Stingray 1.8 릴리스 정보
Stingray 1.8(1.8.1267.0) 릴리스를 사용해 주셔서 감사합니다.
Stingray 1.8에는 라이트 베이커를 위한 새로운 비대화식 모드, appkit의 시작 화면에 대한 내장 지원, Hololens 플랫폼에 대한 실험적 지원이 포함되어 있습니다. 이제 WebAssembly와 WebGL 2.0이 모두 릴리스되었으므로 웹 브라우저에서 프로젝트를 실행하는 워크플로우가 공식적으로 실험적 모드를 끝내고 배포 프로세스가 이전보다 원활해졌습니다.
또한 Capture Frames 도구, Particle Editor 및 Asset Browser의 유용성이 향상되었습니다. 업데이트된 GoogleVR 템플릿을 사용하면 VR 유무에 관계없이 실행할 수 있는 하이브리드 앱을 만들 수 있습니다. 플러그인 개발자는 새로운 튜토리얼을 비롯하여 시작하는 데 필요한 모든 항목이 포함된 GitHub의 새로운 공개 stingray-plugin 리포지토리가 유용할 것입니다.
새로운 기능에 대한 자세한 내용은 아래의 새로운 기능 섹션을 참조하십시오.
이 항목의 섹션:
새로운 기능
이 섹션에는 Stingray의 최신 버전에서 사용할 수 있는 새로운 주요 기능이 모두 나열되어 있습니다.
수정된 사항
여기에는 수정된 버그와 알려진 제한 사항 목록이 워크플로우 영역별로 정렬되어 있습니다.
알려진 제한 사항 및 해결 방법
이 섹션에는 Stingray의 최신 릴리스 이후 새로 발견된 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
업그레이드 요구사항
이전 버전의 Stingray에서 시작한 프로젝트에 대해 작업하는 경우 이 섹션에는 최신 버전으로 성공적인 업데이트를 위해 취해야 할 수 있는 단계가 나열되어 있습니다.
Stingray WebGL 2.0 또는 WebAssembly 기술의 얼리 어답터 또는 이 기술의 체험을 원했던 사용자들에게 기쁜 소식을 알려드립니다. 웹 브라우저에서 실행되도록 프로젝트를 배포하는 워크플로우의 테스팅이 완료되었습니다. 이 새롭고 향상된 워크플로우의 주요 내용은 다음과 같습니다.
WebAssembly와 WebGL 2.0이 모두 릴리스되었으므로 웹 브라우저에서 Stingray를 실행하기 위해 더 이상 웹 브라우저 구성이나 플래그를 수정할 필요가 없습니다. 웹 브라우저에서 Stingray를 실행하도록 브라우저 구성을 수정한 경우 이러한 변경 사항을 되돌리는 것이 좋습니다.
이제 브라우저에 제공되는 파일 URL을 사용하는 대신 로컬 Node.js HTTP 서버를 사용하여 웹 프로젝트를 실행하므로 이전 버전의 Stingray에서 수행해야 했던 까다로운 추가 구성 단계가 필요하지 않습니다. 또한 가상 매핑을 사용하여 프로젝트 간에 동일하게 유지되는 훨씬 간단한 값(예: localhost:3000)으로 URL을 단축합니다.
이제 웹 브라우저의 indexedDB 로컬 저장소를 사용하므로 페이지를 새로 고칠 때마다 컨텐츠를 다시 다운로드할 필요가 없습니다. 프로젝트를 자주 업데이트하는 경우 가끔씩 해당 캐시를 지워야 할 수 있습니다.
이를 모두 지원하기 위해 Stingray에는 Chrome 버전 57 또는 Firefox 버전 52와 같이 WebAssembly도 지원하는 웹 브라우저가 필요합니다.
업데이트된 내용은 웹에서 시작하기를 참조하십시오.
입자 효과 시스템과 제어기를 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 시스템 또는 제어기를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Copy(및 Paste)를 선택하거나 Ctrl+C, Ctrl+V 핫 키를 사용하여 시스템을 복사하여 붙여넣습니다.
시스템을 드래그 앤 드롭하여 입자에서 효과의 순서를 변경합니다.
새로운 입자 효과를 만들면 기본 입자 재질이 만들어집니다.
입자 효과 생성 및 편집을 참조하십시오.
온라인 자산을 검색하면 Asset Browser의 트리 뷰에서 Online Assets 옆에 결과의 수가 표시됩니다. Search 필드에서 Clear 아이콘을 클릭하여 Search 결과를 지울 수 있습니다.
