[ファイル]メニュー

注:

サポートされているファイル形式には、.mud、.obj、および .fbx があります。

新規シーン

現在のシーンをクリアして新しいシーンを作成します。Mudbox では、未保存の変更がある場合、新しいシーンを作成する前に現在のシーンを保存するように求められます。

開く

保存されているシーンをロードし、現在のシーンを置き換えます。

シーンを保存

現在のシーンを保存します。「作業を保存または書き出す」も参照してください。

名前を付けてシーンを保存

現在のシーンを新しい名前で保存します。

増分と保存

現在のファイルのバージョンを同じ名前と増分値を使用して保存します。(ホットキー: [Ctrl]+[Alt]+[S])

現在のファイル名がピリオドの後に数字が続く形式で終了していない場合、[増分と保存]を初めて選択するときに、Mudbox はファイル名に「.0001」を追加します。その後保存を行うたびに、ファイル名に付く数字が 1 つずつ変わっていきます。

たとえば、現在のファイル名が MyFile.mud の場合、最初に増分として保存されるファイルの名前は MyFile.0001.mud になります。次のファイル名は MyFile.0002.mud になり、その後も同様に続いてきます。

[Maya に送信][3ds Max に送信][Softimage に送信][Flame に送信]
注: [ファイル]メニューの[xxx に送信]オプションを使用する場合は、送信先のオートデスク製品も同等のバージョンである必要があります(Maya 2020 と Mudbox 2020 など)。このオプションを使用しない場合は、「[送信]オプションがグレー表示になる」を参照して、バージョンが一致しない場合のファイルの転送方法について確認してください。

[xxx に送信]オプションでは、選択したオプションに応じて、Mudbox からアイテムを書き出し、他のアプリケーションを起動し、ファイルをロードすることができます。既に他のアプリケーションが実行されている場合は、Mudbox ファイルを読み込む前に現在の作業を保存するように求められます。「Maya、3ds Max、Softimage、または Flame にファイルを送信する」も参照してください。

これらのメニューには、次のオプションがあります。

[選択を新規シーンとして送信]

選択したオブジェクトだけが他のアプリケーションに送信されます(何も選択しない場合、Mudbox ではシーン全体が送信されます)。

[現在のシーンを更新]

他のアプリケーション内のオブジェクトに対して、ペイント レイヤまたはスカルプト レイヤを追加または更新します。

[現在のシーンのテクスチャを更新]

Maya シーンで参照されている既存のテクスチャをすべて更新します。 これにより、Mudbox から Maya へシーンを送り返すときに、新しいテクスチャを再構築して既定の Maya プロジェクト フォルダに含める手間がなくなります。

[選択を現在のシーンに追加]

他のアプリケーション内の既存のシーンに、選択したオブジェクトを追加します。

以前に送信したオブジェクトを選択

この操作の直前に他のアプリケーションに複数のオブジェクトを一括送信した場合は、このオプションによってそれらすべてのオブジェクトが選択されます。ただし、複数のオブジェクトを別々に送信した場合には、このオプションでは直近に送信したオブジェクトだけが選択されます。

送信基本設定

([Maya 送信基本設定][3ds Max 送信基本設定][Softimage 送信基本設定][Flame 送信基本設定])

