self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
ライトの強度が弱まり始める距離です。 |
ゲームのライトを表現します。
コンストラクタとアクセサ 
その他の関連リファレンス項目 
この参照ページは、次の概要トピックと関連付けられています 
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baked ( self ) : booleanライトがベイク処理用にタグ付けされているかどうか、およびリアルタイムのライティングを行うときに除外すべきかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
ライトがベイク処理のためにタグ付けされている場合は true、それ以外の場合は false を返します。 |
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casts_shadows ( self ) : booleanライトがシャドウをキャストするかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
ライトがシャドウをキャストする場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
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color ( self ) : stingray.Vector3ライトのカラーを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ライトのカラーです。X、Y、Z の各軸の値は、それぞれ赤、緑、青のカラー チャネルを示し、それぞれ 0 ~ 1 の間のリニア スペースでの値です。 |
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falloff_end ( self ) : numberライトの強度がゼロに達する距離を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
ライトの強度がゼロになる距離です。 |
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falloff_start ( self ) : numberライトがフォールオフし始める(強度が失われ始める)距離を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
ライトの強度が弱まり始める距離です。 |
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intensity ( self ) : numberライトの強度を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
ライトの強度です。 |
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set_baked ( self, enabled )このライトをリアルタイムのレンダリング パスに影響させるかどうかを決定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
enabled : | boolean | リアルタイム レンダリング パスからライトを除去するには true を使用します。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_casts_shadows ( self, enabled )ライトがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
enabled : | boolean | シャドウのキャストを有効にするには true、無効にするには false を使用します。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_color ( self, color )ライトのカラーを設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
color : | ライトに設定する色です。X、Y、Z の各軸の値は、それぞれ赤、緑、青のカラー チャネルを示します。それぞれリニア スペースでの値( 0 ~ 1)にする必要があります。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_data ( unit, src, dst )あるライトのデータをユニット内の別のライトに設定します。
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unit : | 目的のライトが属するゲーム ユニットです。 | |
src : | データのコピー元のソース ライトです。 | |
dst : | データの受け取り先のライトです。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_enabled ( self, enabled )ライトのオン/オフを切り替えます。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
enabled : | boolean | ライトを有効にするには true、無効にするには false を使用します。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_falloff_end ( self, distance )ライトの強度がゼロに達する距離を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
distance : | number | ライトの強度がゼロになる距離です。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_falloff_start ( self, distance )ライトがフォールオフし始める(強度が失われ始める)距離を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
distance : | number | ライトの強度が弱まり始める距離です。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_intensity ( self, intensity )ライトの強度を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
intensity : | number | ライトに設定する強度です。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_shadow_depth_bias ( self, value )シャドウ マップをレンダリングする際に使用するシャドウ デプスのバイアス値を設定します(0 ~ 1 の範囲)。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
value : | number | シャドウ マップをレンダリングする際に使用するシャドウ デプスのバイアス値です(0 ~ 1 の範囲)。 |
| この関数は値を返しません。 |
値が小さすぎるとシャドウ アクネが発生し、大きすぎるとピーター パニングが発生します。
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set_spot_angle_end ( self, spot_angle_end )ライトの強度がゼロに達する場所で円錐の角度を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
spot_angle_end : | number | 新しい円錐角度(ラジアン単位)です。 |
| この関数は値を返しません。 |
スポット ライトにのみ有効です。
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set_spot_angle_start ( self, spot_angle_start )ライトがフォールオフし始める円錐角度を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
spot_angle_start : | number | 新しい円錐角度(ラジアン単位)です。 |
| この関数は値を返しません。 |
スポット ライトにのみ有効です。
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set_type ( self, type )ライト ソースのタイプを設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
type : | string | ライト ソースのタイプです。有効な入力値は次のとおりです。
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| この関数は値を返しません。 |
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shadow_depth_bias ( self ) : numberユーザ制御のシャドウ デプスのバイアス値を取得します(0 ~ 1 の範囲)。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
ユーザが指定したシャドウ デプスのバイアスを返します(0 ~ 1 の範囲)。 |
値が小さすぎるとシャドウ アクネが発生し、大きすぎるとピーター パニングが発生します。
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spot_angle_end ( self ) : numberライトの強度がゼロに達する場所で円錐の角度を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
円錐角度(ラジアン単位)です。 |
スポット ライトにのみ有効です。
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spot_angle_start ( self ) : numberライトがフォールオフし始める円錐角度を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
円錐角度(ラジアン単位)です。 |
スポット ライトにのみ有効です。
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type ( self ) : stringライト ソースのタイプを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
string |
ライト ソースのタイプです。次のタイプが可能です: omni、spot、box、directional |
このグループ内の関数は、このタイプのオブジェクトのシーン内での配置を制御します。
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local_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置と方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ローカル空間内のオブジェクトの位置と方向です。 |
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local_position ( self ) : stingray.Vector3ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ローカル空間内のオブジェクトの位置です。 |
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local_rotation ( self ) : stingray.Quaternionローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ローカル空間内のオブジェクトの回転です。 |
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node ( self ) : integerシーン グラフ内の指定されたオブジェクトの ID を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
シーン グラフ内の指定されたオブジェクトの ID です。 |
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set_local_pose ( self, parent, pose )ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置と方向を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
parent : | このオブジェクトを所有している親ユニットです。 | |
pose : | ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置と方向です。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_local_position ( self, parent, position )ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)位置を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
parent : | このオブジェクトを所有している親ユニットです。 | |
position : | ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置です。 |
| この関数は値を返しません。 |
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set_local_rotation ( self, parent, rotation )ローカル空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの(シーン グラフでその親に対する)方向を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
parent : | このオブジェクトを所有している親ユニットです。 | |
rotation : | ローカル空間内のオブジェクトの新しい回転です。 |
| この関数は値を返しません。 |
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world_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4ワールド空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの位置と方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ワールド空間内のオブジェクトの位置と方向です。 |
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world_position ( self ) : stingray.Vector3ワールド空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの位置を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ワールド空間内のオブジェクトの位置です。 |
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world_rotation ( self ) : stingray.Quaternionワールド空間内の指定されたシーン グラフ オブジェクトの回転を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
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ワールド空間内のオブジェクトの回転です。 |