Stingray 1.8 릴리스 정보

Stingray 1.8(1.8.1267.0) 릴리스를 사용해 주셔서 감사합니다.

Stingray 1.8에는 라이트 베이커를 위한 새로운 비대화식 모드, appkit의 시작 화면에 대한 내장 지원, Hololens 플랫폼에 대한 실험적 지원이 포함되어 있습니다. 이제 WebAssembly와 WebGL 2.0이 모두 릴리스되었으므로 웹 브라우저에서 프로젝트를 실행하는 워크플로우가 공식적으로 실험적 모드를 끝내고 배포 프로세스가 이전보다 원활해졌습니다.

또한 Capture Frames 도구, Particle Editor 및 Asset Browser의 유용성이 향상되었습니다. 업데이트된 GoogleVR 템플릿을 사용하면 VR 유무에 관계없이 실행할 수 있는 하이브리드 앱을 만들 수 있습니다. 플러그인 개발자는 새로운 튜토리얼을 비롯하여 시작하는 데 필요한 모든 항목이 포함된 GitHub의 새로운 공개 stingray-plugin 리포지토리가 유용할 것입니다.

새로운 기능에 대한 자세한 내용은 아래의 새로운 기능 섹션을 참조하십시오.

이 항목의 섹션:

새로운 기능


웹 브라우저에서 프로젝트 실행

Stingray WebGL 2.0 또는 WebAssembly 기술의 얼리 어답터 또는 이 기술의 체험을 원했던 사용자들에게 기쁜 소식을 알려드립니다. 웹 브라우저에서 실행되도록 프로젝트를 배포하는 워크플로우의 테스팅이 완료되었습니다. 이 새롭고 향상된 워크플로우의 주요 내용은 다음과 같습니다.

업데이트된 내용은 웹에서 시작하기를 참조하십시오.

Particle Editor 업데이트

입자 효과 생성 및 편집을 참조하십시오.

Asset Browser 개선 사항

온라인 자산을 검색하면 Asset Browser의 트리 뷰에서 Online Assets 옆에 결과의 수가 표시됩니다. Search 필드에서 Clear 아이콘을 클릭하여 Search 결과를 지울 수 있습니다.

Online Assets 뷰에서 새 옵션 Locate in Project를 사용하여 프로젝트에 설치된 온라인 자산을 찾을 수도 있습니다. 설치된 자산(녹색 확인 표시로 나타남)을 선택하고 아이콘을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Locate in Project를 선택합니다. Asset Browser를 참조하십시오.

Capture Frames 도구 업데이트

이제 Capture Frames 도구를 사용하여 스토리에서 캡처 범위를 정의할 수 있습니다. 수정 후에는 전체 스토리를 다시 캡처하는 대신 캡처 범위를 프레임 또는 초 단위로 지정하고 신속하게 다시 캡처합니다.

Texture Manager

텍스처 로딩 및 필터링이 개선된 Texture Manager를 확인하십시오.

라이트 베이커 개선 사항

메모리 소비를 효과적으로 제어할 수 있는 새로운 비대화형 라이트 베이킹 모드가 Stingray 베이커에 추가되었습니다. 장면의 모든 항목을 베이킹하고 진행 상황을 보여 주는 방식 대신, 이 새로운 모드는 장면에서 한 오브젝트를 완전히 베이킹한 후 라이트 맵을 출력하므로 프로세스 중에 메모리가 절약됩니다. 이 모드를 켜려면 Light Baking 창에서 Interactive 베이킹을 비활성화합니다. 비대화식 베이킹은 명령행에서 베이킹 세션을 시작할 때의 기본 베이킹 모드이기도 합니다. 명령행에서 라이트 맵 베이킹 트리거를 참조하십시오.

이 Stingray 릴리스에는 3ds Max 2018 및 3ds Max 2017을 지원하는 업데이트된 Stingray DCC Link 플러그인이 함께 제공됩니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.

Appkit 로드 화면

대량의 컨텐츠가 백그라운드에서 로드되는 동안 간단한 시작 화면으로 프로젝트를 시작하는 방법을 알고 싶다는 고객들의 요청이 많았습니다. 그래서 로드 화면에 대한 지원을 Appkit에 추가했습니다.

Appkit을 사용하는 Stingray 템플릿 중 하나를 기반으로 새 프로젝트를 시작하면 프로젝트를 실행할 때마다 "Powered by Autodesk Stingray" 로드 화면이 표시됩니다. 이 시작 화면을 사용자 정의하여 고유한 로고 또는 프로젝트에 대한 항목을 표시할 수 있습니다.

자세한 내용은 Appkit 로드 화면 작업을 참조하십시오.

Appkit 프로젝트 스크립트

이제 Appkit을 시작할 때 로드되는 Lua 스크립트의 이름을 구성할 수 있습니다. settings.ini 파일에서 script_data 오브젝트를 찾거나 생성하고 project_script 설정을 추가합니다. 예:

script_data = {
    project_script = "scripts/lua/my_project/boot_script"
}

VR의 새로운 기능

액세스 가능한 Google VR 설정

Google Cardboard 또는 Google Daydream 헤드 마운트 디스플레이를 사용하는 경우 오른쪽 상단의 기어 아이콘을 터치하여 휴대폰의 VR 설정을 빠르게 조정할 수 있습니다. 새로운 Lua 함수도 추가되었습니다.

