Stingray 1.4 リリース ノート
Stingray 1.4 (1.4.728.0) では、Autodesk 3D ツールとの接続が改善され、より多くの VR プラットフォームのサポートが追加され、さらに WebGL2 を実験的にサポートしており、開発者がプロジェクトを特定の Web ブラウザで展開できるようになります。また、Stingray のこのリリースでは、エンジンのいくつかの機能領域で使いやすさを向上させるためのその他の更新が多数行われています。
さらに、Stingray のこのリリースでは、ネットワーク ライセンスをサポートしています。更新されたオートデスクのライセンス情報とインストール情報は、Stingray オンライン ヘルプのこのバージョンに記載されています。
このトピックのセクション:
新機能
このセクションでは、この Stingray の最新バージョンで使用可能となったすべての主要な新機能を説明します。
修正事項
ここでは、解決済みのバグと既知の制限事項を、ワークフロー領域別に紹介しています。
既知の制限事項と回避策
このセクションでは、Stingray の最新リリースで判明している既知の新しい制限事項を説明します。
アップグレード要件
このセクションでは、Stingray の以前のバージョンで開始したプロジェクトの作業を行う場合に、最新バージョンに正常にアップグレードするための手順を説明しています。
個々のアセットのリンクに加えて、Maya または Maya LT で作成されたシーン全体を直接 Stingray にリンクして書き出すことができます。Maya または Maya LT を Stingray エディタにリンクすると、シーンのアセットに自動または手動でタグ付けし、Stingray で同じレイアウトを使用して再現することができます。Maya または Maya LT 内でアセットに行った修正は、Stingray 内で更新されます。これにより、2 つのツール内でレイアウトを手動で再生しなくても、シーンのビルド、反復、確認、および変更を簡単に行うことができます。「Maya、Maya LT、3ds Max とのレベルの同期」を参照してください。
この Stingray での新しい実験モードでは、新しい WebGL2 プラットフォームの開発を試すことができます。この実験モードが有効になったことにより、Stingray プロジェクトを特定の Web ブラウザの夜間開発者ベータ版ビルドで実行できるようになりました。これは新しい対象プラットフォームを一般ユーザが利用できるようになる前に、開発者がプロジェクトをこのプラットフォームでテストするための便利な方法です。
注: この機能は、Stingray 1.4 リリース後にいくつかの点が更新されました。最新情報については、「Web で開始する」を参照してください。
Stingray 1.4 では VR プラットフォームのサポートが向上し、Oculus Rift SDK v1.4 と SteamVR SDK v1.0 のサポートが追加されています。更新された VR SDK キットのリストについては「サポートされるプラットフォーム」を参照してください。
また、このリリースには更新された SteamVR テンプレート プロジェクトがあります。このプロジェクトは Project Manager からダウンロードできます。
開発者は Flow(Stingray のノード ベースのビジュアル スクリプト システム)を使用して、Vive コントローラ(SteamVR)のコントローラ アクションを作成することができるようになりました。これにより、Vive VR エクスペリエンスに迅速かつ簡単にインタラクティビティを追加することができ、また設計者が手動でコーディングしなくてもプロトタイプを簡単に作成してテストすることができるようになります。
複数の Stingray プロジェクト間でアセットをより簡単に共有することができます。書き出すファイルを右クリックすると、すべてのファイル従属が 1 つの便利な圧縮ファイルに自動的に収録されます。このため、プロジェクト間やチーム間でのアセットの共有や、デジタル アセット ストアの販売が、以前より簡単になります。「パッケージを使ってアセットの読み込みと書き出しを行う」を参照してください。
Gameware Navigation の複数のデータベース
以前のリリースでは、各 Stingray レベルは 1 つの Gameware Navigation データベースにしか関連付けられませんでした。そのため、1 つのサイズのキャラクタの NavData しか生成できませんでした。
このリリースでは、Navigation パネルで NavData を生成する際に各レベルで複数の NavData データベースを作成できるようになりました。データベースごとに異なるサイズ パラメータを設定できるため、各データベースで管理されている NavData は当該サイズのキャラクタに現実的な動きをより正確に反映できるようになります。たとえば、あるデータベースを人間サイズのキャラクタに、別のデータベースを巨人や恐竜に使用することができます。最新情報については、「ナビゲーション メッシュを生成する」を参照してください。
Stingray で UV スケール/オフセット値を編集する
マテリアルを Maya、Maya LT、または 3ds Max から書き出す場合、Stingray では UV Offset と UV Scale の値をマテリアルに含めて表示し、UV タイリングを引き続き Stingray で編集できるようにします。
