Dieses Rollout legt die Parameter für den Vorgabe-Scanline-Renderer fest.
Anmerkung: Wenn Ihre Szene animierte Bitmaps (z. B. AVI-Dateien) einschließlich Materialien, Projektorlichter, Umgebungen usw. enthält, wird jede Animationsdatei einmal pro Frame neu geladen. Wenn in Ihrer Szene mehrere Animationen verwendet werden oder die Animationen selbst große Dateien sind, kann das erneute Laden die Leistung beim Rendern beeinträchtigen. Stattdessen können Sie Bildsequenzen (jedes Animations-Frame in einer eigenen Bilddatei) verwenden, um die Leistung zu steigern.
Umgebungsalpha und Filter
Um festzulegen, ob der Renderer beim Erstellen des Alpha für das gerenderte Bild den Alpha-Kanal der Umgebungs-Map verwenden soll, wählen Sie "Anpassen"
Einstellungen
Rendern , und aktivieren Sie danach im Bereich "Hintergrund" die Option "Umgebungsalpha verwenden". Wenn "Umgebungsalpha verwenden" deaktiviert ist (Vorgabe), erhält der Hintergrund den Alpha-Wert 0 (vollständige Transparenz). Wenn "Umgebungsalpha verwenden" aktiviert ist, ist das Alpha des Ergebnisbilds eine Kombination aus den Alpha-Kanälen der Szene und des Hintergrundbilds. Außerdem werden, wenn Sie mit deaktiviertem vormultipliziertem Alpha in TGA-Dateien rendern, durch die Aktivierung von "Umgebungsalpha verwenden" falsche Ergebnisse verhindert.
Darüber hinaus können Sie steuern, ob Hintergrundbilder vom Antialias-Filter des Renderers beeinflusst werden. Wählen Sie "Anpassen"
"Einstellungen"
"Rendern" und aktivieren Sie im Bereich "Hintergrund" die Option "Hintergrund filtern". Vorgabe = Deaktiviert.
Tipp: Wenn Sie planen, 3ds Max-Objekte in einer anderen Anwendung wie Combustion oder Photoshop zusammenzustellen, rendern Sie die Objekte vor einem schwarzen Hintergrund. Andernfalls wird möglicherweise ein Rand aus Umgebungs- oder Hintergrundfarbe um die 3ds Max-Objekte angezeigt.
Plattenanpassungsfilter
In diesem Abschnitt wird der Antialias-Filter "Plattenanpassung/MAX R2" beschrieben (Beschreibungen weiterer Filteroptionen finden Sie unter Bereich "Antialias").
In Versionen von 3ds Max vor R2.5 betraf Antialias nur geometrische Kanten, wobei das Filtern von Bitmaps durch die Bitmap-Map-Parameter (pyramidal, summierter Bereich oder keine Filterung) gesteuert wurde. Die Antialias-Filter beeinflussen alle Aspekte des Objekts, die Filterung von Texturen sowie geometrische Kanten.
Während die Methode in R2.5 und höheren Versionen zu ausgezeichneten Ergebnissen führt, entstehen durch diese Methode Unregelmäßigkeiten, wenn Objekte gerendert werden, die mit dem Umgebungshintergrund übereinstimmen sollen. Dies liegt daran, dass die Antialias-Filter als Vorgabe keine Auswirkungen auf den Hintergrund haben (FilterBackground=0 im Abschnitt [Renderer] der Datei
"3dsmax.ini"
oder über das Menü "Anpassen"
"Einstellungen"
Registerkarte "Rendern"
Bereich "Hintergrund"
"Hintergrund filtern"). Um das Map eines Objekts richtig an ein ungefiltertes Hintergrundbild anzupassen, müssen Sie den Filter "Plattenanpassung/MAX R2" verwenden, damit die Textur nicht vom Antialias beeinflusst wird.
