Modificador Desempacotar UVW

O modificador Desempacotar UVW permite atribuir coordenadas de mapeamento (textura) para objetos e seleções de subobjeto, e editar as coordenadas manualmente, bem como com uma variedade de ferramentas. Também é possível usá-lo para desempacotar e editar as coordenadas UVW em um objeto. É possível ajustar o mapeamento para caber na malha, patch, polígono, modelos HSDS e NURBS usando qualquer combinação de manual e diferentes métodos de procedimento.

É possível utilizar a opção Desempacotar UVW como ferramenta de mapeamento UVW e editor de coordenadas de textura, ou em conjunto com o modificador de Mapa UVW. No último caso, normalmente é feito para usar um método de mapeamento disponível em Desempacotar UVW, tais como Encolher o envolvimento. É possível animar as coordenadas UVW ativando o botão Auto Key e transformando as coordenadas em diferentes quadros.

Ao usar o Desempacotar UVW, você normalmente quebra o objeto de coordenadas de textura em pequenos grupos conhecido como clusters. Dessa maneira, você pode posicionar os clusters de forma precisa sobre áreas diferentes do mapa de textura do mapeamento subjacente para melhor precisão. Cada um destes clusters tem um contorno denominado junção de mapa que aparece sobreposto sobre o objeto nas viewports. Isso ajuda a visualizar as localizações de clusters de mapeamento na superfície do objeto. É possível alternar essa operação e definir a espessura de linha com as Configurações de exibição.

Abrir as junções mapear as junções UVW mostrado no modelo principal na viewport

Mapa autônomo e editor de coordenada UVW

Ao invés de criar uma grande pilha primeiro fazendo uma seleção de subobjeto de polígonos e, a seguir, adicionando um modificador de mapa UVW para especificar o tipo de mapeamento, é possível utilizar o modificador Desempacotar UVW para ambos. É possível selecionar subobjetos de vértices, arestas ou polígonos / patches, armazenar seleções de subobjeto como as seleções denominadas, mapeie usando métodos planos e outros métodos e, a seguir, edite as coordenadas UVW para cada seleção de subobjeto, tudo dentro do modificador Desempacotar UVW. Por exemplo, para mapear uma face de caractere usando três mapas planos, você pode criar seleções de três subobjetos da frente e lados da face, mapa plano das seleções individualmente, e em seguida, editar as coordenadas UVW para cada seleção, tudo sem deixar o modificador Desempacotar UVW.

O suporte para múltiplos objetos Desempacotar

Instanciar recursos em Desempacotar UVW tornam fácil aplicar as coordenadas de textura através de vários objetos. Primeiro selecione os objetos e, a seguir, aplique o Desempacotar UVW. Ao abrir o editor, você verá as coordenadas de mapeamento para todos os objetos selecionados que contém a instância de modificador. O Editor exibe a cor de estrutura de arame de cada objeto para ajudar a observar qual conjunto de coordenadas pertence a cada objeto.

Esquerda: coordenadas UVW de dois objetos no editor, mostrando cores de estrutura de arame

Direita (inserção): os objetos com um modificador Desempacotar UVW compartilhado na viewport

Dica: Os UVWs de diferentes objetos normalmente começam sobrepostos no editor, portanto, é uma boa ideia separar os mesmos antes de editar. Para poupar tempo, use uma das ferramentas de Compactação.

O que acontece às coordenadas UVW existente

Ao aplicar o modificado Desempacotar UVW, armazena as coordenadas atuais do objeto no modificador Se o objeto não tem coordenadas de mapeamento, o modificador cria novos ao aplicar o mapeamento plano. Se os dados de entrada na pilha é um nível de face ou seleção de subobjeto de nível de polígono, então os UVWs para os polígonos selecionados são levados ao modificador.

Quando o modificador é avaliado, seu UVWs sejam reatribuídos ao objeto que flui para baixo do canal de processamento. Portanto, se os UVWs a montante são alterados, as alterações não vão fazê-lo passar pelo modificador Desempacotar UVW. Se o modificador Unwrap estiver operando em uma seleção de polígonos e, a seguir, altera a jusante para polígonos não selecionados ainda poderá fluir depois do modificador Unwrap.

Suporte nativo para HSDS, objeto de polígono e mapeamento de patch

O Desempacotar UVW suporta polígonos e quadrante Bezier e faces de três patches além dos triângulos e quadrantes.

A seguir está uma amostra de como os diferentes tipos de faces parecem com base no tipo de entrada. Para superfícies de HSDS e polígonos da interface permanece o mesmo, exceto que o número máximo de polígono de 4 lados aumenta em mais de dois bilhões. O HSDS suporta apenas um nível de detalhe: o nível no qual o mapeamento estava. Os patches têm alças em vértices não lineares. Essas alças funcionam como alças de patch regular.

Polígonos e faces de HSDS e superfícies de polígono; as alças aparecem para vértices não lineares

Congelar texturas

Embora não seja objetivo principal, é possível utilizar o modificador Desempacotar UVW para congelar os UVWs. É possível aplicar o mapeamento após uma animação de deformação e ter o mapeamento de giro para o objeto. Por exemplo, você pode aplicar o Desempacotar UVW acima do modificador Morpher na pilha do modificador, aplique mapas e edita as coordenadas UVW. O mapeamento será depois da geometria de morphing.

Procedimentos

Para realizar mapeamento plano rápido:

    Você encontrará o os controles de Mapa Plano Rápido em Editar implementação de UVs do modificador Desempacotar UVW.

  1. Aplicar Desempacotar UVW para um objeto.
  2. Vá para o polígono de nível de subobjeto.
  3. Assegure-se de que Exibir mapa plano rápido está ativada.
  4. Selecionar os polígonos para mapear.

    A meta-alça do Mapa Plano Rápido aparece como retângulo de estrutura de arame amarelo sobreposta sobre a seleção do polígono, mostrando o mapeamento Normais Padrão. Mesmo que o botão X seja exibido por padrão, os Normais de Média são a configuração padrão.

    A meta-alça de Mapa Plano Rápido é sobreposto sobre os polígonos selecionados.

  5. Para utilizar uma orientação diferente para o mapeamento, selecione X, Y, ou Z do submenu.
  6. Para aplicar o mapeamento, clique em Mapa plano rápido. Para mapear polígonos adicionais, prossiga a partir da etapa 3.

