이 오브젝트는 Oculus 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
기타 관련 참조 항목
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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clear_layers ( )![]() 모든 레이어를 지웁니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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controller_held ( controller, button ) : boolean![]() 지정된 버튼이 주어진 제어기의 프레임에서 유지되는지 여부에 따라 true 또는 false를 반환합니다.
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controller : | integer | 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_REMOTE, Oculus.CONTROLLER_XBOX] |
button : | integer | 컨트롤러 버튼 [Oculus.BUTTON_A, Oculus.BUTTON_B, Oculus.BUTTON_X, Oculus.BUTTON_Y, Oculus.BUTTON_RTRIGGER, Oculus.BUTTON_RSHOULDER, BUTTON_RTHUMB, Oculus.BUTTON_LTRIGGER, Oculus.BUTTON_LSHOULDER, BUTTON_LTHUMB, Oculus.BUTTON_UP, Oculus.BUTTON_DOWN, Oculus.BUTTON_LEFT, Oculus.BUTTON_RIGHT, Oculus.BUTTON_ENTER, Oculus.BUTTON_BACK] |
boolean |
지정된 버튼이 제어기에서 유지되면 true를, 그렇지 않은 경우 false를 반환합니다. |
![]() |
controller_local_pose ( controller ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 컨트롤러의 로컬 포즈를 반환합니다.
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controller : | integer | 추적한 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH or Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH] |
컨트롤러의 로컬 포즈 |
컨트롤러가 추적되지 않는 경우에는 ID 매트릭스가 반환됩니다.
![]() |
controller_pressed ( controller, button ) : boolean![]() 지정된 버튼이 주어진 제어기의 프레임에서 눌러진 상태인지 여부에 따라 true 또는 false를 반환합니다.
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controller : | integer | 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_REMOTE, Oculus.CONTROLLER_XBOX] |
button : | integer | 컨트롤러 버튼 [Oculus.BUTTON_A, Oculus.BUTTON_B, Oculus.BUTTON_X, Oculus.BUTTON_Y, Oculus.BUTTON_RTRIGGER, Oculus.BUTTON_RSHOULDER, BUTTON_RTHUMB, Oculus.BUTTON_LTRIGGER, Oculus.BUTTON_LSHOULDER, BUTTON_LTHUMB, Oculus.BUTTON_UP, Oculus.BUTTON_DOWN, Oculus.BUTTON_LEFT, Oculus.BUTTON_RIGHT, Oculus.BUTTON_ENTER, Oculus.BUTTON_BACK] |
boolean |
지정된 버튼이 제어기에서 눌러진 상태이면 true를, 그렇지 않은 경우 false를 반환합니다. |
![]() |
controller_pulse ( controller, frequency, amplitude )![]() 지정된 컨트롤러에서 촉각 펄스를 트리거합니다.
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controller : | integer | 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_XBOX] |
frequency : | number | 범위 0.0~1.0의 펄스 주파수. 현재는 0.0, 0.5 및 1.0 값만 유효하며, 다른 값은 이 중 하나로 제한됩니다. |
amplitude : | number | 범위 0.0~1.0의 펄스 진폭 |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
controller_released ( controller, button ) : number, number![]() 지정된 제어기 버튼의 아날로그 값을 반환합니다.