Online Assets 뷰에서 새 옵션 Locate in Project를 사용하여 프로젝트에 설치된 온라인 자산을 찾을 수도 있습니다. 설치된 자산(녹색 확인 표시로 나타남)을 선택하고
아이콘을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Locate in Project를 선택합니다. Asset Browser를 참조하십시오.
이제 Capture Frames 도구를 사용하여 스토리에서 캡처 범위를 정의할 수 있습니다. 수정 후에는 전체 스토리를 다시 캡처하는 대신 캡처 범위를 프레임 또는 초 단위로 지정하고 신속하게 다시 캡처합니다.
텍스처 로딩 및 필터링이 개선된 Texture Manager를 확인하십시오.
메모리 소비를 효과적으로 제어할 수 있는 새로운 비대화형 라이트 베이킹 모드가 Stingray 베이커에 추가되었습니다. 장면의 모든 항목을 베이킹하고 진행 상황을 보여 주는 방식 대신, 이 새로운 모드는 장면에서 한 오브젝트를 완전히 베이킹한 후 라이트 맵을 출력하므로 프로세스 중에 메모리가 절약됩니다. 이 모드를 켜려면 Light Baking 창에서 Interactive 베이킹을 비활성화합니다. 비대화식 베이킹은 명령행에서 베이킹 세션을 시작할 때의 기본 베이킹 모드이기도 합니다. 명령행에서 라이트 맵 베이킹 트리거를 참조하십시오.
상호 운용: 3ds Max 2018용 DCC 링크 플러그인 업데이트
이 Stingray 릴리스에는 3ds Max 2018 및 3ds Max 2017을 지원하는 업데이트된 Stingray DCC Link 플러그인이 함께 제공됩니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.
대량의 컨텐츠가 백그라운드에서 로드되는 동안 간단한 시작 화면으로 프로젝트를 시작하는 방법을 알고 싶다는 고객들의 요청이 많았습니다. 그래서 로드 화면에 대한 지원을 Appkit에 추가했습니다.
Appkit을 사용하는 Stingray 템플릿 중 하나를 기반으로 새 프로젝트를 시작하면 프로젝트를 실행할 때마다 "Powered by Autodesk Stingray" 로드 화면이 표시됩니다. 이 시작 화면을 사용자 정의하여 고유한 로고 또는 프로젝트에 대한 항목을 표시할 수 있습니다.
자세한 내용은 Appkit 로드 화면 작업을 참조하십시오.
이제 Appkit을 시작할 때 로드되는 Lua 스크립트의 이름을 구성할 수 있습니다. settings.ini 파일에서 script_data 오브젝트를 찾거나 생성하고 project_script 설정을 추가합니다. 예:
script_data = {
project_script = "scripts/lua/my_project/boot_script"
}
Google Cardboard 또는 Google Daydream 헤드 마운트 디스플레이를 사용하는 경우 오른쪽 상단의 기어 아이콘을 터치하여 휴대폰의 VR 설정을 빠르게 조정할 수 있습니다. 새로운 Lua 함수도 추가되었습니다.
참고: 현재 Android 장치만 지원됩니다.
GoogleVR 템플릿의 GoogleVR API에서 새로운 기능이 공개되었습니다. 이제 Lua를 사용하여 런타임 시 VR 모드를 시작하거나 종료할 수 있습니다. 이를 통해 VR 유무에 관계없이 실행할 수 있는 하이브리드 응용프로그램이 지원됩니다. 프로젝트의 Lua 함수인 Project.shutdown()을 호출하여 VR 스테레오 디스플레이에서 비VR 디스플레이로 전환한 다음 Project.on_init_complete()를 호출하여 VR 모드로 돌아갑니다.
VR SLI는 VR 응용프로그램 성능을 향상시키고 다중 GPU를 사용하여 스테레오 렌더링을 가속화합니다. 이 향상된 성능을 이용하려면 VR 템플릿에서 작업할 때 settings.ini 파일에 disable_implicit_sli 및 nv_vr_sli_enabled의 두 가지 새 설정을 수동으로 추가합니다. 자세한 내용은 Stingray 엔진 settings.ini 파일 참조를 참조하십시오.
Script Editor를 사용하여 다음과 같은 Stingray 리소스 파일을 열고 편집할 수 있습니다.
- 렌더 구성(.render_config)
- 셰이더 노드(.shader_node)
- 셰이더(.shader)
- 음영 처리 환경 매핑(.shading_environment_mapping)
- 엔티티 구성요소(.component)
- Stingray 패널 오브젝트 생성(.object_creator_item)
- 물리적 특성(.physics_properties)
- 네트워크 구성(.network_config)
- 표면 특성(.surface_properties)
- Stingray 유형 설명(.type) 파일
HoloLens 플랫폼에 대한 초기 지원이 추가되었습니다. 자세한 내용은 HoloLens에서 시작하기를 참조하십시오.
