マテリアルまたはマップ ノードを右クリックすると、マテリアルまたはマップを表示および管理するためのさまざまなオプションが表示されます。
複数のマテリアルまたはマップ ノードを選択した場合にも右クリック メニューが表示されます。この場合、ノードのグループに対して追加パラメータを表示するなど、一度に複数のノードにオプションを適用することができます。 選択したオプションが、選択しているノードに適用されない場合(コントローラ ノードに対するマテリアルの表示など)は、オプションは無視されます。
マテリアルまたはマップにマテリアル ID チャネルを割り当てるには:
左: マテリアルの右クリック メニュー
右: マップの右クリック メニュー
この項目はマテリアル ノードにのみ表示されます。
現在のマテリアルを現在の選択内のすべてのオブジェクトに割り当てます。
キーボード ショートカット: A
メニュー選択: [マテリアル](Material)メニュー [マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material to Selection)
ツールバー ボタン: ([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material to Selection))
マテリアルまたはマップの名前を変更するためのダイアログ ボックスが表示されます。
この項目は、ビットマップであるマップ ノードにのみ表示されます。
ペイントや Photoshop などのビットマップ エディタを指定してある場合は、[ビットマップを編集](Edit Bitmap)を選択するとそのビットマップ エディタが起動され、ビットマップ エディタ内に現在のビットマップが開きます。
ビットマップ エディタの指定は、スレート マテリアル エディタの[オプション](Options)ダイアログ ボックスで行います。
ビットマップ エディタをまだ指定していない場合は、3ds Max のファイル ダイアログ ボックスが開き、ファイルを選択できるようになります。その後、このプログラムが既定のビットマップ エディタになります。
Autodesk Material ノードの右クリック メニュー
このオプションを使用すると、タイプ固有の情報が失われる場合があります。たとえば、Autodesk Generic には Autodesk Metallic Paint のような Flecks コンポーネントはありません。
プレビュー ウィンドウを開きます。
[プレビューを自動更新](Auto Update Preview)がオフの場合は、この項目を使用してノードのタイトル バーのプレビューを更新します。
オンの場合、マテリアル設定を変更すると、ノードのタイトル バーのプレビューが自動的に更新されます。既定値ではチェックマークが付いています。
[プレビューを自動更新](Auto Update Preview)がオフの場合は、ノードのタイトル バーのプレビューに小さい「否定」のアイコンが表示されます。
自動更新がオフの場合のプレビュー アイコン
アニメートされたマップのプレビューを表示するには、プレビューをファイルに保存した後、[レンダリング](Rendering) [イメージ ファイルを表示](View Image File)を使用します。
この項目はマテリアル ノードにのみ表示されます。
プレビューに表示されるサンプル オブジェクトを選択できます。
この項目はマテリアル ノードにのみ表示されます。
[プレビューにバックグラウンドを表示](Show Background In Preview)をオンにすると、そのマテリアルのプレビュー ウィンドウに多色のチェッカー模様のバックグラウンド追加されます。パターン バックグラウンドは、不透明効果や透明効果を確認するのに便利です。既定値ではチェックマークが付いていません。
左: [バックグラウンド](Background)をオン
右: [バックグラウンド](Background)をオフ
ツールバー ボタン: ([プレビューにバックグラウンドを表示](Show Background in Preview))
この項目はマテリアル ノードにのみ表示されます。
オンの場合、プレビューにバックライトが表示されます。オフの場合、バックライトはオフになります。既定値ではチェックマークが付いています。
左: [バックライト](Backlight)をオン
右: [バックライト](Backlight)をオフ
サンプルの球の右下隅をバックライトでハイライトすると、この効果が良く分かります。
[バックライト](Backlight)は、特にメタル マテリアルやストラウス マテリアルを作成するときに便利です。バックライトを使えば、鏡面のグランシング ハイライトを確認して調整し、金属面を輝かせることができます。
この項目はマテリアル ノードにのみ表示されます。
プレビュー内のサンプル オブジェクトのマップ パターンの繰り返しを調整します。
1 x 1、2 x 2、3 x 3 のサンプル タイリング
このオプションで設定したタイリング パターンは、プレビューにのみ反映されます。これはシーン内のジオメトリのタイリングには反映されません。ジオメトリのタイリングは、マップに固有の[座標](coordinates)ロールアウトのパラメータで制御します。
選択肢を使用して、サンプル オブジェクトのサーフェスでのパターンの繰り返し回数を指定します。マップはサンプル球の周囲に球状にマッピングされるため、タイリングを繰り返して球のサーフェス全体を覆うことができます。サンプル円柱では円柱状にマッピングされます。サンプル ボックスではボックス マッピングが使用されます。タイリングは立方体の各面に表示されます。
オンの場合、ビューポートにマップが 3ds Max に表示されます。オフの場合、ビューポートにはマップは表示されず、マテリアルの基本的なカラーのみが表示されます。既定値ではチェックマークが付いていません。
従来のビューポート ドライバ(Nitrous 以外)では、マップが複数のマテリアル(または同じマテリアルの複数のコンポーネント)に割り当てられている場合、スレート マテリアル エディタのポップアップ メニューが表示され、ビューポート内でマップを表示または非表示にするマテリアルを選択することができます。ノードが複数のマテリアルによってサブマテリアルとして使用されているマテリアルである場合もこのようになります。