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controller : | integer | 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_REMOTE, Oculus.CONTROLLER_XBOX] |
button : | integer | 컨트롤러 버튼 [Oculus.BUTTON_A, Oculus.BUTTON_B, Oculus.BUTTON_X, Oculus.BUTTON_Y, Oculus.BUTTON_RTRIGGER, Oculus.BUTTON_RSHOULDER, BUTTON_RTHUMB, Oculus.BUTTON_LTRIGGER, Oculus.BUTTON_LSHOULDER, BUTTON_LTHUMB, Oculus.BUTTON_UP, Oculus.BUTTON_DOWN, Oculus.BUTTON_LEFT, Oculus.BUTTON_RIGHT, Oculus.BUTTON_ENTER, Oculus.BUTTON_BACK] |
number |
지정된 제어기 버튼의 첫 번째 아날로그 값입니다. 값을 사용할 수 없는 경우 0.0이 반환됩니다. |
number |
지정된 제어기 버튼의 두 번째 아날로그 값입니다. 값을 사용할 수 없는 경우 0.0이 반환됩니다. |
Oculus.BUTTON_RTHUMB 또는 Oculus BUTTON_LTHUMB가 요청되는 경우 x 및 y 아날로그 위치가 반환됩니다. 그렇지 않은 경우 다른 모든 버튼의 첫 번째 값에는 아날로그 값(0~1 사이에서 변함)이 포함되고 두 번째 값은 항상 0입니다.
![]() |
controller_released ( controller, button ) : boolean![]() 지정된 버튼이 주어진 제어기의 프레임에서 눌렀다 놓은 상태인지 여부에 따라 true 또는 false를 반환합니다.
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controller : | integer | 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH, Oculus.CONTROLLER_REMOTE, Oculus.CONTROLLER_XBOX] |
button : | integer | 컨트롤러 버튼 [Oculus.BUTTON_A, Oculus.BUTTON_B, Oculus.BUTTON_X, Oculus.BUTTON_Y, Oculus.BUTTON_RTRIGGER, Oculus.BUTTON_RSHOULDER, BUTTON_RTHUMB, Oculus.BUTTON_LTRIGGER, Oculus.BUTTON_LSHOULDER, BUTTON_LTHUMB, Oculus.BUTTON_UP, Oculus.BUTTON_DOWN, Oculus.BUTTON_LEFT, Oculus.BUTTON_RIGHT, Oculus.BUTTON_ENTER, Oculus.BUTTON_BACK] |
boolean |
지정된 버튼이 제어기에서 눌렀다 놓은 상태이면 true를, 그렇지 않은 경우 false를 반환합니다. |
![]() |
controller_touched ( touch ) : boolean![]() 지정된 버튼의 터치 여부에 따라 true 또는 false를 반환합니다.
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touch : | integer | 터치 중인 컨트롤러 버튼 [ Oculus.TOUCH_A, Oculus.TOUCH_B, Oculus.TOUCH_RTHUMB, Oculus.TOUCH_RTHUMBREST, Oculus.TOUCH_RTHUMBUP, Oculus.TOUCH_RTRIGGER, Oculus.TOUCH_RPOINTING, Oculus.TOUCH_X, Oculus.TOUCH_Y, Oculus.TOUCH_LTHUMB, Oculus.TOUCH_LSHOULDER, Oculus.TOUCH_LTHUMBUP, Oculus.TOUCH_LTRIGGER, Oculus.TOUCH_LPOINTING ] |
boolean |
지정된 버튼이 제어기에서 터치된 상태이면 true를, 그렇지 않은 경우 false를 반환합니다. |
OCULUS TOUCH 컨트롤러만 터치 기능이 있습니다.
![]() |
controller_touched ( touch ) : boolean![]() 지정된 버튼이 이 프레임에서 터치되지 않은 상태인지 여부에 따라 true 또는 false를 반환합니다.
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touch : | integer | 터치 중인 컨트롤러 버튼 [ Oculus.TOUCH_A, Oculus.TOUCH_B, Oculus.TOUCH_RTHUMB, Oculus.TOUCH_RTHUMBREST, Oculus.TOUCH_RTHUMBUP, Oculus.TOUCH_RTRIGGER, Oculus.TOUCH_RPOINTING, Oculus.TOUCH_X, Oculus.TOUCH_Y, Oculus.TOUCH_LTHUMB, Oculus.TOUCH_LSHOULDER, Oculus.TOUCH_LTHUMBUP, Oculus.TOUCH_LTRIGGER, Oculus.TOUCH_LPOINTING ] |
boolean |
지정된 버튼이 제어기에서 터치된 상태이면 true를, 그렇지 않은 경우 false를 반환합니다. |
OCULUS TOUCH 컨트롤러만 터치 기능이 있습니다.