このリリースでは、Stingray エディタの新しいプラグイン フレームワークが導入されています。誰でもこのフレームワークを使用してエディタの動作をカスタマイズしたり、新しい編集機能を追加することができます。しかも、その際に Stingray のソース コードを開く必要はありません。詳細については、「プラグインを使用して Stingray エディタをカスタマイズする」を参照してください。
3ds Max のマテリアルの相互運用性をサポート
3ds Max 用の Stingray DCC Link プラグインをインストールすると、Stingray の物理ベースのシェーダを Stingray プロジェクト フォルダで直接読み込みおよび書き込みできるようになります。Stingray と 3ds Max の間で新しいマテリアルを送信すると、すべての入力接続やノードなどのパラメータが保持されます。
最新情報については、「Maya、Maya LT、3ds Max にマテリアルを送信する」と「Maya、Maya LT、3ds Max からマテリアルを受信する」を参照してください。
このリリースでは、Mali シリーズの GPU がサポートされるようになり、広範囲の Android ベースのモバイル デバイスを展開対象にできるようになりました。最新情報については、「サポートされるプラットフォーム」を参照してください。
- Asset Browser を右クリックすると、地表ユニットを作成することができます。
- ユニット、スケルトン、クリップを再読み込みすると、FBX Import オプションが表示されます。アセット(1 つまたは複数)を右クリックして Re-import を選択すると、再読み込みされ、選択したファイルに変更が適用されます。
- Shader Graph Editor は複数のシェーダ グラフを同時に開くことができるようになりました。メイン インタフェースで複数のシェーダ グラフをドッキングすると、複数のシェーダ グラフの間でシェーダ ノードの切り取りと貼り付けが簡単にできます。
- Shader Graph Editor の Search フィールドを使用すると、シェーダ グラフのテキストやノードを検索することができます。Search フィールドにクエリーを入力し、矢印を使用して検索結果を参照します。
をクリックすると、検索オプションを使用して検索範囲を限定することができます。
- Shader Graph Editor のノードに Stingray オンライン ヘルプの Shader リファレンス ページへのリンクが組み込まれています。これで、シェーダ要素の使用や実装についての学習教材を探せるようになりました。
各フロー ノードからフロー ノードのリファレンス ドキュメントに直接アクセスすることができます。また、Flow グラフの特定のノードを検索できるようになったため、Flow でのナビゲートや、複雑なシーン インタラクティビティの作成が簡単にできるようになりました。
シーン オブジェクトの XYZ スケール トランスフォーム値をロックできるようになり、Property Editor で比率を維持したままオブジェクトのスケールを簡単に変更することができます。これにより、オブジェクトのスケールの一貫性を確保でき、シーンやプロジェクトの要件を満たすことができます。
TIFF ファイルを読み込んでテクスチャとして使用できるようになりました。最新情報については、「サポートされるファイル形式」を参照してください。
Stingray 1.4 では、Stingray 1.3 で追加された NVIDIA Apex Cloth のサポートが改善されています。新しい更新ではラグドール キャラクタでの布地の衝突が追加されていて、シーン内を動くキャラクタの周囲で布地が本物らしく現実的に動くようになります。
さらに、Apex Cloth が設定されたアセットを読み込むと、FBX ファイルと名前が一致する .apx ファイルがすべて Stingray プロジェクトに自動的に読み込まれます。たとえば、cloth_test.fbx という名前の FBX ファイルを読み込むと、cloth_test1.apx および cloth_test2.apx という名前のファイルも読み込まれます。Stingray エディタでユニットを名前変更または移動すると、関連付けられている同じ名前の .apx ファイルも名前変更または移動されます。
新しいDraw Order プロパティを使用して、同じレイヤに配置されたデカールを並べ替えることができます。デカールの投影順序は描画順序に基づいていて、値が大きいデカールが上に表示されます。
強力な Stingray レンダラーが Screen Space Ambient Occlusions (SSAO)により最適化され、全体の処理速度が向上しました。
WebGL プラットフォームで、Stingray レンダラーがワイド パノラマ シーンに適したレンズ エフェクト シェーダをサポートするようになりました。
Stingray ベイカーを使用してライトマップをベイク処理する場合、次の項目を調整できます。
- ライトマップにベイク処理される間接照明の全体的な輝度
- 放出マテリアルによりシーンに投影される光の量
- シーン内の拡散ライトの全体的な輝度
このリリースには更新された Stingray DCC Link プラグインがあり、これにより Maya 2017 および Maya LT 2017 がサポートされます。また、3ds Max 2017 用のプラグインもあります。プラグインの詳細については、「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」を参照してください。
Stingray プロジェクトの settings.ini ファイルから、統合 Wwise オーディオ エンジンのメモリ使用量と動作をより詳細に制御できるようになりました。Stingray エンジンの settings.ini ファイルのリファレンスを参照してください。