Es gibt drei Möglichkeiten, Objekte so zu rendern, dass sie nahtlos mit einer Hintergrundumgebung verschmelzen:
Prozeduren
So stellen Sie ein Objekt für Bewegungsunschärfe ein:
-
Wählen Sie das Objekt aus, das unscharf gerendert werden soll.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt, und wählen Sie "Eigenschaften" aus dem Quad-Menü.
3ds Max öffnet das Dialogfeld "Objekteigenschaften".
- Klicken Sie im Bereich Bewegungsunschärfe auf "Nach Layer", um die Option zu "Nach Objekt" zu ändern.
Die anderen Optionen für die Bewegungsunschärfe sind jetzt aktiviert.
- Wählen Sie im Bereich Bewegungsunschärfe entweder die Option Objekt oder die Option Bild.
- Wenn Sie die Option "Bild" wählen, können Sie das Zahlenauswahlfeld "Multiplikator" einstellen. Dadurch wird der Streifen des unscharfen Objekts verkürzt bzw. verlängert.
- Klicken Sie auf "OK".
So fügen Sie beim Rendern der Animation Bewegungsunschärfe hinzu:
- Klicken Sie auf
"Rendern einrichten". 3ds Max öffnet das Dialogfeld "Rendereinstellungen".
- Aktivieren Sie im Rollout Vorgabe Scanline-Renderer im Bereich Objekt-Bewegungsunschärfe bzw. Bildbewegungsunschärfe die Option Anwenden.
- Stellen Sie für die Objekt-Bewegungsunschärfe die Optionen "Dauer (Frames)", "Unterteilungen der Dauer" und "Samples" ein.
- Erhöhen Sie den Wert im Zahlenauswahlfeld "Dauer (Frames)", um den Bewegungsunschärfe-Effekt zu übertreiben. Verringern Sie ihn, um die Unschärfe unauffälliger zu machen.
- Falls der Wert im Zahlenauswahlfeld "Samples" geringer ist als der für "Unterteilungen der Dauer", werden die verwendeten Samples zufällig ausgewählt, wodurch die Unschärfe körniger erscheint. Wenn die Einstellung für "Samples" gleich der für "Unterteilungen der Dauer" ist, erscheint die Unschärfe fein. Die feinste Unschärfe erhalten Sie, wenn Sie für beide Parameter gleichgroße, hohe Werte verwenden. Allerdings kann sich dadurch der Rendervorgang um das Drei- oder Vierfache verlangsamen.
- Stellen Sie für "Bildbewegungsunschärfe" das Zahlenauswahlfeld "Dauer" ein, und aktivieren/deaktivieren Sie das Kontrollkästchen "Auf Umgebungs-Map anwenden".
- Durch eine Erhöhung des Werts für "Dauer" wird die Streifenbildung verstärkt. Verringern Sie den Wert, um den Effekt unauffälliger zu machen.
- Aktivieren Sie die Option "Auf Umgebungs-Map anwenden", damit die Kamera-Orbitbewegung das Umgebungs-Map mit Unschärfe versieht. Dies funktioniert nur bei Umgebungen vom Typ "Kugelförmig", "Zylindrisch" oder "Schrumpfwicklung".
- Stellen Sie andere Renderparameter ein, und klicken Sie auf "Rendern".
Benutzeroberfläche

Bereich "Optionen"
- Mapping
- Deaktivieren Sie diese Funktion, um Mapping-Informationen zu ignorieren und damit die Rendergeschwindigkeit bei Tests zu erhöhen. Diese Funktion betrifft automatische Reflexions- und Umgebungs-Maps sowie das Material-Mapping. Vorgabe = Aktiviert.
- Automatische Reflexion/Refraktion und Spiegel
- Ignoriert Maps für automatische Reflexion/Refraktion, um die Rendergeschwindigkeit bei Tests zu erhöhen.
- Schatten
- Wenn diese Option deaktiviert ist, wird Schattenwurf nicht gerendert. Dies kann die Renderzeit bei Tests verkürzen. Vorgabe = Aktiviert.
- Drahtgittermodell erzwingen
- Wählen Sie diese Einstellung, um alle Oberflächen in der Szene als Drahtgittermodell zu rendern. Sie können die Dicke des Drahtgittermodells in Pixeln auswählen. Vorgabe = 1.