![]() |
controller_world_pose ( controller ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 컨트롤러의 표준 포즈를 반환합니다.
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controller : | integer | 추적한 컨트롤러 유형 [Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH or Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH] |
컨트롤러의 표준 포즈 |
컨트롤러가 추적되지 않는 경우에는 ID 매트릭스가 반환됩니다.
![]() |
create_layer ( name, layer_rt )![]() HMD 앞에서 헤드가 고정된 직사각형으로 표시되는 모노스코픽 이미지를 생성합니다.
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name : | string | 레이어 이름입니다. |
layer_rt : | string | 레이어 렌더 대상 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
헤드업 디스플레이, 텍스트 정보, 오브젝트 레이블 등에 유용합니다.
![]() |
enable ( enabled )![]() Oculus 장치로의 렌더링을 활성화하거나 비활성화합니다.
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enabled : | boolean | 활성화됨 상태 플래그입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
eye_info ( eye ) : table![]() 지정된 눈에 대한 정보를 포함하고 있는 테이블을 반환합니다.
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eye : | integer | 쿼리할 눈(stingray.Oculus.EYE_LEFT 또는 stingray.Oculus.EYE_RIGHT)입니다. |
table |
눈 정보로 채워진 테이블입니다. |
![]() |
hmd_info ( ) : table![]() HMD 정보를 포함하고 있는 테이블을 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
table |
Oculus HMD 정보로 채워진 테이블입니다. |
![]() |
hmd_local_pose ( ) : stingray.Matrix4x4, stingray.Matrix4x4, stingray.Matrix4x4![]() HMD의 머리, 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈 로컬 포즈를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
머리 로컬 포즈입니다. | |
왼쪽 눈 로컬 포즈입니다. | |
오른쪽 눈 로컬 포즈입니다. |
![]() |
hmd_world_pose ( ) : stingray.Matrix4x4, stingray.Matrix4x4, stingray.Matrix4x4![]() HMD의 머리, 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈 표준 포즈를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
머리 표준 포즈입니다. | |
왼쪽 눈 표준 포즈입니다. | |
오른쪽 눈 표준 포즈입니다. |
추적되지 않는 경우 ID 매트릭스가 반환됩니다.
![]() |
initialize ( render_target, camera, world, flags ) : boolean![]() Oculus VR 시스템을 초기화합니다.
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render_target : | string | 스테레오 렌더 대상 이름입니다. |
camera : | 스테레오 렌더링에 사용되는 카메라입니다. | |
world : | 카메라가 포함된 표준입니다. | |
flags : | integer? | 선택 사항입니다. 초기화 플래그입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
boolean |
Oculus VR이 올바로 초기화되었으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
link_node_to_tracker ( unit, node, world, type, index )![]() VR 추적기에 의해 자동으로 업데이트되어야 하는 유닛 노드를 링크합니다.
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unit : | 추적기에 링크할 유닛입니다. | |
node : | integer | 유닛 내에 링크된 장면 그래프 노드입니다. |
world : | 유닛을 포함하고 있는 표준입니다. | |
type : | integer | 추적기 링크의 유형(Oculus.LINK_HMD 또는 Oculus.LINK_CONTROLLER) |
index : | integer? | Oculus.LINK_HMD를 사용할 때의 선택적 인덱스(Oculus.EYE_LEFT 또는 Oculus.EYE_RIGHT, 인덱스를 생략하면 HMD에 대한 링크가 간소화됨), 또는 Oculus.LINK_CONTROLLER 사용 시 컨트롤러 인덱스(Oculus.CONTROLLER_LEFT_TOUCH 또는 Oculus.CONTROLLER_RIGHT_TOUCH) ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
profile ( ) : table![]() 현재 활성 프로필 데이터를 포함하고 있는 테이블을 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
table |
Oculus Configuration Utility를 사용하여 설정된 현재 프로필 데이터로 채워진 테이블입니다. |
보다 구체적으로는 플레이어 키, 눈 높이, 동공 간 거리, 목-눈 간 거리(미터)를 반환합니다.