ペイント レイヤがある場合

次のいずれかを選択します。

ペイント レイヤを送信しない

ペイント レイヤは書き出されません。モデルは、既定のシェーディング マテリアルとともに表示されます。

送信前に各チャネルでペイント レイヤをフラット化する
既存のチャネル タイプ(拡散、バンプ、光沢など)ごとに 1 つのペイント レイヤを書き出します。ペイント チャネルに複数のレイヤが含まれる場合は、レイヤが 1 つのレイヤに集約されて書き出されます。
ペイント レイヤを個別に送信(法線チャネルは必ずフラット化されます)
レイヤ シェーディング マテリアルに結合されているモデル上のすべてのペイント レイヤを書き出します。他のアプリケーションでは、各アプリケーションでのレイヤのブレンド モードの処理方法によっては、ペイント レイヤの外観が Mudbox での元の外観と異なる場合があります。法線マップとディスプレイスメント マップはレイヤ マテリアルに結合できないため、関連付けられているチャネル内の 1 つのレイヤに集約してから書き出されます。ペイント レイヤの保存場所の詳細については、「FBX を使用した製品間の互換性」および「FBX 基本設定」を参照してください。
注: [ペイント レイヤを個別に送信]オプションは、Softimage や Flame では現在使用できません。
スカルプト レイヤがある場合
次のいずれかを選択します。
[送信前にスカルプト レイヤをフラット化する]
現在のサブディビジョン レベルだけが書き出されます。他のアプリケーションに送信する前に、目的のサブディビジョン レベルを表示します。現在のサブディビジョン レベルにロックされていないスカルプト レイヤは、書き出し中に、結果として生じるメッシュにベイク処理されます。現在のサブディビジョン レベルが、書き出されたメッシュのベース レベルになります。
現在のメッシュ レベルのスカルプト レイヤ グループをブレンドシェイプとして書き出す
オンの場合、すべてのスカルプト レイヤがブレンド シェイプに変換されます。同じグループのスカルプト レイヤは、対応するブレンド シェイプの異なるターゲット シェイプに変換されます。どのグループにも含まれていないスカルプト レイヤは、ソース シェイプとターゲット シェイプに結合されます。
注: (Linux) Linux システムでは、[Maya に送信]について既知の制限事項があります。Maya をルート ユーザとして実行したことがある場合は、[Maya に送信]オプションによって Maya が起動しますが、書き出されたメッシュはロードされません。これは、プロセスで使用されるテンポラリ フォルダにルート ユーザ権限が設定されているためです。この制限を回避するには、rm /tmp/commandportDefault コマンドを実行して既存のテンポラリ フォルダを除去し、Maya にファイルを再度送信します。
スクリーンを PSD に書き出す

[スクリーン イメージを PSD に書き出し]ウィンドウが開き、3D ビューのイメージをキャプチャするためのオプションを設定して .psd ファイルとして保存できるようになります。「[スクリーン イメージを PSD に書き出し]ウィンドウ」を参照してください。

ワークフローについて、および .psd ファイルで作成されるレイヤの詳細については、「3D ビューのペイント レイヤを Photoshop に書き出す」を参照してください。

PSD からの再読み込み

以前に[スクリーンを PSD に書き出す]を使用して Mudbox から書き出され、イメージ編集プログラムで保存された .psd ファイルを読み込みます(「Photoshop を使用してペイント レイヤを作成、編集する」を参照してください)。

.psd ファイル内の Mudbox のテクスチャ レイヤが[3D ビュー]内のモデルに投影され、元のキャプチャと比較して変更されたピクセルのみが更新されます。

読み込み

モデルをロードし、それを[3D ビュー]に追加します。サポートされているファイル形式には、.mud、.obj、.fbx、.ptx があります(「モデルを読み込む」、「PTEX ファイルを読み込む」、「読み込みと書き出し」を参照)。

UV を読み込み

選択されたファイルから UV テクスチャ座標を読み込み、それを選択されたモデルに適用します。読み込まれた UV は、頂点 ID を使用するか、または 2 つのモデル上の頂点のワールド空間の位置を比較することによって、選択されたモデルに対応させることができます。

選択を書き出し

モデル上の選択されたアイテム(フェース、オブジェクト)を個別のファイルとして書き出します。

すべてのペイント レイヤを書き出し

[すべてのペイント レイヤを書き出し]ウィンドウが開きます。「ペイント レイヤを書き出す」も参照してください。

最近使用したファイル

すばやくアクセスできるように、最近開かれたファイルを示します。

終了

Mudbox を終了します。Mudbox では、未保存の変更がある場合、終了する前に保存するように求められます。

関連トピック

モデルを開く

モデルを読み込む

Maya からモデルを読み込む

3ds Max からモデルを読み込む

作業を保存する

Photoshop を使用してペイント レイヤを作成、編集する