- SSE aktivieren
- Wenn diese Option aktiviert ist, wird beim Render-Vorgang SSE (Streaming SIMD Extensions) verwendet. (SIMD ist eine Abkürzung für Single Instruction, Multiple Data, das heißt einzelne Anweisung, mehrere Daten.) Je nach der CPU (oder den CPUs) Ihres Systems kann SSE den Render-Vorgang beschleunigen. Vorgabe = Deaktiviert.
Bereich "Antialias"
- Antialias
- Antialias glättet die gezackten Ränder, die beim Rendern an den Kanten von diagonalen Linien und Kurvenlinien auftreten. Deaktivieren Sie diese Funktion nur dann, wenn Sie Testbilder rendern und Geschwindigkeit wichtiger ist als Bildqualität.
Wenn Sie "Antialias" deaktivieren, wird die Einstellung "Drahtgittermodell erzwingen" deaktiviert (siehe oben). Die Geometrie wird gemäß dem ihr zugewiesenen Material gerendert, auch wenn die Option "Drahtgittermodell erzwingen" aktiviert ist.
Das Deaktivieren von "Antialias" deaktiviert auch Renderelemente. Wenn Sie Elemente rendern müssen, muss "Antialias" aktiviert bleiben.
- Dropdown-Liste "Filter"
- Hier können Sie einen hochwertigen, tabellengestützten Filter für das Rendern auswählen. Filter sind der letzte Schritt beim Antialias. Die Filter arbeiten auf der Unterpixelebene und ermöglichen es Ihnen, die endgültige Ausgabe je nach gewähltem Filter schärfer oder weicher zu zeichnen. Unter den Steuerelementen dieser Gruppe wird von 3ds Max ein Feld eingeblendet, in dem eine kurze Beschreibung des Filters angezeigt und angegeben wird, wie er auf Ihr Bild angewendet wird.
Tipp: "Bereich rendern" und "Auswahl rendern" erzeugen nur dann verlässliche Ergebnisse, wenn sie mit dem Bereichsfilter gerendert werden.
In der folgenden Tabelle werden die verfügbaren Antialias-Filter beschrieben.
Name |
Beschreibung |
Bereich |
Berechnet Antialias mit einem Bereichsfilter variabler Größe. Dies ist der Originalfilter von 3ds Max.
|
Blackman |
Dieser 25-Pixel-Filter liefert Schärfe, verwendet aber keine Kantenverbesserung. |
Verschmelzen |
Eine Mischung aus Schärfebereichsfilter und Gaußschem Weichzeichnungsfilter. |
Catmull-Rom |
Ein 25-Pixel-Rekonstruktionsfilter mit leichtem Kantenverbesserungseffekt. |
Cook-Variable |
Ein Allzweckfilter. Werte von 1 bis 2,5 liefern Schärfe, höhere Werte machen das Bild unscharf. |
Kubisch |
Ein auf einem kubischen Spline basierender 25-Pixel-Unschärfefilter. |
Mitchell-Netravali |
Zwei-Parameter-Filter, ein Kompromiss zwischen Unschärfe, Ringen und Anisotropie. Wenn der Wert für Ringe höher als 0,5 eingestellt wird, wirkt sich dies auf den Alpha-Kanal des Bilds aus. |
Plattenanpassung/MAX R2 |
Verwendet die 3ds Max 2-Methode (keine Map-Filterung), um Kamera- und Bildschirm-Maps oder Mattheit-/Schatten-Elemente an ein ungefiltertes Hintergrundbild anzupassen.
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt “Plattenanpassungsfilter” in der Einführung zu diesem Thema.
|
Quadratisch |
Ein auf einem quadratischen Spline basierender 9-Pixel-Unschärfefilter. |
Scharf quadratisch |
Ein mit Schärfe arbeitender 9-Pixel-Rekonstruktionsfilter von Nelson Max. |
Weicher |
Ein anpassbarer Gaußscher Weichzeichnungsfilter für leichte Unschärfe. |
Video |
Ein für NTSC- und PAL-Videoanwendungen optimierter 25-Pixel-Unschärfefilter. |
- Maps filtern
- Aktiviert bzw. deaktiviert die Filterung projizierter Materialien. Vorgabe = Aktiviert.