GitHub에서 새로운 공개 stingray-plugin 리포지토리를 확인하십시오. 여기에는 Visual Studio 프로젝트 및 C/C++를 사용하여 엔진 및 편집기를 확장하기 위한 빌드 도구를 포함하여 Stingray를 확장하는 새로운 플러그인을 신속하게 만드는 데 필요한 모든 항목이 포함되어 있습니다.
이 리포지토리에서 이 세부 튜토리얼을 꼭 읽어 보십시오. 이 튜토리얼은 플러그인 리포지토리를 사용하여 엔진 및 편집기에 연결되는 모든 기능을 갖춘 플러그인을 생성하고 패키징하는 데 필요한 모든 단계를 안내합니다.
stingray_plugin을 플러그인 설명자 파일 형식의 기본 확장으로 표준화하기로 결정했습니다. 이전 버전과의 호환성을 위해 .plugin을 계속 사용할 수 있으므로 .plugin 파일을 이미 작성했거나 설치한 경우에도 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 향후 개발을 위해 .stingray_plugin을 대신 사용하는 것이 좋습니다.
.dll 파일을 사용하여 런타임 엔진을 확장하는 Stingray 플러그인을 작성하는 경우 더 이상 .dll을 엔진의 plugins에 복사할 필요가 없습니다.
새 runtime_libraries 확장을 사용하여 .ststray_project 파일 내에 .dll 파일 경로를 설정합니다. 플러그인이 편집기에 로드되는 동안 편집기에서 생성한 모든 엔진 인스턴스(Test Level 또는 Run Project 사용)는 자동으로 라이브러리를 로드합니다.
새 기본 플러그인 리포지토리에서 이 예제 구성을 참조하거나 SDK 도움말에서 이에 대해 읽어 보십시오.
이제 엔진 실행 파일에서 -lua <code snippet> 명령행 매개변수를 사용할 수 있습니다. 이 매개변수를 포함하면 사용자가 Lua 환경 내에서 명령행에 지정하는 코드 조각을 엔진이 자동으로 실행합니다. 프로젝트의 Lua 부트 스크립트에서 init() 함수를 호출한 후 update()를 처음 호출하기 전에 코드를 실행합니다.
이 기능은 Connections 패널에서 엔진의 여러 인스턴스를 실행하여 각 인스턴스를 다른 방식으로 작동시킬 때 유용합니다.
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다음 문제는 알려진 제한 사항으로 Stingray 1.7에 영향을 주는 최신 문제점이었습니다. Stingray 1.8에서는 이 문제가 수정되었습니다.
- GAME-21615: Capture Frames 도구를 통해 렌더링된 첫 번째 프레임이 스토리의 애니메이션 일부가 아닙니다.
- GAME-20834: 3ds Max에서의 수준 동기화('Level Send All' 사용)가 가져오기 프로세스 마지막에 중단됩니다.
- GAME-21593 애니메이션: 여러 애디티브 애니메이션을 저장할 수 없습니다.
- GAME-21180 Skeleton Editor: 메시 표시가 비활성화되어 있어도 골격이 편집되면 스키닝된 메시가 표시됩니다.
- GAME-20967 TransitionSwitch State에서의 전환을 그릴 때 "Loop" 및 "Cancel" 아이콘이 제거됩니다.
- GAME-20763 Maya의 혼합 모양 애니메이션이 Stingray 내에서 다르게 나타납니다.
- GAME-20762 Stingray로 보내기: 모양이 있는 유닛에 애니메이션 제어기를 생성하면 엔진이 충돌합니다.
- GAME-19391 Property Editor: 혼합 모양 슬라이더가 매우 느리게 업데이트됩니다.
- GAME-22081 Anim Controller Editor에서 자동으로 생성된 유닛 흐름에 동일한 노드가 두 번 포함됩니다.
- GAME-22120 Anim Controller: 새 바로 가기 상태 이름을 지정해야 합니다.
- GAME-19163 AnimController: Shortcut State Properties에 대상 상태 전체 경로를 표시합니다.
- GAME-16645 Anim Controller: 경로/이름 제목이 잘립니다.
- GAME-13877 Anim Controller: 트리 뷰 상황에 맞는 메뉴에서 전환을 삭제하면 새로운 항목이 임의로 선택됩니다.
- GAME-17299 Stingray가 처음 실행될 때 애니메이션 자동 재생이 예상대로 작동하지 않습니다.
- GAME-17212 혼합 모양에 대한 변경 사항을 되돌려도 Property Editor에서 슬라이더가 재설정되지 않습니다.
- GAME-16393 Unit Editor에서 기존 이름을 가진 애니메이션 그룹을 추가할 때 충돌이 발생합니다.
