このロールアウトのコントロールは、カメラ効果の被写界深度とモーション ブラー、およびコンタ シェーディングとカメラ シェーダの追加に適用されます。
カメラ ビューに被写界深度を使用するには:
ターゲット カメラの場合、カメラのターゲット オブジェクトを選択し、移動することができます。フリー カメラの場合、[パラメータ](Parameters)ロールアウトで[ターゲットまでの距離](Target Distance)を調整します。
希望する効果が得られるまで、[f-ストップ](f-Stop)の値で実験することが必要な場合があります。
パース ビューに被写界深度を使用するには:
[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトを表示し、[被写界深度(パース ビューのみ)](Perspective Views Only)領域で、[有効](Enable)にチェック マークを付けます。 希望する効果が得られるまで、[f-ストップ](f-Stop)の値で実験することが必要な場合があります。[f-ストップ](f-Stop)の結果に問題がある場合は、ドロップダウン リストを使用して方法を[フォーカス境界内](In Focus Limits)に変更し、焦点が明確に合うシーン領域を囲むように[近接](Near)値と[遠方](Far)値を調整します。
モーション ブラーを使用するには:
[一般](General)パネル
[モーション ブラー](Motion Blur)領域で、[有効](Enable)がオン、[オブジェクト](Object)が選択されていることを確認します。 mental ray レンダラーは、イメージが選択したタイプであれば、モーション ブラーを生成しません。
[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトを表示し、[モーション ブラー](Motion Blur)領域で、[有効](Enable)にチェック マークを付けます。 モーション ブラーは、mental ray レンダラーがスキャンラインのみを使用している場合はレンダリングされません。
コンタを使用してレンダリングするには:
mental ray マテリアルでもコンタ シェーダを割り当てられます。
[レンダラー](Renderer)パネル
[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトで、[コンタ](Contours)領域の[有効](Enable)にチェック マークを付けます。 カメラ シェーダを割り当てるには:
マテリアル/マップ ブラウザが表示されます。
このロールアウトで割り当てられたコンタ シェーダまたはカメラ シェーダの設定を調整するには:
必要であれば、開かれたダイアログ ボックスを調整してマテリアル エディタと[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスが同時に表示されるようにします。
[マップをインスタンス(コピー)](Instance (Copy) Map)ダイアログ ボックスが表示されます。必ず[インスタンス](Instance)を選択し、[OK]をクリックします。
[インスタンス](Instance)を選択しないと、マテリアル エディタでシェーダ設定に行った変更は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスで有効になりません。
[マテリアル エディタ](Material Editor)にシェーダのパラメータ ロールアウトが表示されます。

レンダリングのクアッド メニュー(
+
+右クリック)の[レンダリング制御プロパティ](Rendering Control Properties)(右下)クアッドに、単一の選択されたオブジェクトに対するモーション ブラーの切り替えが含まれています。ライトとカメラのモーション ブラーをオンに切り替えることができます。ライトとカメラを移動すると、mental ray でのレンダリング時にモーション ブラーを生成できます。
サンプリング モードが[クラシック/レイトレース](Classic/Raytraced)であり、シーンがモーション ブラーを使用する場合は、[サンプル時間](Time Samples)によって各時間間隔(シャッタ期間により設定)にマテリアルがシェーディングされる回数がコントロールされます。既定値の場合、マテリアルは 1 回だけシェーディングされてからブラーされます。マテリアルがシャッタ間隔中に急速に変化する場合は、この値を上げるとモーション ブラーの精度が上がります。反射や屈折の変化が急速である場合は、[サンプル時間](Time Samples)の値を上げなければならないことがあります。指定できる範囲は 0 から 100 です。既定値は 5 です。
