mental ray-Shader

Ein Shader ist eine Funktion in mental ray, mit der Lichteffekte berechnet werden. Es kann Shader für Lichtquellen, Kameras (Objektiv-Shader), Materialien, Schatten usw. geben.

Anmerkung: Bei der 3D-Modellierung bezieht sich der Begriff "Shader" normalerweise auf einen Algorithmus, der festlegt, wie eine Oberfläche auf Licht reagiert. (Die Shader für Vorgabe- und Raytrace-Materialien fallen in diese Kategorie.) Beim mental ray-Renderer hat der Begriff "Shader" eine allgemeinere Bedeutung und bezeichnet einen beliebigen, beim Rendern verwendeten Algorithmus.

Der mental ray-Renderer kann die meisten Material- und Map-Typen von 3ds Max rendern. Weitere Informationen finden Sie unter 3ds Max-Materialien in mental ray-Rendervorgängen. Wenn Sie mental ray-Erweiterungen aktiviert haben (siehe mental ray-Einstellungen), können Sie außerdem eine Vielzahl von Shadern auf Materialien anwenden. Materialien, die für die Verwendung mit dem mental ray-Renderer ausgelegt sind, verfügen über bestimmte Komponenten, denen Sie einen Shader zuweisen können. Für 3ds Max-Standardmaterialtypen können Sie im Rollout mental ray - Verbindung einen mental ray-Shader hinzufügen.

Warnung: Bei Verwendung des Vorgabe-Scanline-Renderers werden mental ray-Shader normalerweise als schwarze oder weiße Oberflächen angezeigt, oder sie werden vollständig ignoriert.

Verwenden Sie die Material-/Map-Übersicht, um einen mental ray-Shader auf die gleiche Weise wie eine Map zuzuweisen.

mental ray-Maps in der Übersichtsliste

Anmerkung: Weitere Spezialshader sind zum Beispiel Shader für Kameras und Lichtquellen. Schaltflächen zum Zuweisen von Kamerashadern befinden sich in "Rendern einrichten" auf dem Rollout "Kameraeffekte", und die Steuerelemente zum Zuweisen von Lichtshadern befinden sich auf dem Rollout "mental ray-Lichtshader" für Beleuchtungsobjekte. Dieses Rollout wird nur auf der Änderungsgruppe und nicht auf der Erstellungsgruppe angezeigt.

Die in der Übersicht aufgelisteten Shader stammen aus verschiedenen Bibliotheken, die im Lieferumfang von 3ds Max enthalten sind. Shader, die speziell für 3ds Max erstellt wurden, werden in diesem Dokument erläutert. Für die Shader in den NVIDIA- und lume-Bibliotheken steht eine eigene Online-Dokumentation zur Verfügung.

Neben den Shadern, die in den nachfolgenden Themen beschrieben werden, gehören die folgenden Shader zum Lieferumfang von 3ds Max:

Anmerkung: Beim Vernetzen der Parameter eines Objekts, dessen Material mental ray-Shader zugewiesen sind, weichen die Namen der Shaderparameter unter Umständen von denen der Material-Editor-Oberfläche ab. Außerdem können Parameter, die von 3ds Max nicht unterstützt werden, im Vernetzungsmenü leer angezeigt werden.

mental ray-Shader, die nicht mit 3ds Max geliefert werden

Wenn Ihre Installation andere als die in dieser Dokumentation aufgeführten Shaderbibliotheken umfasst (Drittanbieter- oder benutzerdefinierte Shader), können diese Shader ebenfalls in der Übersicht aufgelistet werden. Dokumentation für die Drittanbieter- oder benutzerdefinierten Shader erhalten Sie vom jeweiligen Anbieter.

Installationsort der Shader

Shader, die mit 3ds Max geliefert werden, befinden sich im Unterverzeichnis \nvidia\shaders_standard\ unter dem 3ds Max-Stammverzeichnis. Der Ordner \include enthält die MI include-Dateien und der Ordner\shaders die DLLs.

Shader von Drittanbietern sollten nicht in \shaders_standard installiert werden. Verwenden Sie \shaders_3rdparty oder \shaders_autoload. Wenn ein Drittanbieter-Shader im Ordner \shaders_autoload installiert wurde, wird er automatisch beim Start von 3ds Max geladen. Wenn die Drittanbieter-Shader in \shaders_3rdparty installiert wurden, müssen Sie die Datei 3rdparty.mi anpassen, damit diese Shader geladen werden. Die MI-Datei \shaders_3rdparty\3rdparty.mi enthält Erklärungen zum Hinzufügen von Ladeanweisungen.

Anmerkung: Die in der MI-Datei aufgeführten Shader werden in umgekehrter Reihenfolge geladen, d. h. von unten nach oben.