- GAME-10543 새로운 Anim Controller를 생성할 때 미리보기 수준이 설정됩니다.
- GAME-21988 골격의 Property Editor에 Save 버튼은 있지만 Discard changes 버튼이나 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴 항목은 없습니다.
- GAME-21198 문서에서 set_animation_bone_mode에 대한 설명이 업데이트되었습니다.
- GAME-20989 Esc 키를 누르면 Asset Browser 이름 바꾸기 작업이 취소되지 않고 실행됩니다.
- GAME-20747 Asset Browser에서 삭제된 수준이 여전히 오른쪽 패널에 표시됩니다.
- GAME-20541 소스 파일이 대상 폴더에 있는 경우에는 자산을 가져올 수 없습니다.
- GAME-20048 History 패널의 링크를 클릭해도 특정 자산으로 포커스가 이동하지 않습니다.
- GAME-18242 Log Console: Asset Browser가 열리지 않은 경우 링크를 클릭하면 경고가 표시됩니다.
- GAME-19477 현재 선택된 폴더를 삭제하면 Asset Browser에서 폴더가 선택되지 않습니다.
- GAME-17811 여러 폴더에서 자산 위로 마우스를 움직여도 시각적 피드백이 표시되지 않습니다.
- GAME-22058 노드 이름에 "가 포함되어 있으면 FBX 파일이 Lua에서 어설션됩니다.
- GAME-22178 제목 없는 스크립트 파일을 저장할 것인지를 묻는 메시지가 표시될 때 처리되지 않은 예외가 발생합니다.
- GAME-21770 Script Editor: 프로젝트 폴더 외부에 스크립트 파일을 저장하려고 할 때 메시지가 표시되지 않습니다.
- GAME-19158 시작될 때 ADP 대화 상자가 편집기 뒤에 표시됩니다.
- GAME-20631 Capture Frames를 닫기 전에 저장하라는 메시지가 표시되어야 합니다.
- GAME-20469 Story Editor: Frame All에 대한 'a'를 지정하면 오른쪽 여백이 제공되지만 해당 왼쪽 여백이 누락됩니다(그 결과 키가 올바르게 표시되지 않을 수 있음).
- GAME-16434 Story Editor: 스토리 재생을 "<none>"으로 변경하면 오류가 발생합니다.
- GAME-21323 Property Editor: Capture Frames 설정이 Story Editor와 동기화되지 않을 수 있습니다.
- GAME-21044 Property Editor: 많은 유닛(20,000)을 선택하면 Stingray가 충돌이 발생합니다.
- GAME-22060 Asset Preview: 입력이 잘못된 뷰포트 옵션을 축소하면 처리되지 않은 예외가 발생합니다.
- GAME-21214 탭을 다른 창으로 드래그하면 탭 앵커가 즉시 표시되지 않습니다.
- GAME-20765 경로 브라우저/선택기 대화 상자가 더 이상 연결된 텍스트 필드에 현재 지정된 경로에서 시작하지 않습니다.
- GAME-19554 기본 창에 대해 포커스를 전환하면 수준 뷰포트가 사라집니다.
- GAME-19409 최소화된 부동 창이 사라집니다.
- GAME-16426 게임 창이 생성될 때 가끔 제목 표시줄이 모니터 경계 외부에 표시됩니다.
- GAME-21402 상호 운용: Combine Meshes를 사용하여 FBX 가져오기를 수행할 때 음수로 배율 조정된 메시가 지원됩니다.
- GAME-21616 stingray.World.create_video_player()를 사용하려고 하면 'The video player is not supported'라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-19840 2D/3D 텍스트: "shadow caster"를 토글하면 엔진이 충돌합니다.
- GAME-19428 3D 텍스트 레이블: 불투명도 효과가 적용되지 않는 것 같습니다.
- GAME-20374 분산 브러시: 변환 조작기에서 Shift 키를 누른 상태로 드래그(복제)하면 "Number of scene elements does not match number of level objectsParameter name: scene_elements" 오류가 발생합니다.
- GAME-21777 Navigation 플러그인: 2.17.1 버전으로 업그레이드되었으며 흐름/Lua의 장애물이 수정되었습니다.
- GAME-22376 프로젝트 폴더 밖에서 지형을 생성하려고 하면 Log Console에서만 오류 메시지가 반환됩니다.
- GAME-21526 지형 브러시 바로 가기가 손상되었습니다.
- GAME-13198 지형: '마스크 해상도'가 해상도 설정을 고려하지 않고 바둑판식으로 올바르게 배열되지 않습니다.
- GAME-20174 Script Editor 내에서 편집기 핫 키가 작동하지 않습니다.