Para utilizar o Desempacotar UVW com os métodos de mapeamento padrão:

    Esse procedimento oferece uma visão geral do uso das ferramentas básicas de Desempacotar UVW disponíveis no painel Modificar e na caixa de diálogo Editar UVWs. O Desempacotar UVW oferece muitas ferramentas adicionais que não estão descritas neste procedimento, especialmente no editor.

    Para informar-se sobre procedimentos detalhados de outros métodos de mapeamento disponíveis com Desempacotar UVW, consulte Usar o modo de peel, Usar o mapeamento de Pele e Usar mapeamento de splines.

  1. Aplicar o modificador e um material de textura (normalmente contém uma imagem ou mapa difuso com base em padrão) a um objeto. Defina o material a ser exibido nas viewports; defina pelo menos uma viewport a ser sombreada (por exemplo, pressione F3 para alternar entre estrutura de arame e sombreado) e, se necessário, desative Graduar faces selecionadas (pressione F2) para essa viewport, para que o mapeamento da textura fique visível.
  2. Ir para o nível do subobjeto do polígono do modificar Unwrap e fazer uma seleção de polígonos contíguos. É possível utilizar um único tipo de mapeamento na seleção.

    Dentro de um único modificador, é possível aplicar muitos mapeamento diferentes

  3. Atribua um nome à seleção do polígono usando os Conjuntos de seleção nomeados na barra de ferramentas principal. Este passo não é necessário, mas é recomendado para que você possa restaurar facilmente a seleção para os seguintes ajustes de mapeamento. Por exemplo, se você estiver trabalhando em uma casa, pode usar nomes como telhado e frente.
    Importante: Após digitar o nome do conjunto de seleção, pressione Enter.
  4. Na implementação Projeção, clique no botão de tipo de mapeamento apropriado (Mapa de plano, Mapa de caixa e assim por diante) e ajuste o gizmo usando qualquer combinação das ferramentas de transformação (Mover, Girar, Escalar) nas viewports e as ferramentas de Opções de alinhamento (Alinhar a X e assim por diante) na implementação Projeção

    As opções de mapeamento na implementação de Projeção (linha superior) da esquerda para a direita:

    Plano, cilindro, esfera, e caixa

    Dica: Para redefinir o mapeamento para padrão, clique em (Melhor Alinhamento).

    Cada vez que você ajustar a meta-alça de mapeamento, a exibição de textura em viewports é atualizada para refletir as alterações de mapeamento.

    Você também pode abrir o Editor (Editar implementação de UVs abrir Editor UV) para visualizar as alterações nas coordenadas de textura geradas conforme você ajusta a meta-alça.

  5. Para sair de mapeamento para esta seleção de polígono, clique no botão Tipo de mapeamento novamente.
  6. Continue a criar e nomear as seleções e a aplicar o mapeamento até que toda a malha seja mapeada. Use a junção verde para exibir as linhas como um guia. Se você não visualizá-los, certifique-se de configurar a implementação Exibir grupo Mapear as junções está ativo.
  7. Abra a caixa de diálogo Editar UVWs(implementação Editar UVs Abrir editor UV).

    Por padrão, o editor exibe um plano de fundo xadrez. Para visualizar o mapa no material do objeto, é necessário alterar uma configuração.

  8. Na extremidade direita da barra de ferramentas superior do editor, clique na lista suspensa que atualmente lê CheckerPattern (Verificador) e escolha o mapa que é aplicado para o material.

    O mapa é exibido como plano de fundo.

    Por padrão, todos os clusters UVW clusters são exibidos. Para trabalhar em um grupo de cada vez, é necessário filtrar os UVWs.

  9. Na caixa de diálogo Editar UVWs na barra de ferramentas inferior, clique em Exibir somente polígonos selecionados.

    Neste ponto, o editor exibe somente os polígonos que você seleciona na viewport, e oculta o resto. É possível selecionar polígonos para mostrar diretamente na viewport, ou escolher um conjunto de seleção denominado. Na seguinte etapa, é possível utilizar o último método.

  10. Na barra de ferramentas principal, abra os conjuntos de seleção da lista suspensa, e selecione um dos conjuntos de seleção nomeado.

    As viewports exibem a seleção como ativo e as coordenadas UVW para a seleção aparecem em Editar encapsuladas janela.

  11. Na janela Edit UVWs, selecione e mova um ou mais polígonos UVW.

    Nas viewports, a textura desliza em torno da parte selecionada da malha do objeto.

  12. Escolha outro conjunto de seleção e edite suas coordenadas UVW.

    Novamente, a viewport refletirá as alterações de edição.

  13. Na viewport, arraste uma região para selecionar um grupo de polígonos.

    As coordenadas UVW dos polígonos exibem na janela Edit UVWs. Isto é outra forma de escolher quais deseja trabalhar.

    Como você pode ver, a partir do modificador Desempacotar UVW é possível atribuir vários tipos de mapeamento diferentes, também denominado seleções de polígono e, a seguir, edite as coordenadas UVW para ajustar a colocação do mapa na geometria.

Para exportar as coordenadas de textura a um programa de pintura:

    Uma vez que você tenha estabelecido um objeto de coordenadas de textura no editor do modificador Desempacotar UVW, é possível utilizar esta operação para exportar para um programa de tinta para criar um mapa de texturas.

    Dica: Como alternativa, é possível utilizar o recurso Viewport canvas para pintar texturas diretamente sobre a superfície do objeto na viewport do 3ds Max.
  1. Aplicar o modificador Desempacotar UVW ao objeto e utilizar o modificador de ferramentas para definir o mapeamento. Áreas de textura coordenadas que utilizam a mesma parte do mapa de textura deve se sobrepor no editor.
  2. Na barra de menu Edit UVWs, escolha Ferramentas Renderizar modelo de UVW.
    Nota: Se o driver não for compatível com o modo gráfico, não é possível selecionar Renderizar modelo de UVW.

