NVIDIA-Shaderbibliotheken

Die Shader in den NVIDIA-Standardbibliotheken sind für die Verwendung mit dem mental ray-Renderer gedacht.

Anmerkung: In den NVIDIA-Bibliotheken besitzen die Namen von Basisshadern das Präfix "mib_" und die Namen von Konturshadern das Präfix "contour_". Diese Präfixe werden in der 3ds Max-Benutzeroberfläche und in der folgenden Tabelle nicht angezeigt. (Die Namen von physikalischen Shadern haben kein gebräuchliches Präfix.)

In der folgenden Tabelle werden die in 3ds Max enthaltenen NVIDIA-Bibliotheksshader angegeben.

Tipp: Wenn Sie auf eine Verknüpfung zur Dokumentation für NVIDIA-Bibliotheksshader klicken, blättern Sie in Ihrem Browser ein bisschen nach oben. Die Verknüpfungen führen direkt zum Deklarationscode des Shaders. Häufig finden Sie direkt über dem Code einige einführende Abschnitte. Wenn die Verknüpfung auf den Anfang eines Abschnitts verweist, blättern Sie stattdessen nach unten.
Shader
Umgebungsokklusion/Reflektive Okklusion
Kombi-Kontur
Contour Composite
Contour Contrast Function Levels
Contour Only
Contour PS (PostScript)
Contour Store Function
Krümmungskontur
Tiefenschwundkontur
Dielektrikum
Faktorfarbenkontur
Layerverdünnungskontur
Licht Unendlich
Lichtpunkt
Lichtspot
Opazität
Parti-Volumen
Photonen-Grundparameter
Reflexion
Refraktion
Schattentransparenz
Einfache Kontur
Texture Remap
Texture Rotate
Texturwelle
Transmat-Photonen
Transparenz
Zweiseitig
Konturenshader "Breite aus Farbe"
Konturenshader "Breite aus Licht"
Konturenshader "Breite aus Lichtrichtung"
Anmerkung: Sie haben auch Zugriff auf die NVIDIA-Shader-Hilfe. Wählen Sie dazu "Hilfe" "Weitere Hilfe", öffnen Sie die mental ray 3.9-Referenz, und markieren Sie dann die "mental ray-Shader-Referenz" auf der Registerkarte "Inhalt".