![]() |
recenter ( )![]() 센서 위치 및 방향을 다시 중심에 맞춥니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
remove_layer ( name )![]() 지정된 레이어를 제거합니다.
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name : | string | 레이어 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_camera ( camera, world )![]() Oculus VR에 대해 새 카메라를 설정합니다.
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camera : | 스테레오 렌더링에 사용되는 카메라입니다. | |
world : | 카메라가 포함된 표준입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 기능은 게임에서 새 표준을 생성하고 VR에서 이 표준으로 전환하려는 경우 유용합니다.
![]() |
set_high_quality_layer ( name, hq_enabled )![]() 지정된 레이어의 합성기에서 4x 비등방성 샘플링을 활성화 또는 비활성화합니다.
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name : | string | 고품질 렌더 경로로 설정할 레이어의 이름입니다. |
hq_enabled : | boolean | 레이어가 고품질 렌더 경로를 사용해야 할지 여부입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_layer_dimensions ( name, width, height )![]() 레이어 쿼드의 치수를 설정합니다.
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name : | string | 업데이트할 레이어의 이름입니다. |
width : | number | 레이어 쿼드의 폭입니다(단위: 미터). |
height : | number | 레이어 쿼드의 높이입니다(단위: 미터). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기본적으로 레이어는 폭이 1m인 쿼드에서 렌더링됩니다.
![]() |
set_layer_pose ( name, pose, headlocked )![]() 레이어 포즈를 설정합니다.
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name : | string | 업데이트할 레이어의 이름입니다. |
pose : | 레이어 중심 포즈입니다. | |
headlocked : | boolean | 레이어 포즈가 HMD(헤드 고정) 또는 추적 원점을 기준으로 하는지 여부입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기본적으로 포즈는 HMD의 0.5m 앞에서 헤드가 고정됩니다.
![]() |
set_layer_visibility ( name, visible )![]() 레이어가 표시되거나 숨겨져야 하는지 여부를 지정합니다.
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name : | string | 레이어의 이름입니다. |
visible : | boolean | 이 레이어의 표시 여부입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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set_tracking_space ( position, rotation, scale )![]() 추적 공간 포즈 설정
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position : | 추적 공간 위치 | |
rotation : | 추적 공간 회전 | |
scale : | 추적 공간 배율 |
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set_tracking_space_pose ( pose )![]() 제공된 포즈를 기본 추적 공간 포즈로 설정합니다.
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pose : | 추적 공간 포즈입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
더 이상 사용되지 않습니다. 대신 OculusVR.set_tracking_space(Vector3, Quaternion, Vector3)를 사용하십시오.
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shutdown ( )![]() Oculus VR 시스템을 종료합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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tracking_space_pose ( ) : stingray.Matrix4x4![]() 추적 공간 포즈를 반환합니다.
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tracking_space_scale ( ) : stingray.Vector3![]() 추적 공간 배율을 반환합니다.
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unlink_node_from_tracker ( unit, node )![]() VR 추적기에 의해 자동으로 업데이트되는 유닛 노드를 링크 해제합니다.
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unit : | VR 추적기로부터 링크 해제하는 유닛 | |
node : | integer | 링크 해제될 유닛 내 장면 그래프 노드 |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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valid_session ( ) : boolean![]() |
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
boolean |
장치 세션이 유효한 경우 true입니다. 데스크탑에서는 Oculus.initialize 이후에, 모바일에서는 Oculus.enable 이후에 수행됩니다. |