    Isto abre a caixa de diálogo Renderização de UVs:

  3. Selecione o destino da renderização.
  4. Defina os valores de largura e altura para a resolução de saída que você deseja no modelo renderizado. Você normalmente obtém bons resultados definindo a largura desejada e, a seguir, clicando em Proporção do Aspecto de Suposição.
    Dica: Ao criar mapas de textura para jogos e outros mecanismos de 3D em tempo real, assegure-se de definir as dimensões para potências de 2: 256, 512, 1024, e assim por diante.
  5. Altere os valores conforme necessário. Por padrão, o modelo é renderizado com as arestas em branco e opaco (alfa = 1,0) e o plano de fundo fica vazio e transparente (alfa de plano de fundo = 0.0), mas há várias opções, como detalha a Caixa de diálogo Renderizar UVs.
  6. Na parte inferior da caixa de diálogo, clique em Renderizar modelo de UV.

    Isso abrirá uma nova janela de estrutura renderizada que contém o modelo renderizado como bitmap. Inspecionar a saída e, se as alterações são necessárias, realize-as na caixa de diálogo Renderização de UVs e renderize novamente.

  7. Quando você estiver satisfeito com os resultados, na barra de ferramentas da janela do quadro renderizado, clique em Salvar bitmap e utilize a caixa de diálogo Arquivo para especificar o nome e o tipo de arquivo. Clique em Salvar para exportar o arquivo.

    Se você deseja usar a renderização de informações de transparência no programa de tinta, certifique-se de salvar em um formato que é compatível com o canal alfa, como, por exemplo, TIF ou Targa.

  8. Abra a imagem exportada em um programa de tinta e use a renderização de arestas como um guia para pintar o mapa de textura. Salvar a imagem ao concluir.

    Certifique-se de pintar sobre ou apague todas as áreas para que não apareçam na textura final.

  9. Volte ao 3ds Max, crie um material, defina o mapa Difuso como bitmap e abra o arquivo da etapa anterior.
  10. Aplique o material para o seu objeto de malha.

    O mapa de textura pintada segue os contornos definidos pelos UVs exportados.

Exemplo: para utilizar o modo de peel:

    O conjunto de ferramentas de peel fornece uma implementação do LSCM (Least Square Conformal Maps) o método de desdobramento de coordenadas de textura, para um fluxo de trabalho fácil e intuitivo na planificação de superfícies complexas. Este procedimento explica alguns dos métodos básicos disponíveis com as ferramentas de peel usados em um modelo de caractere simples. A ideia é dar uma ideia da ideia de como utilizar em seus próprios projetos com objetos mais complexos com malhas de caractere.

  1. Criar ou carregar um modelo e aplicar o Desempacotar UVW a isso.
  2. Crie junções para subdividir o modelo para remoção.
    Dica: Um método prático para criar junções é selecionar arestas utilizando as ferramentas adicionais disponíveis no nível, como a Loop. É possível criar junções fora da seleção de aresta com Converter seleção de aresta para junções.

    A ilustração a seguir mostra as junções criadas para o braço:

    Normalmente, você criar junções para toda a malha de caractere antes de prosseguir.

  3. Na implementação do modificador Seleção, vá para Polígono no nível do subobjeto e selecione um polígono no braço.
  4. Na implementação Casca, clique em Expandir seleção de polígono para junções.

    Isto seleciona todos os polígonos no braço delimitada por junções.

  5. Na implementação Casca, clique em Modo de casca.

    A caixa de diálogo Editar UVWs abre com o cluster do braço planificado e pronto para trabalhar com no modo de peel, junto com outros, clusters não planificados, como a mão na parte inferior esquerda. (Nota: os resultados podem ser diferentes, e provavelmente serão).

    Isso demonstra que, se o polígono de subobjetos de nível está ativo e qualquer polígono é selecionado quando você ativar o modo de peel, somente os polígonos são removidos. Você pode demonstrar isso na próxima etapa.

    O cluster raspado utiliza coloração distinta, o que torna fácil ver qual parte das coordenadas de textura você está removendo. A cor é violeta por padrão. Para ajustá-la, altere a configuração de Cor de casca.

    Nota: A caixa de diálogo Editor também fornece uma casca de lançamento com as mesmas ferramentas de casca como no painel Modificar, além de algumas ferramentas adicionais para trabalhar com pinos, que este procedimento irá cobrir em breve.
  6. Caso haja sobreposição de clusters, como na ilustração anterior, clique em Pacote: personalizado na implementação Organizar elementos para separá-los.
  7. Assegure-se de que o nível de subobjeto do vértice está ativo (isso acontece por padrão quando você ativa o Modo de casca) e que não há vértices selecionados; arraste um vértice para um cluster não casca, como o Mão. A seguir, arraste um vértice no cluster removido.

    Para ver isto, execute o vídeo a seguir:

    Como você pode ver, arrastar um vértice em um cluster não removido move apenas aquela vértice, ao passo que arrastar um vértice em um cluster removido afeta o cluster por completo. Esta é um dos principais propósitos do recurso de peel: mover apenas alguns vértices para alterar a forma de um grupo ao mesmo tempo que mantém sua integridade topográfica geral.

    Um dos principais motivos de Desempacotar UVW é tornar as coordenadas de textura normais com respeito à malha, para que você não tenha que esticar e outras anomalias de texturas. Para melhor feedback visual ao fazê-lo, você pode ativar a exibição do plano de fundo do verificador do modelo em viewports sombreados.

  8. Desfazer quaisquer alterações na etapa anterior, e a seguir abra a lista suspensa na parte superior direita da caixa de diálogo e selecione CheckerPattern (Verificador).

    A legenda já aparece, mas selecionar a partir da lista ativa o padrão, tornando-a visível no modelo.

    Como você pode ver, o padrão já está muito regular, graças ao Peel rápido que o Modo de peel aplica ao invocar pela primeira vez. Este procedimento irá simplesmente mostrar algumas das ferramentas disponíveis no Modo de peel.

    Por exemplo, para tornar mais fácil coincidir com o braço ou manga de cluster de uma textura existente, você pode desejar tornar mais retangular. Mas, primeiro irá isolar o cluster.

  9. Isolar um cluster que deseja trabalhar, selecionando outros clusters e mover fora do caminho. Assegure-se de que o vértice de nível de subobjeto está ativo e que não há vértices selecionados.