Stingray には Maya 2017 および Maya LT 2017 用の PhysX プラグイン インストーラが付属していますが、このインストーラは PhysX プラグインの最新バージョン 3.3.20602.11122 をインストールするようアップグレードされています。Maya の以前のバージョン用のプラグインを入手するには、「PhysX プラグインのダウンロード」をクリックしてください。関連情報については、「DCC ツール用 PhysX プラグインをインストールする」を参照してください。
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- GAME-15081 ストーリー: 「S」ホットキーでサブオブジェクト キーを作成できない
- GAME-15110 Property Editor のトランスフォーム スピナーを右クリックして値をリセットしても履歴が追加されず、元に戻せない
- GAME-15082 レベル リファレンス: Property Editor で xform チャネル上でトランスフォームを移動するとクラッシュする
- GAME-15283 Anim Controller エディタで ShortcutState をレイヤの DefaultState として設定するとエラーが発生する
- GAME-13690 プロジェクト作成時に「A project with the same name already exists」という通知がずっと表示される
- GAME-15106 Stingray の新しいバージョンでの UI の変更が、ウィンドウの新しいインスタンスを取得する、設定フォルダを削除する、または Window > Reset Layout を選択するまで反映されない
- GAME-15048 Flow: ボタンの上にカーソルを移動すると手の形になって止まってしまう
- GAME-15077 エディタが GetUnit を読み込むとまれにランダムにクラッシュし「An item with the same key has already been added」と表示される
- GAME-14944 Particle Editor: パーティクル エフェクトの作成時にインスタント ログ エラーが発生する
- GAME-15213 プロジェクトにカスタム コア ディレクトリがあるとエディタがフリーズする
- GAME-15162 マウスの右ボタンでカメラを回転させるとホーバー レイキャストがまだ発生する
- GAME-14767 マテリアルで変更を破壊するとバックエンド例外が発生する場合がある
- GAME-14773 Asset Browser から Anim Controller Editor にアニメーション クリップをドラッグ アンド ドロップするとエラーが発生する
- GAME-14780 File Export を選択すると「cannot save file outside project directory」と表示される
- GAME-14777 フィルタ処理されたメッセージを Log Console からコピーして貼り付けると、表示されているメッセージだけでなくすべてのメッセージが取得される
- GAME-14787 データのコンパイルが失敗するとバックエンドがクラッシュする
- GAME-14808 FBX アニメーションの読み込み: アニメートされていないノードのトランスフォーム カーブが作成されない
- GAME-14804 アニメーションの読み込み: アニメーション トラックが再生されない
- GAME-14783 アニメーションの読み込み: 定数カーブの削除が早すぎないようにする必要がある
- GAME-14782 アニメーション クリップ プロパティ : カーブをアルファベット順に並べ替える
- GAME-14634 Import ダイアログ - アニメーション カテゴリを展開すると、スケルトン選択リストボックスでモデルの値が選択されない
- GAME-14576 Log Console: (Asset Browser のフィルタと同様に)フィルタリングがアクティブな場合にフィルタ ボタンがその状態を示す必要がある
- GAME-14199 Shader Graph: 0 を入力せずに小数値を入力すると「bad number format」と表示される
- GAME-14222 レベルの「Save As」処理中にライトマップが無視される
- GAME-14105 ノード情報に必ずカスタム ノードの空のカテゴリがある
- GAME-14136 Shader Graph Editor - 「Open」ボタンで一般的な Open File ウィンドウではなくプロジェクトのマテリアルの一覧を表示するウィンドウが開いてしまう
- GAME-14125 現在のグラフの変更を保存した後も、Refresh ボタンが無効のままになっている
- GAME-13315 Log Console: 6 つあるエラー/警告/情報ボタンのいずれかを切り替えるとフィルタ チェックボックスが同期されない
- GAME-13313 レベル ユニットの名前を変更する際に、入力の検証がされずどの文字でも入力が可能となってしまい、エラーが発生する場合がある(例: System.FormatException: Input string was not in a correct format)
- GAME-13860 新しいマテリアル シェーダ グラフから Standard Base ノードを削除すると「Target Invocation error : Sequence contains no elements」と表示される
