Animationskonzepte

Animationen basieren auf einem Prinzip des menschlichen Sehvermögens, das als Augenträgheit bezeichnet wird. Wenn Sie eine Reihe von zusammengehörigen, bewegungslosen Bildern schnell nacheinander betrachten, erscheinen sie wie eine kontinuierliche Bewegung. Jedes einzelne Bild wird als Frame bezeichnet, und die Illusion von Bewegung ergibt sich aus der Tatsache, dass das visuelle System jedes Frame für kurze Zeit zurückbehält, nachdem Sie es sehen.

Ein Frame ist ein Einzelbild in einem Zeichentrickfilm.

Traditionelle Animationsmethode

Die größte Schwierigkeit beim Erstellen von Animationen lag beim herkömmlichen Trickfilm darin, dass eine große Anzahl von Frames erzeugt werden musste. Für eine Animationsminute werden unter Umständen, je nach Qualität der Animation, zwischen 720 und 1800 einzelne Bilder benötigt. Bilder manuell zu erstellen, ist sehr aufwendig. Hier bietet sich die Technik des Keyframing an.

Bei den meisten Frames in einer Animation handelt es sich um routinemäßige, schrittweise Änderungen vom vorherigen Frame zu einem bestimmten Ziel. In traditionellen Trickfilmstudios stellte man fest, dass die Zeichner wesentlich effizienter arbeiten konnten, wenn sie nur die wichtigsten Frames, die sogenannten Keyframes, zeichnen mussten. Die Phasen zwischen den Keyframes konnten dann von den Assistenten ergänzt werden. Die Zwischenbilder wurden als Tweens bezeichnet.

Wenn alle Keyframes und Interpolationen gezeichnet waren, mussten die Bilder eingefärbt oder gerendert werden, um die endgültigen Bilder herzustellen. Auch heute erfordert die Produktion von traditionellen Zeichentrickfilmen Hunderte von Zeichnern, um die benötigte Anzahl von Bildern herzustellen.

Die mit 1, 2 und 3 gekennzeichneten Frames sind Keyframes. Die anderen Frames sind Tweens.

Die 3ds Max-Methode

Das Programm ist Ihr Zeichenassistent. Als Chefzeichner erstellen Sie die Keyframes, die den Anfang und das Ende jeder Animationsfolge bilden. Die Werte an diesen Keyframes werden Keys genannt. 3ds Max erstellt die vollständige Animation durch Berechnung der interpolierten Werte zwischen jedem Key-Paar.

3ds Max kann praktisch jeden Parameter in Ihrer Szene animieren. Sie können Modifikatorparameter, wie beispielsweise Biegungswinkel oder Verjüngungsgrad, oder Materialparameter, wie beispielsweise Farbe oder Transparenz eines Objekts, und viele andere Parameter animieren.

Wenn Sie alle Animationsparameter festgelegt haben, übernimmt der Renderer das Schattieren und Rendern der einzelnen Frames. Das Ergebnis ist eine Animation hoher Qualität.

Die Objektposition bei 1 und 2 entspricht den mit Keyframes versehenen Modellen zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Die Zwischen-Frames werden vom Computer generiert.

Vergleich von Frames und Zeit

Traditionelle Animationsmethoden und die ersten Programme für Computeranimationen folgen starr dem Konzept der frameweisen Erstellung von Animationen. Dies ist unproblematisch, wenn Sie immer in einem einzigen Format arbeiten oder keinen animierten Effekt zu einem genauen Zeitpunkt festlegen müssen.

Animationen können jedoch die unterschiedlichsten Formate haben. Zwei der bekanntesten Formate sind Filme mit 24 Frames pro Sekunde (FPS) und NTSC-Video mit 30 FPS. Außerdem bedarf es genauer, zeitgestützter Animationen im Gegensatz zu framegestützten Animationen, wenn es um Animationen für wissenschaftliche und rechtliche Präsentationen geht.

Verschiedene Animationsformate haben unterschiedliche Frame-Raten.

3ds Max ist ein zeitgestütztes Animationsprogramm. Es misst Zeit und speichert Ihre Animationswerte mit einer internen Genauigkeit von 1/4800 einer Sekunde. Sie können 3ds Max so konfigurieren, dass es die Zeit in dem Format anzeigt, das für Ihre Arbeit am besten geeignet ist, einschließlich herkömmlicher Formate für Frames. Weitere Informationen finden Sie unter Zeitkonfiguration.

Viele der Beispiele in den folgenden Abschnitten beschreiben Zeit mit der Frame-Methode, da diese am bekanntesten ist. Denken Sie daran, dass Sie für die eigentliche Animation eine sehr genaue, zeitgestützte Methode verwenden und Frames erst erstellt werden, wenn Sie 3ds Max anweisen, die Animation zu rendern.

Erkennen von Animationshilfsmitteln

Sie finden die grundlegenden Hilfsmittel zur Animation in den folgenden Bereichen der Benutzeroberfläche:

Spuransicht

Bietet in mehreren verschiebbaren oder andockbaren Fenstern Funktionen zur detaillierten Animationsbearbeitung. Siehe Spuransicht.

Spurleiste

Gewährt schnellen Zugriff auf Steuerelemente für Keyframes und Interpolation. Kann zum Bearbeiten von Funktionskurven erweitert werden. Siehe Spurleiste.

Bewegungsgruppe

Mithilfe dieser Befehlsgruppe können Sie Transformationscontroller einstellen, die alle Positions-, Rotations- und Skalierungsanimationen beeinflussen. Siehe Arbeiten mit Controllern.

Hierarchiegruppe

Mithilfe dieser Befehlsgruppe können Sie alle Parameter einstellen, die die Verbindung zwischen zwei oder mehr Objekten steuern. Hierzu gehören auch Parameter für inverse Kinematik und Einstellungen für den Drehpunkt. Siehe Hierarchiegruppe.

Zeitsteuerelemente

Mit diesen Steuerelementen können Sie in den Ansichtsfenstern zu bestimmten Zeitpunkten wechseln. Sie können einen beliebigen Zeitpunkt auswählen und Animationen in den Ansichtsfenstern wiedergeben. Zu den Zeitsteuerelementen, die unter Animation und Zeitsteuerelemente beschrieben werden, gehören:

Unter Verwenden des Modus Auto-Key finden Sie hilfreiche Informationen für Ihre ersten Schritte mit Animationen.