    Às vezes, é uma boa ideia iniciar o procedimento de remoção ao identificar as peças de cluster cuja forma que você deseja manter e, em seguida, bloqueado para baixo ou vértices de textura da chave "pinning". O lado esquerdo do cluster já é aproximadamente retangular, para que você possa iniciar.

    Nota: O modo de peel distribui as coordenadas de textura entre vértices fixados (que têm linhas azuis) no cluster. Uma vez que ao menos dois pinos são necessários para remoção, o modificador Desempacotar UVW seleciona dois pinos por padrão que são utilizados se você iniciar movendo vértices sem especificar os pinos. No entanto, é possível especificar os pinos para uso. É possível fixar os vértices manualmente com pino selecionado, como mostrado na próxima etapa. Ou, quando a opção Autofixar vértices movidos estiver ativada, a movimentação de um vértice o fixará. Em geral, é uma boa ideia fixar os vértices que você deseja manter ainda primeiro e, a seguir, mover os vértices que você deseja reposicionar
  10. Selecione os dois vértices de canto e clique em (Fixar selecionados). Selecione as fixações padrão e clique em Desbloquear selecionados.

    Para ver isto, execute o vídeo a seguir:

    Observe a alteração de tamanho em cluster depois de fixar e desfixar os vértices. Uma vez que o Modo de peel ainda está ativo, alterar os vértices fixados afeta a tensão do cluster, resultando na alteração de tamanho.

    Nota: É possível mover um vértice fixado diretamente ao arrastá-la; em seguida, agir como qualquer outro vértice no modo de peel. A única diferença é que ele não responde ao arrastar os outros vértices.
  11. Altera o nível de zoom se necessário e, a seguir, move os vértices no lado irregular aproximadamente até obter uma forma retangular.

    Para ver isto, execute o vídeo a seguir:

    Conforme você arrasta, os outros vértices não fixados também se movem; Modo peel faz isso para manter a topologia geral.

    Observe que, quanto mais vértices fixados que estão próximos ao vértice que você está movendo, maior será a quantidade de controle local que você tem. Além disso, lembre-se de que você sempre pode mover um vértice fixado diretamente.

    Dica: Isso pode ser útil para ações de alinhamento (consulte Implementação transformação rápida ) ou relaxamento (consulte Implementação Reformatar elementos) de vértices no Modo de casca, mas, antes, eles precisam ser fixados.

    Às vezes, enquanto você está removendo, você pode querer subdividir um cluster parcialmente, como uma textura de cabeça a partir da parte posterior do pescoço para a coroa da cabeça. Vamos simular nas próximas etapas.

  12. Iniciando no contorno do grupo, selecione várias arestas em uma linha.
  13. Na implementação Explodir, clique em (Quebrar).

    As arestas separadas, separadas por efeito de retensionamento do Modo de peel.

  14. A seguir, algumas ferramentas adicionais que você deseja utilizar com o modo peel:
    • Para criar um novo grupo, selecione alguns polígonos contíguos e clique em (Redefinir a remoção). Isso desativa a seleção como um grupo e aplica um Peel rápido
    • Para remover as fixações dos vértices, selecione-os e clique em Remover fixações selecionadas. Para outras ferramentas relacionadas a fixação, consulte Grupo Pinos.

Interface

Após aplicar o modificador Desempacotar UVW, sua interface aparece no painel Modificar, que compõem a pilha e diversas implementações:

Pilha de visualização

Normalmente, ao aplicar Desempacotar UVW para um objeto, a pilha do modificador dá acesso às coordenadas de textura no vértice, aresta, e níveis de subobjeto do polígono. Os subobjetos de vértice e aresta de níveis são úteis para fazer o vértice UVW e seleções de arestas nas viewports onde o mapeamento de textura sobre o objeto de superfície é mais facilmente visível, e a aresta nível também é útil para definir as arestas selecionadas que posteriormente pode converter para uniões para utilizar com peels e ferramentas de peel.

Se você aplicar Desempacotar UVW para uma seleção de uma face ou polígono de um objeto Editável/Editar Malha/Polígono, ou para uma seleção de patch ativa de um objeto Editável/Editar Patch, apenas essa seleção está disponível para editar como modificador. Se você alterar a face ou seleção de polígono no objeto, o modificador atualiza a seleção herdada e, novamente, torna apenas esses polígonos disponíveis para edição.

Quando você aplicar primeiro o modificador Desempacotar UVW para um objeto, não há subobjetos de nível ativo (mesmo que um dos botões Seleção suspensa no lançamento sempre seja realçado). Você pode acessar um nível de subobjeto da pilha modificadora ou implementação de seleção, ou você pode simplesmente abrir a caixa de diálogo Editar UVWs, que ativa o vértice de subobjetos de nível, a não ser que um nível diferente já esteja ativo. Enquanto o Editor está aberto, o nível de subobjeto está sincronizado entre a pilha de modificadores, a implementação Seleção (consulte o tópico a seguir) e a barra de ferramentas de Seleção de subobjeto na caixa de diálogo Editar UVWs. Quando você ativa um subobjeto em um nível, também é ativado em outros. De forma similar, selecionando objetos secundários em uma viewport seleciona no editor e vice-versa.

Ao fechar o editor, o nível atual do subobjeto permanece ativo. É possível sair deste nível na pilha de visualização ao clicar no nome do modificador ou no nível destacado.

Seleção suspensa

Esta implementação contém ferramentas para selecionar as coordenadas de textura para manipular com outras ferramentas do modificador Desempacotar UVW.

Algumas ferramentas aqui são para selecionar os subobjetos de forma processual ao invés de forma explícita. Por exemplo, a ferramenta Crescer: seleção XY seleciona automaticamente subobjetos conectados à seleção atual. Essas ferramentas funcionam no espaço do objeto (XY), em oposição à ferramentas comparáveis na caixa de diálogo Editar UVWs, que trabalha no espaço de textura (UV).

Por exemplo, suponhamos que tenha uma malha de caractere cuja geometria é um elemento único, mas cujas coordenadas de textura são separadas em clusters diferentes (cabeça, mãos, etc.) para fins de mapeamento, no editor. Se você voltar para o nível de subobjeto do polígono do modificador no painel de comando, selecione um polígono no viewport, e clique no botão Crescer repetidamente, eventualmente, selecione todo o modelo. Mas se você fazer o mesmo no editor, começando com um polígono selecionado, o que mais você pode selecionar com a ferramenta Crescer é o cluster para o qual que os pertences do subobjeto, como a cabeça.