- GAME-13750 Asset Browser で右クリックコンテキスト メニュー Create のサブメニューに Terrain がない
- GAME-13742 レベル Flow: RMB コンテキスト メニューで「Paste」が必ず無効になる
- GAME-13736 Terrain Editor: ユニットの名前を変更しても下生えメッシュの参照が更新されない
- GAME-13669 DCCLink のエラーが断続的に発生する: System.Net.Sockets.SocketException (0x80004005): 各ソケット アドレス(プロトコル/ネットワーク アドレス/ポート)の使用のうち正常に許可されるのが 1 件しかない
- GAME-13729 地表: 高さマップをプロジェクト ディレクトリの外部に書き出す必要がある
- GAME-13769 Log Console の起動時に自動スクロールがオフに切り替わる
- GAME-13488 アニメーション: Asset Browser で初めてアニメーションを選択すると処理速度が遅くなる場合がある
- GAME-14684 プロジェクトを切り替えると、Anim Clip Editor に前のプロジェクトのクリップが表示される
- GAME-14383 FBX の読み込み: ポリゴンのないメッシュが無視される
- GAME-14434 ファイルに拡張子がないとフォルダの名前変更時にエラーが発生する
- GAME-14413 APEX: サムネイルに Cloth アセットが表示されない
- GAME-7714 Flow: ピン/スロット/パラメータ名/ラベルとその値の間にコロンがないか、表示されない(色もそれぞれ異なっている必要がある)
- GAME-10811 Level Flow Editor でコンパイル中にレベル フローを開こうとすると未処理の JavaScript 例外が発生する
- GAME-10768 Project Manager: 新しいプロジェクトの作成時または追加時に検索フィルタが正しくクリアされない
- GAME-10616 Script Editor: File タブのスクロールバーが表示されるとツールバーの横スクロールバーが表示されなくなる
- GAME-5106 レベル ストーリー フローに全ユニット トラックの出力が表示されるが、イベントに限定する必要がある
- GAME-11165 メイン メニュー バーで File メニューや Create メニューが誤った位置に表示されることがある
- GAME-13989 「トリガ」を作成した後そのトリガのプロパティを取得することができない
- GAME-14589 Project Manager を閉じるとエディタの処理が停止する
- GAME-14149 [Ctrl]+[S]ショートカットで Shader Graph を保存できない
- GAME-13017 Create メニューで項目が重複している
- GAME-14880 モーダル ダイアログを開くとフォーカスの問題が発生する
- GAME-15200 Flow: Level Flow Editor でカーソルがペン/鉛筆型の状態で動かなくなる
- GAME-13345 テンプレートがない場合に空白のプロジェクトを作成できない
- GAME-13070 Project Manager: プロジェクトを切り替える際に、プロジェクトを選択してレベルをダブルクリックしても、レベルが開かずプロジェクトだけが開く
- GAME-13821 複数のメニュー項目に同じショートカットが設定されているとこのメニュー項目が機能しない
- GAME-14645 プロジェクトがコンパイル済みの場合、プロジェクトのロード時にレベルをロードしてもレベルが開かない
- GAME-14371 Level Viewport で、マテリアルが Asset Browser で選択されるたびにカメラが下に移動する
- GAME-14537 Asset Browser: ロックされた ファイル(p4 など)が起動時にAsset Browserに表示されない
- GAME-14480 _data フォルダが削除された既存のプロジェクトを開くとコンパイルの進行状況が表示されない
- GAME-14506 Asset Preview: プロジェクトを切り替えてもプレビューの動作が再登録されない
- GAME-8591 Project Manager: 既存のプロジェクトを追加すると自動的にそのプロジェクトが表示されるようにする必要がある
- GAME-13993 エディタが他のウィンドウの背後(バックグラウンド)で開く
- GAME-15208 顧客のプロジェクトをロードすると「Node compile function descriptor for type external_event not found」と表示される
- GAME-14758 ローカル変数を返すエンジン モジュールの更新/再ロードが正しく行われない
- GAME-14160 エンジンの起動時に既定でマウス カーソルが非表示にならない
- GAME-13976 プラグインのコールスタック記号が表示されない
- GAME-13255 Wwise が update_async_reads() でロックし、CAkLowLevelTransferDeferred が発生する
- GAME-13178 Wwise のオーディオ ストリーミングのフレームレートが極端に低くなり、クラッシュする
- GAME-13933 Galaxy S7 でエディタから「Run Project」を実行できない
- GAME-13584 車両テンプレート レベルを開くと「Physx: PhysX: RigidBody::setRigidBodyFlag: kinematic bodies with CCD enabled are not supported! CCD will be ignored. physx\src\NpRigidBodyTemplate.h 437」という警告が何度も表示される
