ライト - stingray.Light オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.Light オブジェクト リファレンス

説明

ゲームのライトを表現します。

関数

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

boolean

ライトがベイク処理のためにタグ付けされている場合は true、それ以外の場合は false を返します。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

boolean

ライトがシャドウをキャストする場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Vector3

ライトのカラーです。X、Y、Z の各軸の値は、それぞれ赤、緑、青のカラー チャネルを示し、それぞれ 0 ~ 1 の間のリニア スペースでの値です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

ライトの強度がゼロになる距離です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

ライトの強度が弱まり始める距離です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

ライトの強度です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

enabled :

boolean

リアルタイム レンダリング パスからライトを除去するには true を使用します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

enabled :

boolean

シャドウのキャストを有効にするには true、無効にするには false を使用します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector3

ライトに設定する色です。X、Y、Z の各軸の値は、それぞれ赤、緑、青のカラー チャネルを示します。それぞれリニア スペースでの値( 0 ~ 1)にする必要があります。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

unit :

stingray.Unit

目的のライトが属するゲーム ユニットです。

src :

stingray.Light

データのコピー元のソース ライトです。

dst :

stingray.Light

データの受け取り先のライトです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

enabled :

boolean

ライトを有効にするには true、無効にするには false を使用します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

distance :

number

ライトの強度がゼロになる距離です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

distance :

number

ライトの強度が弱まり始める距離です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

intensity :

number

ライトに設定する強度です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

value :

number

シャドウ マップをレンダリングする際に使用するシャドウ デプスのバイアス値です(0 ~ 1 の範囲)。

戻り値
この関数は値を返しません。

値が小さすぎるとシャドウ アクネが発生し、大きすぎるとピーター パニングが発生します。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

spot_angle_end :

number

新しい円錐角度(ラジアン単位)です。

戻り値
この関数は値を返しません。

スポット ライトにのみ有効です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

spot_angle_start :

number

新しい円錐角度(ラジアン単位)です。

戻り値
この関数は値を返しません。

スポット ライトにのみ有効です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

type :

string

ライト ソースのタイプです。有効な入力値は次のとおりです。

  • omni: すべての方向に光を放射します。
  • spot: 単一の光源からの集束する光線です。
  • box: ボックス ボリュームの単一の内部面から光を放射します。
  • directional: 平行光線です。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

ユーザが指定したシャドウ デプスのバイアスを返します(0 ~ 1 の範囲)。

値が小さすぎるとシャドウ アクネが発生し、大きすぎるとピーター パニングが発生します。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

円錐角度(ラジアン単位)です。

スポット ライトにのみ有効です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

円錐角度(ラジアン単位)です。

スポット ライトにのみ有効です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

string

ライト ソースのタイプです。次のタイプが可能です: omnispotboxdirectional

シーンの配置

このグループ内の関数は、このタイプのオブジェクトのシーン内での配置を制御します。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Matrix4x4

ローカル空間内のオブジェクトの位置と方向です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Vector3

ローカル空間内のオブジェクトの位置です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Quaternion

ローカル空間内のオブジェクトの回転です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

integer

シーン グラフ内の指定されたオブジェクトの ID です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

parent :

stingray.Unit

このオブジェクトを所有している親ユニットです。

pose :

stingray.Matrix4x4

ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置と方向です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

parent :

stingray.Unit

このオブジェクトを所有している親ユニットです。

position :

stingray.Vector3

ローカル空間内のオブジェクトの新しい位置です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

parent :

stingray.Unit

このオブジェクトを所有している親ユニットです。

rotation :

stingray.Quaternion

ローカル空間内のオブジェクトの新しい回転です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Matrix4x4

ワールド空間内のオブジェクトの位置と方向です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Vector3

ワールド空間内のオブジェクトの位置です。

パラメータ

self :

stingray.Light

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Quaternion

ワールド空間内のオブジェクトの回転です。