O seguinte vídeo mostra uma esfera com Desempacotar UVW aplicado, que foi utilizado para aplainar o mapeamento, resultando em diversas clusters de UVW. Primeiro, alguns vértices são selecionados em um grupo no viewport e Crescer: Seleção XY é clicada repetidamente, aumentando a seleção de vértice além do cluster. A seguir, os vértices são desativados, e um vértice é selecionado no cluster no editor. Desta vez, clicando no botão de Crescer no editor repetidamente novamente aumenta a seleção, mas não para além do grupo.

Vértice/ Aresta/ Polígono
Ativa a seleção no nível respectivo do subojeto da textura. Esses botões são equivalentes de níveis de subobjeto na pilha (consulte anterior) e na caixa de diálogo Editar EVW.
Selecionar por Alternância XY do elemento
Quando ativado e se o nível de subobjeto de modificador estiver ativo, clique em um elemento no objeto modificado para selecionar todos os objetos secundários no nível desse elemento. Essa ação difere de Selecionar por alternação UV de elemento, na barra de ferramentas da caixa de diálogo Editar UVWs, aplicável a clusters de coordenadas de textura.
Modificar o grupo de seleção
Expandir: seleção XY
Expande a seleção selecionando todos os subobjetos conectados aos subobjetos selecionados.

Para obter uma explicação sobre a diferença entre esta ferramenta Crescer e aquela no editor UV, veja a introdução à esta seção.

Compactar: seleção XY
Reduz a seleção ao desmarcar todos os objetos secundários adjacentes não selecionados como objetos secundários.
Loop: arestas XY
Expande a seleção o quanto possível, em alinhamento com as bordas selecionadas. O loop somente se aplica para as seleções de aresta e se propaga somente através de junções de números pares de arestas.
Anel: atestas XY
Expande uma seleção de borda ao selecionar todas as bordas paralelas às bordas selecionadas. O anel se aplica somente às seleções de arestas.
Selecione por grupo
Ignorar face posterior
Quando é ativada, garante que a seleção de objetos secundários não seja visível no viewport.
Seleção de aresta ponto a ponto
Quando ativado, seleciona as arestas conectadas ao clicar em arestas sucessivas no objeto. Enquanto a ferramenta estiver ativa, uma linha elástica conecta o último vértice clicado ao cursor do mouse. A seleção atual é exibida na cor laranja. Clique para confirmar a seleção.

Para sair da seleção atual, clique com o botão direito do mouse uma vez. Nesse ponto, a ferramenta permanece ativa para que seja possível começar uma nova seleção em qualquer lugar no objeto. Para sair da ferramenta completamente, clique de novo.

A Seleção de borda ponto a ponto está disponível somente no nível de subobjetos de Aresta.

Selecionar por ângulo plano

Quando ativo, é possível selecionar polígonos coplanares contíguos com um clique. Ative este e use o parâmetro numérico para especificar o limite do valor de ângulo que determina quais polígonos são coplanares. A seguir, clique em um polígono para selecioná-lo e todos os polígonos contíguo cujos ângulos são menores do que o valor de limite.

Selecionar por ângulo plano somente está disponível no nível de subobjeto de polígono.

Selecionar pelo grupo de suavização: XY

Permite a seleção de polígono por grupo de suavização. Especifique o grupo de suavização para selecionar e, então, clique em Selecionar por grupo de suavização.

Selecionar por grupo de suavização está disponível somente no polígono de subobjetos de nível.

Seleção de geometria simétrica

Permite uma seleção simétrica. Clique em X, Y ou Z para especificar o plano de simetria desejado. Uma caixa delimitadora é exibida em azul no objeto, exibindo o plano selecionado no momento.

Os objetos não precisam estar perfeitamente simétricos para usar esse recurso. É possível ajustar o limite para compensar a simetria imperfeita.

Limite

Define o limite para fazer seleções simétricas.

IDs de material

ID de conjunto
Define a ID de material para os polígonos selecionados.
Selecione ID
Seleciona todos os polígonos que coincidem com a ID do material especificado.

Selecionar por ID está disponível somente no nível de subobjeto Polígono.

Editar implementação de UVs

Abrir Editor de UV

Abre a caixa de diálogo Editar UVWs.

Posição na vista
Quando ativado, você pode ajustar vértice de textura ao arrastar um vértice no modelo no viewport. Ao fazer isso, o vértice não se move no viewport, mas as alterações de mapeamento como resultado do vértice se movem no editor. Para ver a mudança de mapeamento conforme você ajusta os vértices, o objeto deve ser mapeado com textura, e essa textura deve estar visível na viewport.

Se a caixa de diálogo Editar UVWs estiver aberta, ela é atualizada em tempo real. Aplica ao nível do modificador e a todos os níveis de subobjeto.

Mapa plano rápido
Aplica o mapeamento plano para a seleção atual de polígono de textura com base na orientação da meta-alça do mapa rápido.

Utilizar esta ferramenta "Divide" os polígonos de textura selecionadas como um cluster separado, que é dimensionado para caber nas extensões do editor, usando o alinhamento especificado nesta implementação.

Mapa plano de visualização rápida
Quando ativada, uma meta-alça de mapeamento plano retângula, aplicável apenas à ferramenta Mapa plano rápido, aparece justaposta sobre a seleção de polígono nos viewports. Não é possível ajustar esta meta-alço com a mão, mas é possível utilizar o controle para reorientar.
X/Y/Z/Médias normais
Selecione o alinhamento para a meta-aça plana rápida a no submenu: perpendicular ao objeto local do eixo X, Y ou Z, ou com base nas médias normais dos polígonos.
Nota: Embora o ícone X mostre por padrão, o valor real da opção padrão para esta configuração é Médias normais.

Implementação de canal

Redefinir encapsuladas

Restaura as coordenadas UVW para seu estado anterior na pilha do modificador, isto é, as coordenadas são herdadas da pilha pelo modificador Unwrap.

