Le panneau déroulant Paramètres de base lancer de rayons d’un matériau Lancer de rayons contrôle l’ombrage du matériau, les composants de couleur, la réflectivité ou la réfractivité, et les reliefs.
Ces paramètres sont similaires aux paramètres de base des matériaux standard, à ceci près que les composantes de couleur d’un matériau Lancer de rayons réagissent différemment.
Comme pour les matériaux standard, vous pouvez utiliser des textures pour les composantes de couleur de lancer de rayon et pour divers autres paramètres. Les petits boutons situés à droite des échantillons de couleur et des paramètres permettent d’accéder à l’explorateur de matériaux/textures dans lequel vous pouvez sélectionner une texture du type correspondant. Vous pouvez aussi utiliser les boutons correspondants du panneau déroulant Textures. Si vous avez affecté une map à l'une de ces couleurs, le bouton contient la lettre M. Un " M " majuscule indique que la map correspondante est affectée et active. Un " m " minuscule indique que la map est affectée et inactive (désactivée).
Si vous disposez d’un objet réfléchissant et réfringent à deux faces et si vous utilisez la texture Lancer de rayons plutôt que le matériau, le lanceur de rayons fonctionnera jusqu’à ce qu’il atteigne le niveau de récurrence maximal. Cette opération peut prendre du temps.
Si vous choisissez Pixels, l'épaisseur des fils ne change pas quelle que soit l'échelle ou la position de l'objet géométrique. Si vous choisissez Unités, l'épaisseur des fils de fer semble diminuer avec la distance, comme s'ils étaient modelés dans la géométrie.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Couleur ambiante. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter texture Couleur ambiante dans le panneau déroulant Textures.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Couleur diffuse. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une texture Couleur diffuse dans le panneau déroulant Textures.
Lorsque le lancer de rayons est désactivé (dans le panneau déroulant Contrôle du lancer de rayons), l'objet réfléchit l'environnement, mais ne tient pas compte des autres objets de la scène. L’environnement peut être constitué de la couleur d'arrière-plan, de la map d'environnement ou de la map de la composante Environnement du matériau Lancer de rayon.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Réflexion. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une texture Réflexion dans le panneau déroulant Textures.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Auto-illumination. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une texture Auto-illumination dans le panneau déroulant Textures.
Lorsque le lancer de rayons est désactivé (dans le panneau déroulant Contrôle du lancer de rayons), l'objet continue de réfracter la map d'environnement mais ne tient pas compte des autres objets de la scène.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Couleur filtre. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une texture Couleur filtre (Transparence) dans le panneau déroulant Textures.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Réfraction. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une texture Réfraction dans le panneau déroulant Textures.
Les indices de réfraction les plus courants (en supposant que la caméra soit à l’air ou sous vide) sont les suivants :
Matériau | Valeur d’indice de réfraction |
---|---|
Vide | 1,0 (exactement) |
Air | 1,0003 |
Water (Eau) | 1.333 |
Glass | 1,5 à 1,7 |
Diamant | 2.418 |
Dans le monde réel, l'indice de réfraction dépend des vitesses relatives de la lumière à travers le matériau transparent et du milieu dans lequel se trouve l'oeil ou la caméra. En général, il est lié à la densité de l'objet; plus l'indice de l'air est élevé, plus l'objet est dense.
Vous pouvez aussi déterminer l'indice de réfraction à l'aide d'une map. Dans ce cas, l’indice est interpolé entre 1,0 (l’indice de l’air) et la valeur du paramètre Indice de réfraction. Ainsi, si l’IdR est défini sur 3,55 et que vous contrôlez cet indice avec une texture Bruit noir et blanc, les indices de réfraction rendus sur l’objet seront compris entre 1,0 et 3,55. L’objet sera plus dense que l’air. En revanche, si l’indice passe à 0,5, les valeurs de rendu seront comprises entre 0,5 et 1,0; comme si la caméra était sous l’eau et l’objet moins dense que l’eau.