- GAME-21151 HumanIK Example 프로젝트: XRay 모드를 나타내는 'x'를 누르면 잘못된 공간/방향에 있는 것 같은 녹색/흰색 리그가 표시됩니다.
- GAME-21039 로드에 실패한 뱅크를 언로드하는 패키지로 인해 로드된 뱅크 목록이 손상됩니다.
- GAME-20852 1.4 및 1.5에서 프로젝트를 생성하는 경우 확장자가 누락되어 로딩 문제를 유발했습니다.
- GAME-19829 소리가 없는 게임에 Wwise 프로젝트를 추가해도 settings.ini에 필수 설정이 추가되지 않습니다.
- GAME-18123 기본 폴더 삭제 후 Generate를 실행하면 Wwise 오디오가 실패합니다.
- GAME-14959 "Update Wwise Project Settings" 옵션을 선택할 때 피드백이 제공되지 않습니다.
- GAME-22096 온라인 자산: 내보낸 온라인 자산을 가져올 때 컴파일 오류가 발생합니다.
- GAME-21834 'valve with grip' 예제가 Oculus에서 작동하지 않습니다.
- GAME-21107 Android: localhost(Windows)에서 GearVR 프로젝트를 실행하면 액세스 위반이 발생합니다.
- GAME-20043 Test Level 또는 Run Project를 종료할 때 SimpleProject.on_level_shutdown_post_flow()가 호출되지 않습니다.
- GAME-21099 필수 Oculus 서명이 지정되지 않은 경우 GearVR 배포를 배포하면 안 됩니다.
- GAME-20476 로그에 슬레이브 장치를 시작하는 데 사용된 명령이 표시됩니다.
- GAME-18910 배포가 개발 및 릴리스에서 작동하지만 엔진 런타임을 찾지 못해 디버그에서 실패합니다.
- GAME-22025 Stingray 템플릿을 사용할 때 수준 파일이 content/levels 폴더에 없으면 Stingray가 수준을 로드하지 못합니다.
- GAME-21494 Lua에서 Application.apply_user_settings()를 호출한 후 창이 사라집니다.
- GAME-21349 setup_game 전에 register_world(debug_world)가 호출됩니다.
- GAME-21195 기본 창(외부 콘솔이 아닌)을 통해 엔진 인스턴스에 제공된 명령이 지정된 엔진보다 많은 영향을 줍니다.
- GAME-21079 흐름: 무한 While Loop 노드로 인해 스택 오버플로가 발생합니다.
- GAME-21117 셰이더 캐시가 Android에 저장되지 않습니다.
- GAME-21264 GoogleVR 렌더링을 사용하는 경우 Pixel 폰에서 지연되거나 끊어집니다.
- GAME-21073 Android의 Google VR 템플릿은 Daydream 핸드셋에서만 작동합니다(예: Google Pixel).
- GAME-14725 Android: 라이브 연결되었을 때 Window > Lighting > Bake Reflection Probes를 실행하면 장치에서 Stingray가 충돌합니다.
- GAME-15235 Android용으로 배포할 때 zipalign.exe를 찾을 수 없음 오류가 발생합니다.
- GAME-20270 Android를 배포할 때 "버전" 변경이 작동하지 않습니다.
- GAME-18663 Android: Android Flavor GearVR을 선택하면 Connection에 Copy All Game Data to Device 옵션이 표시되지 않습니다.
- GAME-19782 UWP: 배포된 appx가 HoloLens에서 실행되지 않습니다.
- GAME-16450 WebGL에서 32비트 브라우저를 지원하지 않습니다.
- GAME-21045 Android: 복사된 게임 데이터를 사용한 실행이 실패합니다. Assertion failed _size == 0 && _allocations == 0 at memory/trace_allocator.cpp:111 오류가 표시됩니다.
- GAME-20985 Lua: stingray.World.create_video_player()로 인해 "Not implemented" gui\video_player.cpp:15와 함께 엔진 충돌이 발생합니다.
- GAME-20977 PhysX 액터가 바닥 및 ChamfBox(정적 물리적 액터)와 충돌하지만 서로 통과합니다.
- GAME-20970 게임 오브젝트에 대한 업데이트 패킷이 생성 패킷 전에 도착할 수 있습니다.
- GAME-20896 문서에서 Replay.set_frame()에 대한 설명에 오류가 있습니다.
- GAME-20706 .flow 컴파일이 결정적이지 않습니다.
- GAME-20245 vector3 네트워크 유형에 다양한 숫자의 '비트'를 사용하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-20224 두 번째 창을 열고 닫으면 원래 창에서 마우스 이벤트가 중지됩니다.