참고: 현재 Android 장치만 지원됩니다.

VR 모드 토글

GoogleVR 템플릿의 GoogleVR API에서 새로운 기능이 공개되었습니다. 이제 Lua를 사용하여 런타임 시 VR 모드를 시작하거나 종료할 수 있습니다. 이를 통해 VR 유무에 관계없이 실행할 수 있는 하이브리드 응용프로그램이 지원됩니다. 프로젝트의 Lua 함수인 Project.shutdown()을 호출하여 VR 스테레오 디스플레이에서 비VR 디스플레이로 전환한 다음 Project.on_init_complete()를 호출하여 VR 모드로 돌아갑니다.

VR SLI 지원

VR SLI는 VR 응용프로그램 성능을 향상시키고 다중 GPU를 사용하여 스테레오 렌더링을 가속화합니다. 이 향상된 성능을 이용하려면 VR 템플릿에서 작업할 때 settings.ini 파일에 disable_implicit_slinv_vr_sli_enabled의 두 가지 새 설정을 수동으로 추가합니다. 자세한 내용은 Stingray 엔진 settings.ini 파일 참조를 참조하십시오.

Stingray 리소스 파일

Script Editor를 사용하여 다음과 같은 Stingray 리소스 파일을 열고 편집할 수 있습니다.

실험적 기능: HoloLens

HoloLens 플랫폼에 대한 초기 지원이 추가되었습니다. 자세한 내용은 HoloLens에서 시작하기를 참조하십시오.

개발자를 위한 새로운 기능

빠른 시작 플러그인 리포지토리

GitHub에서 새로운 공개 stingray-plugin 리포지토리를 확인하십시오. 여기에는 Visual Studio 프로젝트 및 C/C++를 사용하여 엔진 및 편집기를 확장하기 위한 빌드 도구를 포함하여 Stingray를 확장하는 새로운 플러그인을 신속하게 만드는 데 필요한 모든 항목이 포함되어 있습니다.

이 리포지토리에서 이 세부 튜토리얼을 꼭 읽어 보십시오. 이 튜토리얼은 플러그인 리포지토리를 사용하여 엔진 및 편집기에 연결되는 모든 기능을 갖춘 플러그인을 생성하고 패키징하는 데 필요한 모든 단계를 안내합니다.

.stingray_plugin 파일

stingray_plugin을 플러그인 설명자 파일 형식의 기본 확장으로 표준화하기로 결정했습니다. 이전 버전과의 호환성을 위해 .plugin을 계속 사용할 수 있으므로 .plugin 파일을 이미 작성했거나 설치한 경우에도 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 향후 개발을 위해 .stingray_plugin을 대신 사용하는 것이 좋습니다.

runtime_libraries 확장

.dll 파일을 사용하여 런타임 엔진을 확장하는 Stingray 플러그인을 작성하는 경우 더 이상 .dll을 엔진의 plugins에 복사할 필요가 없습니다.

runtime_libraries 확장을 사용하여 .ststray_project 파일 내에 .dll 파일 경로를 설정합니다. 플러그인이 편집기에 로드되는 동안 편집기에서 생성한 모든 엔진 인스턴스(Test Level 또는 Run Project 사용)는 자동으로 라이브러리를 로드합니다.

새 기본 플러그인 리포지토리에서 이 예제 구성을 참조하거나 SDK 도움말에서 이에 대해 읽어 보십시오.

명령행에 Lua 코드 공급

이제 엔진 실행 파일에서 -lua <code snippet> 명령행 매개변수를 사용할 수 있습니다. 이 매개변수를 포함하면 사용자가 Lua 환경 내에서 명령행에 지정하는 코드 조각을 엔진이 자동으로 실행합니다. 프로젝트의 Lua 부트 스크립트에서 init() 함수를 호출한 후 update()를 처음 호출하기 전에 코드를 실행합니다.

이 기능은 Connections 패널에서 엔진의 여러 인스턴스를 실행하여 각 인스턴스를 다른 방식으로 작동시킬 때 유용합니다.

그 외 새로운 사항에는 어떤 것이 있습니까?

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수정된 사항

이전의 알려진 제한:

다음 문제는 알려진 제한 사항으로 Stingray 1.7에 영향을 주는 최신 문제점이었습니다. Stingray 1.8에서는 이 문제가 수정되었습니다.

Animation

Asset Browser

일반

오디오/Wwise

컨텐츠(템플릿)

Deployer/Connection

엔진 코어

엔티티

흐름

수준 편집기

Log Console

입자

플러그인

Project Manager

Rendering

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알려진 제한 사항


이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.

수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.

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업그레이드 요구사항


Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.

이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.

Wwise 업데이트

Stingray Editor로 컴파일하기 전에 사운드 뱅크 생성을 완료하도록 Wwise 내보내기 도구가 업데이트되었습니다. 사운드 뱅크는 Wwise 프로젝트가 쓰기 가능할 경우 프로젝트를 Stingray 1.8로 로드/마이그레이션할 때 자동으로 재생성됩니다. 오류가 발생하면 프로젝트를 다시 로드하거나 Wwise 설정 파일을 업데이트( File > Settings > Update Wwise Project Settings)합니다.

Lua API 변경 사항

이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.

흐름 노드 변경 사항

이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

C 플러그인 API 변경 사항

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