Ao clicar, é quase o mesmo que remover e reaplicar o modificador, exceto pelo fato de que um mapa atribuído na caixa de diálogo Editar UVWs não é excluído. Por exemplo, se você esqueceu de ativar a caixa de seleção Gerar coordenadas de mapeamento para um objeto e, em seguida, aplicar o modificador Abrir UVW, o modificador não teria nenhuma coordenadas UVW para utilizar e suas configurações estariam erradas. Se, em seguida, voltar a pilha e ativar Gerar coordenadas de mapeamento, você precisaria clicar no botão Redefinir encapsuladas. Ao clicar neste botão, um alerta avisa que você está perdendo quaisquer edições feitas.

Salvar

Salva as coordenadas UVW em um arquivoUVW.

Carregar

Carrega um arquivo de UVW salvo anteriormente.

Grupo Channel

Cada objeto pode ter até 99 canais de coordenada de mapeamento UVW. O mapeamento padrão de canal (da alternância Gerar coordenadas de mapeamento nos parâmetros de criação do objeto) é sempre para o canal 1. É possível especificar coordenadas de textura para qualquer canal usando modificador Desempacotar UVW ou mapa UVW para cada canal.

Canal de mapa

Define o número de identificação das coordenadas de textura controlado por este modificador. Este valor de canal corresponde ao valor de Canal do mapa definido em parâmetros do mapa, de modo que o modificador controla como os mapas definido para o mesmo canal são aplicados ao objeto de superfície. Padrão=1. Intervalo=1 a 99

Observe os seguintes pontos importantes sobre o mapa de canais no modificador Desempacotar UVW:

  • Cada modificador contém as edições para somente um canal definido no modificador.
  • O mapeamento do modificador deve utilizar o mesmo canal definido no material do mapa de imagem (consulte a lista a seguir).
  • Alterando o canal do mapa no modificador abre uma caixa de diálogo Aviso sobremudança de canal que oferece a opção de copiar as edições para o novo canal ou abandonar e usar o mapeamento deste canal contido antes de o modificador ter alterado (consulte a seguinte ilustração).
  • Para aplicar diferentes coordenadas de mapeamento para diferentes mapas no mesmo objeto, utilize um novo modificador com um único canal do mapa por mapa de imagem. É possível contrair a pilha ao terminar, e o mapeamento será preservado.

A configuração do canal de mapa está disponível em vários locais no 3ds Max, como segue:

  • Gerar coordenadas de mapeamento Quando ativada, essa caixa de seleção ( presente nos parâmetros de criação da maioria dos objetos) atribui o canal de mapa 1.
  • Modificadores de Mapa UVW, XForm UVW e Desempacotar UVW Esses modificadores permitem definir o canal de mapa de 1 a 99, especificando quais coordenadas UVW o modificador utiliza. A pilha do modificador pode passar estes canais simultaneamente para qualquer polígono.
  • Atribuição do canal do Editor de materiais Atribua o canal a ser utilizado por um mapa na implementação Coordenadas no nível do mapa, no Editor de material. A opção explícita de canal de mapa deve estar ativo.
  • Objetos e subobjetos de superfície NURBS permitem especificar qual canal de mapa utiliza a superfície.
Canal de cores de vértice

Definir o canal de mapeamento como uma cor de vértice do canal escolhendo esta opção. Certifique-se de corresponder qualquer mapeamento de material na implementação Coordenadas para que também seja de Cor de vértice, ou com o uso do utilitário Atribuir cores de vértice.

Implementação de Casca

As ferramentas de Casca incorporam o método Unfold3D de desdobramento de coordenadas de textura para permitir um fluxo de trabalho fácil e intuitivo na planificação de superfícies complexas. Esta implementação também fornece acesso para o método de peel das coordenadas de textura de desdobramento, bem como ferramentas de junções para uso pelas ferramentas

Nota: Quando as ferramentas do Modo de casca são usadas com Unfold3D, nenhum vértice é fixado por padrão com esse algoritmo.

Você precisa estar no modo de subobjeto para usar a implementação Casca do Painel de comando, mas não no Editor de UV.

Inicialmente, as ferramentas de Casca estão disponíveis somente quando o nível de subobjeto Polígono está ativo e são selecionados polígonos de textura. A operação de casca escolhida se aplica somente aos polígonos selecionados. No entanto, quando o Modo de casca está ativo, o botão Modo de casca permanece ativo e disponível em qualquer nível de subobjetos ativado. É possível selecionar diferentes subobjetos usando o Modo de casca, mas somente as coordenadas de textura pertencentes aos polígonos selecionados quando você ativou pela primeira vez o Modo de casca são sujeitas a remoção. Para descascar diferentes polígonos, desative oModo de casca, faça outra seleção e reative oModo de casca.

Para ver uma breve demonstração de como usar as ferramentas de Casca, consulte este procedimento.

Nota: As ferramentas de Casca também estão disponíveis na caixa de diálogo Editar UVs implementação Casca. Essa implementação também inclui uma opção Separar, bem como as ferramentas para trabalhar com o pino aspecto da operação de casca. Quando se usa o modo de Casca, vértices fixados são mantidos no lugar e os outros são movidos.
Casca rápida
Executa uma operação de Casca com base na "melhor estimativa" em todos os vértices (exceto os fixados) pertencentes aos polígonos de textura selecionada. Para fazê-lo, o recurso Casca rápida distribui uniformemente os vértices, com base em suas médias de localização enquanto tenta manter formas de polígonos existentes. Se a opção Separar estiver ativa, a Casca rápida também separa o cluster sem casca das outras coordenadas de textura.

O modo de Casca rápida é adequado a aplicativos de mapeamento de textura simples, mas, para melhor controle, utilize o Modo de casca (veja a seguir).

Dica: Em alguns casos, aplicações repetidas de Casca rápida podem melhorar os resultados.
Modo de casca
Aplica uma Casca rápida (veja anterior) e permanece ativo para que seja possível ajustar o layout das coordenadas de textura de forma interativa. É possível fazê-lo arrastando subobjetos na janela da caixa de diálogo Editar UVWs, que redistribui todos os vértices no cluster de maneira uniforme ao redor de qualquer vértice fixado. Para sair do Modo de casca, clique nesse botão novamente.

Enquanto o Modo de casca está ativo, polígonos descascados utilizam cores distintas, o que torna mais fácil ver qual parte das coordenadas de textura você está descascando. A cor é violeta por padrão. Para ajustá-la, altere a configuração de Cor de casca.