Tipp: Lassen Sie die Funktion "Maps filtern" aktiviert, es sei denn, Sie rendern zu Testzwecken und wollen Renderzeit und Speicherplatz sparen.
- Filtergröße
- Ermöglicht die Einstellung der Unschärfe, die auf ein Bild angewendet wird. Diese Option ist nur für einige Filterauswahlen verfügbar.
Wenn Sie die Filtergröße auf 1,0 einstellen, wird der Filter dadurch praktisch deaktiviert.
Anmerkung: Für einige Filter werden zusätzliche, filterspezifische Parameter unter dem Steuerelement "Filtergröße" angezeigt.
Wenn Sie separate Elemente rendern, können Sie den aktiven Filter für einzelne Elemente ausdrücklich aktivieren oder deaktivieren.
Bereich "Globales Supersampling"
- Alle Sampler deaktivieren
- Deaktiviert alle Sampler für das SuperSampling. Vorgabe = Deaktiviert.
Anmerkung: SuperSampling-Einstellungen werden vom
mental ray-Renderer, der ein eigenes Sampling-Verfahren besitzt, ignoriert.
- Globales Supersampling aktivieren
- Wenn diese Option aktiviert ist, wird der gleiche SuperSampler auf alle Materialien angewendet. Wenn sie deaktiviert ist, gelten für die Materialien, denen die globalen Einstellungen zugewiesen wurden, die Einstellungen, die im Dialogfeld "Rendern" angezeigt werden. Alle anderen Steuerelemente im Bereich "Global SuperSampling" des Dialogfelds "Rendern" außer "Alle Sampler deaktivieren" werden deaktiviert. Vorgabe = Aktiviert.
- Map-Supersampling
- Aktiviert bzw. deaktiviert SuperSampling für Map-Materialien. Vorgabe = Aktiviert.
Tipp: Lassen Sie "Map-Supersampling" aktiviert, es sei denn, Sie rendern zu Testzwecken und wollen Renderzeit und Speicherplatz sparen.
- Dropdown-Liste "Sampler"
- Wählen Sie hier die gewünschte SuperSampling-Methode. Vorgabe = MAX-2.5-Stern.
Die Optionen für eine SuperSampling-Methode sind mit denen identisch, die im Rollout "SuperSampling" im Material-Editor enthalten sind. Einige Methoden stellen erweiterte Optionen bereit, mit denen Sie die Qualität des SuperSampling und die Anzahl der beim Rendern entnommenen Samples genauer einstellen können.
Bereich "Objekt-Bewegungsunschärfe"
Sie legen fest, auf welche Objekte "Objekt-Bewegungsunschärfe" angewendet wird, indem Sie im Dialogfeld "Eigenschaften" im Bereich Bewegungsunschärfe das Optionsfeld "Objekt" für das betreffende Objekt aktivieren. Bei der Objekt-Bewegungsunschärfe wird das Objekt durch die Erstellung mehrerer Zeitscheiben-Bilder des Objekts für jedes Frame unscharf gemacht. Diese Option berücksichtigt Kamerabewegungen. Die Objekt-Bewegungsunschärfe wird während des Scanline-Rendervorgangs angewendet.
- Anwenden
- Aktiviert/deaktiviert die Objekt-Bewegungsunschärfe allgemein für die gesamte Szene. Alle Objekte, für die Bewegungsunschärfe vom Typ "Objekt" aktiviert wurde, werden mit Bewegungsunschärfe gerendert.
- Dauer
- Legt fest, wie lange die "virtuelle Blende" geöffnet ist. Wenn dieser Wert auf 1,0 eingestellt ist, ist die virtuelle Blende für die gesamte Dauer zwischen einem Frame und dem nächsten geöffnet. Längere Werte erzeugen übertriebenere Effekte.