ツールバー ボタン: ([シェーディング マップをビューポートに表示](Show Shaded Map in Viewport))
ハードウェア ディスプレイを使用して、アクティブなマテリアルのすべてのマップのビューポート表示を有効にします。既定値ではチェックマークが付いていません。
従来のビューポート ドライバ(Nitrous 以外)では、マップが複数のマテリアル(または同じマテリアルの複数のコンポーネント)に割り当てられている場合、スレート マテリアル エディタのポップアップ メニューが表示され、ビューポート内でマップを表示または非表示にするマテリアルを選択することができます。ノードが複数のマテリアルによってサブマテリアルとして使用されているマテリアルである場合もこのようになります。
ツールバー ボタン: ([リアリスティック マップをビューポートに表示](Show Realistic Map in Viewport))
このサブメニューでの選択は、ビデオ ポスト効果やレンダリング効果のターゲットとして、または後処理アプリケーションでチャネル値を使用できるように RLA や RPF ファイル形式で保存されたレンダリング イメージとともに保存するターゲットとして、マテリアルをタグ付けします。マテリアル ID の値は、オブジェクトの G-バッファ値に対応するものです。
既定値である[#0](ゼロ)の場合、マテリアル ID チャネルは割り当てられません。
[#1]~[#15]の場合、このチャネル ID を使用するビデオ ポスト効果またはレンダリング効果がこのマテリアルに適用されます。
たとえば、マテリアルがシーン内のどこに表示されていても輝かせたい(グロー)場合を考えます。マテリアルはマテリアル エディタ内にあり、グローはレンダリング効果から発生します。まず、グローのレンダリング効果を追加し、効果が ID #1 上で動作するようにセットアップします。次に、[マテリアル ID チャネル](Material ID Channel)を使用して、そのマテリアルに ID 番号[#1]を設定します。その後、通常の方法で、そのマテリアルをシーン内のオブジェクトに割り当てます。
レンダリングとともにチャネル データを保存するには、RLA または RPF 形式を使用します。
これは、ワイヤの右クリック メニューにある[ブランチを固有にする](Make Branch Unique)と同じです。複製しているノードの子も複製されます。
[マテリアルによる選択](Select By Material)を使用すると、オブジェクトを、マテリアル エディタ内のアクティブなマテリアルを基に選択できます。このコマンドを選択すると、[シーンから選択]のように機能する、[オブジェクトを選択](Select Objects)ダイアログ ボックスが開きます。選択したマテリアルが適用されているオブジェクトはすべて、リスト内でハイライト表示されます。
ツールバー ボタン: ([マテリアルによる選択](Select by Material))
現在選択されているノードの子のレイアウトを自動的に配置します。
キーボード ショートカット: C
メニュー選択: [表示](View) [子をレイアウト](Lay Out Children)
ツールバー ボタン: ([子をレイアウト](Lay Out Children))
オンの場合、ビューで現在選択されているノードの子が非表示になります。オフの場合、子ノードは表示されます。既定値ではチェックマークが付いていません。
子ノードが非表示の場合、マップが設定されているスロットのソケットは青ではなく緑で表示されるので、見分けることができます。
緑色のソケットは、子ノードが非表示になっていても、このマテリアルの最初の 2 つのスロットにはマップが設定されていることを示します。
選択したノードについて、ノードが展開されているときの、未使用のスロットの表示を切り替えます。
キーボード ショートカット: H
メニュー選択: [表示](View) [未使用のノードスロットを非表示](Hide Unused Nodeslots)
ツールバー ボタン: ([未使用のノードスロットを非表示](Hide Unused Nodeslots))
このノードのすべてのマップ スロットの表示、非表示を切り替えます。
ノード自体は表示されたままですが、ノードに対するワイヤは非表示になり、ノードは集約または展開されます。
このノードの[追加パラメータ](Additional Param[eter]s)セクションの表示、非表示を切り替えます。
このノードの mr コネクション セクションの表示、非表示を切り替えます。
ノード スロットとして表示するマテリアル コンポーネントまたはマップ コンポーネントを選択するサブメニューが表示されます。
[追加パラメータ](Additional Parameters)または[mr コネクション](mr Connection)の設定が表示されている場合は、ノード自体と同じように、それぞれに独自の開く/閉じる([+]/[-])アイコンが表示されます。
ノードには[追加パラメータ](Additional Params)が表示されているが閉じている状態
同じノードの、[追加パラメータ](Additional Params)リスト [シェーダ基本パラメータ](Shader Basic Params)グループが開いた状態
[マップ](Maps)および[追加パラメータ](Additional Params)サブメニューには、個々のコンポーネントのエントリに続いて 2 つの選択肢があります。
メニューのこのセクションは、複数のビューがある場合にのみ表示されます。
他のビューのマップのインスタンスと同じ数だけエントリがあります。
[カーブ エディタ](Curve Editor)モードでトラック ビューを開きます。マテリアルまたはマップにアニメーションが含まれている場合は、アニメートされたトラックが表示されます。マテリアルまたはアップに複数のアニメートされたトラックが含まれている場合は、最初のトラックだけが表示されます。その他のトラックはコントローラ ウィンドウ内で探す必要があります。
[ドープ シート](Dope Sheet)モードでトラック ビューを開きます。マテリアルまたはマップにアニメーションが含まれている場合は、アニメートされたトラックが表示されます。マテリアルまたはアップに複数のアニメートされたトラックが含まれている場合は、最初のトラックだけが表示されます。その他のトラックはコントローラ ウィンドウ内で探す必要があります。