A ativação automática do Modo de casca alterna automaticamente para o nível de subobjeto de Vértice, mas você pode utilizar o Modo de casca em qualquer nível de subobjeto. Quando a opção Separar está ativada, o modo de Casca também separa o cluster sem casca de outras coordenadas de textura.

Enquanto o Modo de casca está ativo, é possível criar uniões com as ferramentas de Editar junções e Junções ponto a ponto e elas automaticamente "descascam" durante o procedimento. Alternativamente, selecione no editor algumas arestas e utilize a ferramenta Quebrar para dividi-las e automaticamente tornar a descascar o cluster.

Quando a opção Autofixar vértices movidos está ativada (padrão), a movimentação de um subobjeto no odo de Casca fixa (bloqueia) todos os vértices a ele pertencentes.

Redefinir casca
Mescla junções de mapa existentes da seleção de polígonos, converte Descascar junções em novas junções de mapa e, em seguida, Descasca os clusters resultantes. As bordas da seleção são separadas dos outros clusters e se tornam novas junções de mapa.

Utilize Redefinir casca para reconectar junções de mapa em geometria mapeada anteriormente, ou para quebrar e Descascar uma seleção.

Pele

Aplica o mapeamento de pele aos polígonos selecionados. Clique nesse botão para ativar o modo Pelt, no qual é possível ajustar o mapeamento e editar o mapa de pelt.

Nota: O mapeamento de pele sempre utiliza um único mapeamento plano para a pele inteira. Se você aplicou um tipo diferente de mapeamento, como caixa e, a seguir, alternou para Pele, o mapeamento anterior é perdido.
Dica: Para informar-se sobre o método básico de uso do mapeamento de Pelt, consulte este procedimento.
Grupo de junções

Use junções para especificar contornos de clusters para mapeamentos de Pelt (consulte a seção anterior) e de splines (quando usar junções manuais). As junções de casca/pelt sãoazuis, em oposição às verdes do Mapa, que indicam as bordas do cluster.

As junções de peel/pele (à esquerda) são convertidas para mapear as junções (à direita) depois do peeling.

Editar junções

Permite criar junções de pele/peel ao selecionar arestas com o mouse nas viewports. Disponível em todos os níveis de subobjetos do modificador Desempacotar UVW.

Usar Editar junções é semelhante à seleção de aresta padrão, com uma diferença: designar as junções é cumulativo por padrão. Isto é, não é necessário manter pressionada a tecla Ctrl para adicionar arestas à coleção de junções. Com Editar junções em:

  • Para selecionar uma aresta como parte de uma linha de junção, clique na aresta. Isto não remove as arestas atualmente nas junções.
  • Para selecionar muitas arestas como arestas de junção, arraste uma região.
  • Para remover uma ou mais arestas de junções, mantenha pressionada a tecla Alt e clique em uma aresta ou arraste uma região.
Junções ponto a ponto
Permite criar junções de pele/peel ao selecionar vértices com o mouse nos viewports. As junções que você especificar com esta ferramenta sempre são adicionadas à seleção atual de junção. Disponível em todos os níveis de subobjetos do modificador Desempacotar UVW.

Neste modo, depois de clicar em um vértice, uma linha elástica é estendida a partir do vértice que você clicou com o cursor do mouse. Clique em um vértice para criar uma junção e, em seguida, continue a clicar em vértices para criar uma junção de cada vértice para a anterior. Para iniciar a um ponto diferente neste modo, clique com o botão direito do mouse e, a seguir, clique em um outro vértice. Para parar de desenhar as junções, clique com o botão direito do mouse novamente nas junções de ponto a ponto, ou clique no botão novamente para desativá-las.

Dica: Enquanto as Junções de ponto a ponto estiverem ativas, você pode deslocar, girar e aplicar zoom na viewport a qualquer momento, usando controles contextuais (arrastar com o botão do meio do mouse, pressionar a tecla Alt e arrastar o botão do meio do mouse, respectivamente) para acessar outra parte da superfície de malha. Você também pode navegar usando os recursos ViewCube e SteeringWheels. Depois disso, o 3ds Max ainda memoriza o último vértice no qual você clicou e desenha uma junção precisa no próximo clique. Da mesma forma, é possível ajustar a viewport usando os botões de controle de viewport e voltar a selecionar a junção. Se o controle precisar de mais do que um único clique, tais como Deslocar, saia do controle clicando com o botão direito do mouse no viewport para restaurar a linha elástica, estendendo a partir do último vértice clicado.
Dica: O algoritmo de ponto a ponto junções utiliza para calcular um caminho pode criar uma junção diferente do que o que você tem em mente. Nesse caso, desfaça (Ctrl + Z) e especifique o caminho desejado plotando os pontos de forma mais aproximada.
Converter a seleção de aresta para as junções
Converte a seleção de aresta no modificador para junções de pele/peel. Estas junções são adicionadas para quaisquer uniões. Disponível somente no nível de subobjeto de aresta do modificador Desempacotar UVW.
Aumentar a seleção de polígonos para as junções

Expande a seleção de polígono atual para o contorno de junção. Se existirem vários contornos de junção e cada uma contém polígonos selecionados, a expansão acontece apenas um contorno (com base no ID de polígono maior); o restante é desativado. Somente disponível no nível de subobjeto de Polígono do modificador Desempacotar UVW.

Implementação de projeção

Estes controles permitem aplicar e ajustar uma das quatro gizmos de mapeamento para uma seleção de polígono.

Nota: Enquanto um dos modos de projeção estiver ativo, é possível editar a meta-alça, mas não alterar a seleção.
Mapa plano

Aplica o mapeamento plano aos polígonos selecionados.

Faça uma seleção de polígono, clique em Mapa plano, ajuste o gizmo de plano usando as ferramentas de transformação e de Opções de alinhamento, e clique novamente em Mapa de plano para sair.

Mapa cilíndrico

Aplica o mapeamento cilíndrico para os polígonos selecionados.

Faça uma seleção de polígono, clique em Mapa cilíndrico, ajuste o gizmo de cilindro usando as ferramentas de transformação e de Opções de alinhamento, e clique novamente em Mapa cilíndrico para sair.