- GAME-19810 GUI를 삭제할 때 자동 충돌이 발생합니다.
- GAME-21179 유닛 구성요소가 있는 엔티티를 다른 폴더로 이동하면 엔티티 컴파일이 실패합니다.
- GAME-22140 생성: 빈 엔티티를 생성하는 대화상자에 기본 이름이 없습니다.
- GAME-20627 셰이더 환경 엔티티를 클릭하면 잘못된 작업 예외가 발생합니다.
- GAME-20647 셰이딩 환경 엔티티를 뷰포트에서 선택할 수 있습니다.
- GAME-21762 수준 엔티티: 프로젝트 폴더 외부에 저장하려고 하면 잘못된 오류가 발생합니다.
- GAME-20216 커넥터를 드래그하려고 할 때 흐름 노드를 삭제하면 고아 커넥터가 생성되고 Unit Editor가 충돌합니다.
- GAME-21481 유닛 링크 노드의 "하위 노드" 및 "상위 노드" 슬롯에서 더 이상 목록에서의 선택을 허용하지 않습니다.
- GAME-21215 새 프로젝트를 열면 Level Flow Editor 오류 "Editor / Level Flow Editor: TypeError: Cannot read property 'SetSelection' of null"이 발생합니다.
- GAME-21194 Flow Editor는 소문자를 사용한 위치 {x, y}를 지원하지 않습니다.
- GAME-20932 노드 출력 포트를 커서로 가리키면 커서 모양이 종종 이동 또는 가리키는 손 모양으로 유지됩니다.
- GAME-20929 입/출력 핀을 가리키거나 연결을 그릴 때 커서 모양이 펜으로 변경되어야 합니다.
- GAME-19107 흐름 그룹의 이름을 바꾸려고 하면 흐름 그룹 상자가 마우스 포인터에 고정됩니다.
- GAME-10032 숫자 입력 필드가 숫자가 아닌 문자 입력을 허용합니다.
- GAME-22302 재질 리소스를 제거할 때 유닛의 모든 재질 슬롯이 지워지지 않습니다.
- GAME-21864 뷰를 4개로 분할할 때 선택된 뷰포트가 변경됩니다.
- GAME-21345 크기가 큰 수준이 로드되었을 때 컨텐츠의 갱신을 실행(F5)하면 오랫동안 편집기가 정지됩니다.
- GAME-21022 장면이 많은 레이어에서 작업 시 속도가 매우 느립니다.
- GAME-21021 많은 오브젝트가 포함된 크기가 큰 수준의 경우 수준 편집기에서 기즈모 가시성을 확인하는작업은 많은 메모리가 소비됩니다.
- GAME-20991 범주를 변경하기 위해 Create 버튼을 클릭하면 수준 뷰포트에서 현재 도구가 전환됩니다.
- GAME-20805 엔진이 다시 시작될 때까지 뷰포트에 깨진 종속성이 표시되지 않습니다.
- GAME-19416 아무것도 선택하지 않을 때 탐색기 선택이 지워지지 않습니다.
- GAME-18162 Esc 키를 눌러 생성 작업을 취소해도 아이콘이 토글 취소되지 않습니다.
- GAME-16587 많은 오브젝트를 복제하는 경우 스토리 자르기 및 붙여넣기가 실패하고 예외가 발생합니다.
- GAME-9828 Explorer/Layers 뷰를 사용하여 유닛을 선택하면 다른 곳을 먼저 클릭할 때까지 Rotate에 대한 전역 핫 키 E가 작동하지 않습니다.
- GAME-9822 변형 조작기를 통해 수행된 회전 및 배율 조정 작업이 History에서 이동 작업으로 표시됩니다.
- GAME-20649 오류 메시지가 점진적으로 들여쓰기되어 Log Console이 더 넓어질 수 있습니다.
- GAME-17975 짧은 기간 동안 많은 메시지를 로깅할 때 몇 분 동안 멈춰집니다.
- GAME-16530 도킹 또는 크기 조정을 통해 패널을 좁히면 자동 스크롤이 수행되지 않습니다.
- GAME-15253 편집기 상태 막대의 메시지를 클립보드에 복사할 수 없습니다.
- GAME-22177 프로젝트를 닫으면 Particle Editor 및 Asset Preview의 뷰포트 옵션이 저장되지 않습니다.
- GAME-22164 Particle Editor: 변경 사항을 취소한 후 입자를 저장하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-22043 Particle Editor: 특성을 축소하면 제어기 그래프가 사라집니다.
- GAME-21682 Particle Editor: 변수가 내역에 변수 이름 대신 ID 번호로 표시됩니다.
- GAME-21658 Particle Editor: 실행을 취소하면 입자 뷰포트에서 카메라 뷰가 재설정됩니다.