- GAME-13519 [PhysX]スケール シェイプのローカル位置
- GAME-14712 Apex: ラグドールと布地のクラッシュ
- GAME-14711 ブラウザがスレッドをサポートしていない場合に PhysX がデッドロックする
- GAME-14650 エンジンのシャットダウン時のメモリ リークを修正
- GAME-14406 PS4 - ボイス チャットのスレッドの問題
- GAME-12579 Apex Cloth マテリアル リソースの問題
- GAME-15265 Asset Browser でエンティティの名前を変更するとプロジェクトから削除される
- GAME-15386 マルチ編集: カラー プロパティが設定された 2 つのエンティティを同時選択するとエラーが発生する
- GAME-14946 シェーディング環境のエンティティを複製できない
- GAME-14666 エンティティの継承されたアセットの表示が消失した場合に、接続が切断されたことを示すフィードバックがない
- GAME-14994 NavSamples - ボットのいずれかがルート サンプルで動かない。さらにアニメーションが壊れている
- GAME-15169 nav_plugin_c_api で pos float[3]の場合に発生する *out_pos = *pos のバグを修正
- GAME-15158 NavSamples - ナビゲーション ルート プロジェクトでアニメーション コントローラの問題が発生する
- GAME-14027 NavMesh の生成時の地表サンプリングを修正
- GAME-13921 NavPlugin: 地表が使用されている場合マルチセレクタの生成が正常に行われない
- GAME-14721 Android ライブ リンクで「untitled / Lua: core/gwnav/lua/gwnavgen_new.lua:342: attempt to index upvalue 'GwNavGeneration' (a nil value)」と表示されることがある
- GAME-14952 NavPlugin: 「Save your changes before opening a new level」で Yes をクリックするとナビゲーション Lua エラーが発生する
- GAME-15457 ShaderFX: Max から Vec2 が Vec4 として書き出され、親マテリアルが Vec2 を予期している場合にエラーが発生する
- GAME-15394 DCCLink: Stingray にマテリアルを送信する際にフォルダが作成されない
- GAME-15238 エンジン リソースの設定: インスタンスが検出され、同じリソース名を共有するようにする必要がある
- GAME-13472 PhysX プラグイン: このプラグインを最初に使用する時点と、このプラグインを自動ロードする Maya の起動時に、変数再宣言警告が多数表示される
- GAME-13475 PhysX プラグイン: Viewport 2.0 で物理ハイライト表示が存在しない
- GAME-12423 PhysX プラグイン: UI - Attribute Editor の Rigid body タブのラベル「Volocities」に誤記がある
- GAME-12375 PhysX プラグイン: 出力スケーリング係数のユニットを変更すると「Warning: physxUI.mel line 2622: Converting string "0.01m" to a float value of 0.01」と表示される
- GAME-12369 PhysX プラグイン > PhysX シーンの検証時に「Warning: physxValidateScene.mel line 65: The -bs/-borderStyle flag is obsolete and should not be used」と表示される
- GAME-15195 Viewport 2.0 を使用すると、PhysX サンプル シーン シミュレーションでシェーディングされたオブジェクトが動かない
- GAME-14440 無効な iOS パッケージ サーバの名前を指定するとクラッシュする
- GAME-14771 接続パネル: Android の接続でプラットフォームの選択が失われ、空白の未定義の選択肢が表示されることがある
- GAME-13273 Android シールド タブレットで OS の全画面表示を有効/無効を切り替えるとクラッシュする
- GAME-12877 Android: 車両テンプレートで「android / OpenGL: Unsupported texture format: GL_COMPRESSED_RED_GREEN_RGTC2_EXT (GL format: 8dbd)」という警告が表示される
- GAME-15100 追加ブレンドがないビルボードで GL シェーダが正しくレンダリングされない
- GAME-13666 テクスチャで最小のミップしか表示されない
- GAME-12213 デカール ブレンドの順序がエディタとゲームで異なる
- GAME-11692 Stingray Baker で平面が正常に処理されない
- GAME-11693 Baker でスカイライトが正しく処理されない
- GAME-14761 エンジンでリソース パッケージを非同期的にロードするとエンジンがテクスチャでクラッシュする(SR00071)