サンプリング モードが[ラスタライザ / スキャンライン](Rasterizer / Scanline)である場合、このパラメータのラベルが[サンプル時間](Time Samples)([高速ラスタライザ](Fast Rasterizer)]に変わり、このバージョンのサンプル時間が現在有効であることを示します。[高速ラスタライザ](Fast Rasterizer)バージョンの[サンプル時間](Time Samples)の既定値は 1 で、範囲は 1 ~ 128 です。どちらかのサンプリング モードで値を変更した場合、変更した設定はバージョンを切り替えたときに 3ds Max に記憶されます。
これらのコントロールはコンタを有効にし、コンタ シェーダの結果を調整するためのシェーダを使用できます。プライマリ コンタ シェーダを、[mental ray コネクション](mental ray Connection rollout)ロールアウトのコンタ コンポーネント、または mental ray マテリアル(「[拡張シェーダ](Advanced Shaders)ロールアウト(mental ray マテリアル)」を参照)に割り当てます。
シェーダの割り当てを変更してコンタを調整する場合は、ボタンをクリックします。既定のシェーダが 3 つのコンポーネントに既に割り当てられ、各ボタン上に表示されています。
これらのコンポーネントのいずれかに割り当てられたシェーダの設定を調整するには、シェーダのボタンを[マテリアル エディタ](Material Editor)の未使用のサンプル スロットにドラッグします。インスタンスとコピーのどちらを使用するかを尋ねられたら、必ず[インスタンス](Instance)を選択してください。シェーダのコピーを編集する場合、変更が有効になったことを確認する前に、サンプル スロットを[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトのシェーダ ボタンにドラッグする必要があります。
次のコントロールを使用すると、mental ray カメラ シェーダを割り当てることができます。ボタンをクリックして、シェーダをそのコンポーネントに割り当てます。シェーダを割り当てた後、その名前がボタンに表示されます。左の切り替えを使用して、割り当てられたシェーダを一時的に無効にします。
レイ トレーシングでは、現実世界でカメラのレンズにキャストされるライトのモデルを作成するために、カメラはシーンにレイをキャストします。レンズ シェーダは、カメラから見たレイのカラーまたは軌道を調整します。
| シェーダ |
|---|
| Glare (既定値) |
| HDR Image Motion Blur |
| Motion Vector Export |
| Shader List (Output) |
| シェーダ |
|---|
| ビーム(Beam) |
| マテリアルをシェーダに(Material to Shader) |
| もや(Mist) |
| mr Physical Sky |
| Parti Volume |
| シェーダ リスト(ボリューム)(Shader List (Volume)) |
| サブマージ(Submerge) |
これらのコントロールは、カメラの被写界深度コントロールに相当します。これはパース ビューポートにのみ適用されます。カメラとパース ビューのいずれかの被写界深度効果をレンダリングできます。被写界深度効果は、正投影ビューポートをレンダリングする場合には表示されません。
パース ビューの場合、次の領域のコントロールを使用します。カメラ ビューの場合、マルチパス レンダリング効果として[被写界深度(mental ray)](Depth Of Field (mental ray))を選択し、[f-ストップ](f-Stop)設定を調整します。「被写界深度パラメータ(mental ray、iray、および Quicksilver レンダラー)」を参照してください。
ほとんどの場合、[f-ストップ](f-Stop)方法の方が簡単に使用できます。[フォーカス境界内](In Focus Limits)方法は、シーン内オブジェクトのスケールにより[f-ストップ](f-Stop)値のみで被写界深度を制御するのが難しい場合に役に立ちます。
カメラ ビューポートの場合、フォーカス プレーンはカメラのターゲットまでの距離で設定されます。
f-ストップには 1.0 以下の値も設定できます。実際のカメラでは現実的にありえませんが、現実的な単位を使用しないスケールを持つシーンの被写界深度を調整する場合に役立ちます。

[近接](Near)と[遠方](Far)の値はお互いに関連し、[フォーカス プレーン](Focus Plane)の値に関連します。[近接](Near)の値を変更すると、[遠方](Far)も変更されます。その逆も同じです。具体的には、次のとおりです。
H = ハイパーフォーカル距離。すなわち[遠方](Far)制限が無限になる[フォーカス プレーン](Focus Plane)値
D = [フォーカス プレーン](Focus Plane)距離
Dn = [近接](Near)距離
Df = [遠方](Far)距離
前述の場合、次のように計算されます。
Dn = HD / (H + D)
Df = HD / (H − D)