Die Auswirkung einer Änderung der Dauer.
- Samples
- Legt fest, wie viele Kopien für die Unterteilungen der Dauer erstellt werden. Die Höchsteinstellung lautet 32.
Wenn der Wert für "Samples" geringer ist als der für "Dauer", werden während der Dauer Samples in willkürlichen Abständen erstellt (was zu einem ungleichmäßigen Erscheinungsbild der Bewegungsunschärfe führen kann). Wenn zum Beispiel "Unterteilungen der Dauer" auf 12 und "Samples" auf 8 eingestellt ist, werden acht willkürliche Samples von 12 möglichen Kopien in jedem Frame erstellt.
Wenn Samples und Dauer den gleichen Wert haben, werden die Kopien nicht willkürlich erstellt, und wenn für beide der Maximalwert (32) eingestellt ist, erhalten Sie ein dichtes Ergebnis. Dieses Objekt benötigt jedoch zum Rendern drei- bis viermal so lange wie normal.
Wenn Sie einen glatten Unschärfeeffekt erzielen möchten, verwenden Sie die maximale Einstellung "32/32". Wenn Sie die Renderzeit verkürzen möchten, erzielen Sie bei Werten von "12/12" viel glattere Ergebnisse als bei 16/12.
Da das Sampling innerhalb des Zeitraums von "Dauer" stattfindet, muss der Wert für "Dauer" immer kleiner oder gleich dem von "Samples" sein.
- Unterteilungen der Dauer
- Hiermit können Sie bestimmen, wie viele Kopien jedes Objekts innerhalb der Dauer gerendert werden.
Links: Für Samples und Unterteilungen gilt derselbe Wert.
Rechts: Für Samples gilt ein niedrigerer Wert als für Unterteilungen.
Bereich "Bildbewegungsunschärfe"
Sie legen fest, auf welche Objekte Bildbewegungsunschärfe angewendet wird, indem Sie im Dialogfeld "Eigenschaften" im Bereich Bewegungsunschärfe das Optionsfeld "Bild" für das betreffende Objekt aktivieren. Bei der Bildbewegungsunschärfe wird die Objektunschärfe nicht durch die Erstellung mehrerer Bilder, sondern durch einen Wischeffekt erzeugt. Diese Option berücksichtigt Kamerabewegungen. Die Bildbewegungsunschärfe wird erst nach dem Scanline-Rendern angewendet.

Auf die Münze rechts wurde die Bildbewegungsunschärfe anwendet.
Auf Objekte, die ihre Topologie ändern, können Sie keine Bildbewegungsunschärfe anwenden.
Tipp: Wenn sich unscharfe Objekte überlappen, funktioniert die Unschärfe gelegentlich nicht korrekt, und beim Rendern entstehen Lücken. Da die Bildbewegungsunschärfe erst nach dem Rendern angewendet wird, kann sie Objektüberlappungen nicht berücksichtigen. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie jedes unscharf gemachte Objekt separat auf einem anderen Layer rendern und jeweils zwei Layer mit der Option "Alpha-Composer" in der Video-Nachbearbeitung zusammensetzen.
Anmerkung: Die Bildbewegungsunschärfe eignet sich nicht für animierte NURBS-Objekte, deren Tesselation (
Oberflächenannäherung) sich über die Zeit ändert. Dies geschieht, wenn Unterobjekte unabhängig vom
NURBS-Modell der obersten Ebene animiert werden. Die Bildbewegungsunschärfe funktioniert auch nicht bei folgenden Objekten:
- Objekte mit "Optimieren".
- Grundkörper mit animierten Segmenten.
- "MeshSmooth" aller Typen, bei denen der Wert "Glätte" (unter "Wiederholungen") nicht auf 1 eingestellt ist.
- "MeshSmooth" in Polygonen mit aktivierter Option "Flächen konvex halten".
- Objekte mit einem Verschiebungs-Material.