- GAME-13339 Material Variable ノードの Type プルダウンに空白の項目があり、これを選択すると「nhandled exception, Error: FormatException: Input string was not in a correct format.」と表示される
- GAME-14349 エディタ エンジン: 削除されたリソースを使用しようとすると「Assertion failed 'idx != NOT_INITIALIZED' at 'd3d11_render_device\d3d_resource_manager.inl:6'」と表示される
- GAME-14653 地表: 下生えの追加時に密度を 0 から大きい値に変更すると「Assertion failed 'type == RenderResource::TEXTURE' at 'd3d11_render_device\d3d_resource_manager.inl:13'」というエラーが発生する
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このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。
「修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには以前のバージョンの「Stingray リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。
GAME-15758 フロー ノードの Get Unit Boolean が必ず false を返す
Get Unit Boolean の出力値が、ユニット プロパティの実際の値にかかわらず常に false になります。
GAME-15757 フロー ノードの Spawn Unit at Position で必ず「Spawned」出力イベントがトリガされる
ユニットが Spawn Unit at Position フロー ノードでスポーン解除されると、「Unspawned」出力ではなく「Spawned」出力に接続されているノードがトリガされます。
GAME-15756 カウンタ フロー ノードが、リセットされない限り開始値から開始しない
GAME-15899 サブフローでクラッシュする
遅延ノードがあるサブフローを作成すると、遅延ノードの実行時にクラッシュします。
GAME-14739 V 軸で UV をスケーリングすると予期しない結果が発生することがある
1、2、3 などの整数は正しく表示されますが、1.23 などの数字は別の原点からスケーリングされます。
GAME-15456 Stingray 1.4 を実行した後、Stingray エディタの以前のバージョンで空白のツールが表示される
回避策: Window > Reset Layout を選択して、エディタをリセットします。
GAME-15085 zip ファイルを読み込めない
パッケージの読み込みでは、zip ファイル内のアセットは読み込まれません。
回避策: パッケージを解凍してアセットを個別に読み込みます。
GAME-15458 Creative Market のトラフィック ゲーム: Stin ray 1.4 でタクシーが前に動かない
回避策 : ありません。
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Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。
このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。
Oculus Lua API がこのリリースで更新され、パブリックの Oculus Rift SDK の作業ができるようになりました。残念ながら、この変更により、VR テンプレートの Lua スクリプトで一部のコード変更が必要となります。
Stingray の以前のバージョンで VR テンプレートからプロジェクトを作成した場合、そのプロジェクトの作業を Stingray 1.4 で行うことはできません。
この問題を回避するには、このリリースで VR テンプレートから新しいプロジェクトを開始します。その後、すべての内容(scripts フォルダを除く)を以前のプロジェクトから新しいプロジェクトにコピーします。
このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。
主な変更点:
Gameware Navigaton プラグインは、同時に複数の NavData データベースを持つことができます。従来 GwNavWorld を使用していた GwNav オブジェクトの関数のほとんどが、GwNavWorld または GwNavDatabase を使用するよう更新されています。
Oculus の初期化と設定がわずかながら変更されています。上記の注を参照してください。
新しい WebSocket API を使用して、Web·ソケットを開き管理することができます。
新しい Sensor API を使用して、デバイス·センサから計測値にアクセスできます。
このリリースのすべての新しいフロー ノード、変更されたフロー ノード、削除されたフロー ノードの完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
プロジェクトに変更または削除されたフロー ノードが含まれている場合、旧バージョンのノードをすべて削除して新しいバージョンを再挿入し、グラフが適切に関連付けられていることを確認する必要があります。
主な変更点:
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