- GAME-21583 Particle Editor: 창을 닫으면 뷰포트 설정이 저장되지 않습니다.
- GAME-21333 Particle Editor: 입자가 재생되는 동안 Billboard Visualizer를 제거하면 엔진이 정지됩니다.
- GAME-21248 Particle Editor: Mesh Visualizer가 foam_projectile과 함께 작동하지 않습니다.
- GAME-13310 Particle Editor: Mesh Visualizer 구성요소가 잘못되거나 존재하지 않는 재질을 찾습니다.
- GAME-21434 Level Viewport 옆에 Particle Editor를 도킹한 후 실행하면 Level Viewport의 크기가 조정되지 않습니다.
- GAME-21076 Unit Editor: 입자 효과 흐름 노드에 더 이상 입자 효과 자산이 표시되지 않습니다.
- GAME-20949 입자 효과 클라우드에서 게시판 재질을 제거할 때 재질이 입자 효과 다음에 생성되면 안 됩니다.
- GAME-20840 Billboard Visualizer용으로 입자가 아닌 재질을 선택한 경우 편집기가 충돌합니다.
- GAME-20820 Particle Editor를 닫을 때 입자가 수정되지 않은 변경 사항이 있는 것으로 플래그가 지정되지 않습니다.
- GAME-19754 Dependency 창에 입자 효과에 사용되는 재질이 표시되지 않습니다.
- GAME-16406 입자 시스템 구성요소를 Delete 키를 사용하여 제거할 수 없습니다.
- GAME-16167 Android: 연결된 상태에서 Asset Browser에서 입자 효과를 선택하면 장치에 빈 수준이 표시되고 "Application: Can't monkey patch material, monkey patching is currently not supported on this platform" 경고가 표시됩니다.
- GAME-14701 Size 구성요소에 대한 Particle 특성 페이지에서 두 번째 그래프의 이름이 변경되고 활성화되지 않은 경우 회색으로 표시됩니다.
- GAME-13760 새로운 입자 효과를 만들 때 Asset Browser에 해당 재질이 표시되지 않습니다.
- GAME-22056 설치 시 플러그인 종속성이 활성화되지 않습니다.
- GAME-21922 설치된 종속성에 대한 온라인 플러그인 목록이 업데이트되지 않습니다.
- GAME-20751 온라인 플러그인에 대한 Refresh 버튼이 작동하지 않습니다.
- GAME-20764 Plugin Manager를 통해 엔진 플러그인 dll을 로드하려고 하면 오류가 발생하고 설정이 수정되어 이후 모든 세션에서 오류 및 빈 Log Console이 유발됩니다.
- GAME-20890 온라인 프로젝트: 진행 표시기가 더 이상 존재하지 않습니다.
- GAME-20347 프로젝트를 제거해도 프로젝트 브라우저에서 수준 목록이 지워지지 않습니다.
- GAME-20041 캐릭터 템플릿에서 새 프로젝트를 만들면 저장되지 않은 변경 사항을 나타냅니다.
- GAME-19777 검색 필터 설정이 유지되지 않습니다(저장되지만 무시됨).
- GAME-19772 View Size 풀다운에서 현재 아이콘 크기에 더 이상 확인 표시가 표시되지 않습니다.
- GAME-18864 검색 필터 상자에서의 Home/End 키는 패널 스크롤 위치가 아닌 커서 위치에 영향을 줍니다.
- GAME-16260 현재 프로젝트가 긴 목록의 맨 아래에 있는 경우 Project Manager가 자동으로 아래로 스크롤되지 않습니다.
- GAME-22342 불투명한 알파 오브젝트에 잘못된 그림자가 있습니다.
- GAME-22243 VR 프로젝트의 하늘에 지터가 있습니다.
- GAME-22213 graph show fps 명령이 더 이상 작동하지 않습니다.
- GAME-21695 미니 렌더러를 사용하여 반사 프로브를 베이킹할 때 충돌이 발생합니다.
- GAME-21623 라이트 베이킹의 기본 설정이 수준에서 사용될 때 라이트 베이킹 명령행이 충돌합니다.
- GAME-21605 테셀레이션된 표면의 그림자 투사가 마치 테셀레이션되지 않은 것처럼 동작합니다.
- GAME-21582 재질의 Shadow Casting 특성을 Opaque로 설정하면 오류가 발생합니다.
- GAME-21574 추적 공간을 조정할 때 Vive와 Oculus에 입자 크기가 잘못 표시됩니다.
- GAME-19108 수정 추적 공간 배율이 카메라 표준 매트릭스에 영향을 주지 않습니다.
- GAME-21492 Oculus VR에서 지형이 충돌합니다.