Im Allgemeinen sollten Sie bei Objekten, deren Topologie sich ändert, Szenen- oder Objekt-Bewegungsunschärfe statt Bildbewegungsunschärfe verwenden.
- Anwenden
- Aktiviert/deaktiviert die Bildbewegungsunschärfe allgemein für die gesamte Szene. Alle Objekte, für die die Bewegungsunschärfe vom Typ "Bild" aktiviert wurde, werden mit Bewegungsunschärfe gerendert.
- Dauer
- Legt fest, wie lange die "virtuelle Blende" geöffnet ist. Wenn dieser Wert auf 1,0 eingestellt ist, ist die virtuelle Blende für die gesamte Dauer zwischen einem Frame und dem nächsten geöffnet. Je höher der Wert ist, desto stärker ist der Effekt der Bewegungsunschärfe.
- Auf Umgebungs-Map anwenden
- Ist die Option aktiviert, so wird die Bildbewegungsunschärfe sowohl auf das Umgebungs-Map als auch auf die Objekte in der Szene angewendet. Dieser Effekt wird beim Kamera-Orbit sichtbar.
Für das Umgebungs-Map sollte Umgebungs-Mapping der Typen "Kugelförmig", "Zylindrisch" oder "Schrumpfwicklung" verwendet werden. Die Bildbewegungsunschärfe kann nicht auf Umgebungen angewendet werden, die am Bildschirm umgesetzt sind.
- Transparenz
- Wenn diese Option aktiviert ist, funktioniert die Bildbewegungsunschärfe auch für transparente Objekte, die sich überlappen. Wenn Sie Bildbewegungsunschärfe auf transparente Objekte anwenden, kann sich die Renderzeit erhöhen. Vorgabe = Deaktiviert.
Bereich "Automatische Reflexion/Refraktion für Maps"
- Renderwiederholungen
- Legt die Anzahl der Reflexionen zwischen Objekten in anderen als flachen, automatischen Reflexions-Maps fest. Obwohl eine Erhöhung dieses Werts manchmal die Bildqualität verbessert, verlängert sich andererseits auch die Renderzeit für Reflexionen.
Bereich "Farbbereicheinschränkung"
Mit der Farbbereicheinschränkung können Sie Überlichtungen dadurch beheben, dass Sie zwischen dem Sperren und dem Skalieren von Farbkomponenten (RGB) wechseln, die sich außerhalb des gültigen Bereichs (0 bis 1) befinden. Häufig führen zum Beispiel Spiegelglanzlichter dazu, dass bestimmte Farbkomponenten außerhalb des zulässigen Bereichs liegen; umgekehrt erzeugen Filter mit Kurvensegmenten im negativen Bereich oft zu niedrige Werte. Sie haben die Wahl zwischen zwei Optionen, mit denen Sie festlegen können, wie der Renderer Farbkomponenten außerhalb des gültigen Bereichs verarbeitet:
- Klammern Um alle Farbkomponenten im zulässigen Bereich zu halten, werden beim Klammern alle Farbwerte über 1 auf 1 reduziert; umgekehrt werden alle Farbwerte unter 0 auf 0 erhöht. Werte zwischen 0 und 1 bleiben unverändert. Sehr helle Farben werden beim Klammern oft als Weiß wiedergegeben, da bei diesem Verfahren Farbinformationen verloren gehen können.
- Skalieren Um alle Farbkomponenten im zulässigen Bereich zu halten, werden beim Skalieren die Komponenten von sehr hellen Farben so skaliert, dass der größte Farbwert bei 1 liegt. Auf diese Weise bleiben die Farbinformationen erhalten. Das Aussehen von Glanzlichtern ändert sich dadurch jedoch.
Bereich "Speicherverwaltung"
- Arbeitsspeicher sparen
- Wenn diese Option aktiviert ist, verwendet der Rendervorgang weniger Arbeitsspeicher, dauert jedoch länger. Es wird ca. 15 bis 25 Prozent Arbeitsspeicher eingespart. Der Vorgang dauert dafür etwa 4 Prozent länger. Vorgabe = Deaktiviert.