Nota: Quando se aplicar o mapeamento cilíndrico a uma seleção, o 3ds Max mapeia cada face para o lado do gizmo cilíndrico que mais se aproxima da sua orientação. Para obter melhores resultados, use o mapeamento cilíndrico com os objetos em forma de cilindro ou peças de objetos.
Mapa esférico

Aplica o mapeamento esférico para polígonos atualmente selecionados.

Faça uma seleção de polígono, clique em Mapeamento esférico, ajuste o gizmo de esfera usando as ferramentas de transformação e de Opções de alinhamento, e clique novamente em Mapa esférico para sair.

Mapa de caixa

Aplica o mapeamento de caixa aos polígonos selecionados atualmente.

Faça uma seleção de polígono, clique no Mapa de caixa, ajuste o gizmo da caixa usando asferramentas de transformação e de Opções de Alinhamento, e clique novamente em Mapa de caixa para sair.

Nota: Quando se aplica o Mapeamento de caixa a uma seleção, o3ds Max mapeia cada polígono para o lado do gizmo da caixa que mais se aproxima da sua orientação. Para obter melhores resultados, use o Mapeamento de caixa com objetos em formato ou peças de objeto.
Grupo de opções de alinhamento

Use estes controles para alinhar o mapeamento processualmente.

X/Y/Z

Alinha a meta-alça de mapeamento para o eixo X, Y ou Z do sistema de coordenadas local do objeto.

Melhor alinhamento

Ajusta a meta-alça da posição do mapeamento, orientação e escalar para ajustar a seleção de polígono, com base nas extensões de seleção e média normal de polígonos.

Alinhamento de vista

Reorienta a meta-alça de mapeamento para a face de viewport ativo e ajusta seu tamanho e posição como necessário para encaixar as extensões para a seleção de polígono.

Ajustar

Dimensiona a meta-alça de mapeamento para as extensões da seleção de polígono e centros na seleção. Não altere a orientação.

Centro

Move a meta-alça de mapeamento para que seu giro coincida com o centro da seleção de polígono.

Reconfiguração da meta-alça de mapeamento

Dimensiona a meta-alça de mapeamento para ajustar a seleção de polígono e alinhar com o espaço local do objeto.

Implementação de ajuste

É possível aplicar coordenadas regulares para objetos irregulares usando essas ferramentas.

Mapeamento de splines

Aplica o mapeamento de spline para os polígonos selecionados atualmente. Clique nesse botão para ativar o modo Spline, no qual é possível ajustar o mapeamento e editar o mapa de spline.

Faixa de desdobramento do loop
Fornece uma forma rápida para a geometria de unwrap ao longo de um caminho linear, usando o objeto de topologia. Para usar, selecione um loop de aresta paralelo para o lado para Unwrap e, a seguir, clique neste botão. Isso pode provocar uma alteração de escala significativa em coordenadas de textura; por isso, recomendamos que você use normalmente uma Ferramenta de empacotamento para devolvê-las à faixa de 0 a 1, padrão de UV.
Dica: A opção Desdobrar faixa de contorno utiliza o método de Anel para localizar arestas paralelas, portanto, para obter melhores resultados, utilize em geometrias normais. Você pode usar a função Anel para ver como ela irá encontrar as arestas.

1. Original do objeto elevado com padrão de verificador padrão e aresta de loop selecionado

2. Após aplicar a faixa de desdobramento do loop (vista próxima)

3. Após selecionar loops de aresta paralela com UV de anel e aplicar a opção Espaçar horizontalmente(vista próxima)

Configuração de implementação

Esta configurações permitem especificar os valores por defeito do modificador, incluindo se e como as junções aparecem..

Grupo de exibição

Essas configurações determinam se e como as junções aparecem nas viewports:

Mapear as junções

Quando ativado, os limites de cluster de mapeamento aparecem nos viewports como linhas verdes. É possível alterar essa cor ajustando a Cor de junções de exibição.

Junções de peel

Quando ativados, os limites de peel e pele aparecem nos viewports como linhas azuis. Para obter mais informações, consulte Implementação Casca.

Grossa/fina

A exibição da espessura de configuração se aplica para ambas as junções de pele e mapear as junções:

  • Espessura Exibe junções de mapeamento e de casca/pelt em superfícies de objeto nas viewports com linhas relativamente finas. A espessura de linha aumenta quando você efetuar o zoom na vista e diminui quando você afasta o zoom. Esta é a opção padrão.
  • Exibição de junção fina Exibe junções de mapeamento e de casca/pelt em superfícies de objeto nas viewports com linhas relativamente finas. A espessura de linha permanece constante como você aumentar e diminuir o zoom na vista.
Evitar Reflattening

Esta opção é utilizada principalmente para consolidação de texturas. Quando ativada, a versão do modificador Desempacotar UVW aplicada automaticamente por Renderizar para textura, por padrão denominada UVs de nivelamento automático, não replanifica os polígonos. Além disso, certifique-se de que tanto o Agente renderizado para textura como o modificador usam o mesmo canal do mapa.

Normalizar o mapa

Quando ativado, as escalas das coordenadas de mapeamento para se ajustar ao espaço de mapeamento de coordenadas padrão: 0 a 1. Quando desativado, as coordenadas de mapeamento são do mesmo tamanho que o objeto. O mapa é sempre colocado uma vez no espaço da coordenada de 0-1; a parte do mapa com base em seus valores de compensação e lado a lado.

Por exemplo, se você pegar uma esfera de 25 unidades que é mapeado de forma plana a partir da parte superior, e em seguida, aplica o Desempacotar UVW e desativa Normalizar o mapa, em seguida, você abre o editor, o raio das coordenadas de mapeamento da esfera é de 25 unidades. Como resultado, o mapa de textura é colocado lado a lado muitas vezes para a superfície de esfera. Com Normalizar o mapa, tanto a esfera e o mapa ajusta as coordenadas 0 - 1, de maneira ficam com o mesmo tamanho.

Em geral, para obter melhores resultados, deixe Normalizar o mapa ativado. Um motivo para desativar pe que você desejar atribuir vários elementos de proporções diferentes com uma textura de uma relação de aspecto específico, como tijolos, mantendo a textura do mesmo tamanho em cada objeto.