- GAME-21379 LEI 장면에서 오브젝트를 선택할 때 충돌이 발생합니다.
- GAME-20686 Vive 템플릿에서 Vive 제어기가 지연됩니다.
- GAME-20538 안전하지 않은 스레드가 render_device.cpp의 _swap_chain_render_targets에 액세스합니다.
- GAME-2478 Level Viewport의 유닛에서 재질을 새로 고칠 수 없습니다.
- GAME-20474 베이킹된 라이트가 PS4에서 작동하지 않습니다.
- GAME-19961 라이트 기즈모가 이동 도구 화살표를 숨깁니다.
- GAME-19955 가장 큰 밉 단계를 무시하면 편집기 엔진이 충돌합니다.
- GAME-19810 표준 GUI를 삭제할 때 자동 충돌이 발생합니다.
- GAME-19751 VR Gear 템플릿에 오래된 oculus_vr.lua 스크립트가 있습니다.
- GAME-19413 GL 셰이더 바이너리 덤프 코드가 손상되었습니다.
- GAME-19404 Android: nVidia shield에 노란색 아티팩트가 있습니다.
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이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.
수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
GAME-19426 iOS cardboard VR 뷰는 iPhone 7 Plus의 화면 일부에서만 렌더링됩니다.
Stingray 1.8의 렌더링 백엔드가 iOS에서 OpenGL 대신 Metal로 변경되었습니다. iOS Cardboard를 지원하기 위해 googlevr SDK가 사용되지만 이 SDK는 기본적으로 Metal을 지원하지 않으므로 이 지원은 일시적으로 비활성화되어 있습니다. 자세한 내용은 이 알려진 문제 링크를 참조하십시오.
GAME-22249 iOS에서 실행할 때 모든 템플릿에 Scaleform UI가 없습니다.
해결 방법: 없습니다.
GAME-20689 Android에서 Wwise 편집기의 Remote 동기화 기능이 Stingray에 연결할 수 없습니다.
Wwise 편집기의 Remote 동기화 기능을 사용하여 Android 장치에서 실행 중인 Stingray 엔진의 인스턴스에 연결하려고 하면 장치 연결에 실패합니다. 경우에 따라 장치의 엔진이 충돌합니다. 현재 이 문제는 해결 방법이 없습니다.
GAME-22069 미니 렌더러를 사용할 경우 베이킹된 반사 프로브가 제대로 작동하지 않습니다.
미니 렌더러를 사용할 때 반사 프로브 큐브맵이 제대로 생성되지 않고 VR 템플릿 프로젝트에서 반사가 희미하게 보입니다.
해결 방법: 기본 렌더러를 사용하도록 프로젝트의 settings.ini 파일을 수정하고 큐브맵을 생성합니다. 프로젝트를 닫고 settings.ini에서 mini_renderer로 다시 전환한 다음 프로젝트를 다시 엽니다.
GAME-22597 새로 생성된 음영처리 환경 엔티티가 작동하지 않습니다.
음영처리 환경 엔티티를 삭제하고 새 엔티티를 다시 생성하면 변경 사항이 적용되지 않습니다. 새 음영처리 환경 엔티티를 생성한 다음 Particle Editor 뷰포트에서 배경 수준 간을 전환하거나 게임에서 음영처리 환경을 전환하면 제대로 작동하지 않습니다.
해결 방법: 없습니다.
참고: 이 제한은 3ds Max Interactive에서 해결되었습니다.
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Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.
Stingray Editor로 컴파일하기 전에 사운드 뱅크 생성을 완료하도록 Wwise 내보내기 도구가 업데이트되었습니다. 사운드 뱅크는 Wwise 프로젝트가 쓰기 가능할 경우 프로젝트를 Stingray 1.8로 로드/마이그레이션할 때 자동으로 재생성됩니다. 오류가 발생하면 프로젝트를 다시 로드하거나 Wwise 설정 파일을 업데이트( File > Settings > Update Wwise Project Settings)합니다.
이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.
이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
이제 FlowNodeApi 함수에는 const char* 대신 흐름 노드 및 이벤트 이름을 식별하는 숫자 ID 값이 필요합니다. stingray_plugin_foundation에서 IdString32() 클래스를 사용하여 문자열에서 이러한 ID를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 SDK 도움말의 리소스 이름 및 ID 정보를 참조하십시오.
stingray_plugin_foundation의 DynamicConfigValue 클래스와 더 잘 맞도록 편집기의 ConfigDataApi가 변경되었습니다. 이 API를 사용하여 편집기와 플러그인 간에 데이터를 교환하는 편집기 플러그인을 작성한 경우 새 API와 일치하도록 코드를 리팩터링해야 합니다.
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