Voici les indices de réfraction de divers autres types de matériaux :
Matériau | Valeur d’indice de réfraction |
---|---|
Dioxyde de carbone, liquide | 1.200 |
Glace | 1.309 |
Acétone | 1.360 |
Alcool éthylique | 1.360 |
Solution sucrée à 30 % | 1.380 |
Alcool | 1.329 |
Fluorine | 1.434 |
Quartz, fusionné | 1.460 |
Calspar2 | 1.486 |
Solution sucrée à 80 % | 1.490 |
Glass | 1.500 |
Verre, Couronne en zinc | 1.517 |
Verre, couronne | 1.520 |
Chlorure de sodium | 1.530 |
Chlorure de sodium (sel) 1 | 1.544 |
Polystyrène | 1.550 |
Quartz 2 | 1.553 |
Emeraude | 1.570 |
Verre, silex léger | 1.575 |
Lapis-lazuli | 1.610 |
Topaze | 1.610 |
Carbone bisulfuré | 1.630 |
Quartz 1 | 1.644 |
Chlorure de sodium (sel) 2 | 1.644 |
Verre, silex lourd | 1.650 |
Iodure de méthylène | 1.740 |
Rubis | 1.770 |
Saphir | 1.770 |
Verre, silex plus lourd | 1.890 |
Cristal | 2.000 |
Diamant | 2.418 |
Oxyde de chrome | 2.705 |
Oxyde de cuivre | 2.705 |
Sélénium amorphe | 2.920 |
Cristal d’iode | 3.340 |
Les options de cette zone déterminent l’aspect des reflets spéculaires. Les reflets spéculaires simulent la surface de l'objet par lancer de rayons réfléchissant les lumières de la scène. Par conséquent, toute modification de la couleur ou de l'intensité des lumières de la scène peut avoir une incidence sur l'aspect des reflets spéculaires.
Comme dans les matériaux standard, les modifications des valeurs de cette zone sont répercutées sur la courbe de reflets, située sur la droite, pour que vous puissiez vous rendre compte de l'effet produit. L’aperçu du matériau dans le champ échantillon est également mis à jour.
Cliquez sur l’échantillon de couleur pour afficher le Sélecteur de couleurs et changez la couleur du reflet.
Cliquez sur le bouton de texture pour affecter une texture Couleur spéculaire. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter une texture Couleur spéculaire dans le panneau déroulant Textures.
Les autres contrôles de la zone Reflet spéculaire dépendent de l’ombrage actif affiché en regard de l’intitulé Ombrage dans la partie supérieure du panneau déroulant. Ces contrôles de reflet sont les mêmes que pour les ombrages de matériau standard.
Les contrôles de reflet suivants sont disponibles pour les matériaux Lancer de rayons :
Cette map prime sur celle de la scène en ce qui concerne la réflexion et la réfraction. Pour n’agir que sur la réfraction, reportez-vous à l'option Environnement Transp. du panneau déroulant Paramètres étendus.
Utilisez la case à cocher pour activer et désactiver cette texture.
Le bouton Verrouiller situé à droite verrouille la texture Environnement sur la texture Environnement Transparence (qui se trouve dans le panneau déroulant Paramètres étendus). Lorsque ce bouton est activé, les contrôles de la texture Environnement Transparence sont désactivés et une texture appliquée à l’environnement de lancer de rayons s’applique également à l’environnement de transparence. Lorsqu'il est désactivé, les contrôles de la map Environnement Transparence sont activés et une map différente peut être appliquée à l'environnement de transparence. Cette option est activée par défaut.
Si vous changez la valeur de ce bouton dans ce groupe de fonctions, vous la modifiez également dans le panneau déroulant Paramètres étendus et dans le panneau déroulant Textures.
Utilisez le champ à double flèche pour modifier la quantité de relief. Utilisez la case à cocher pour activer ou désactiver la map.