3ds Max에서는 하드웨어 음영 처리에 사용되는 셰이더 트리를 만들기 위한 MetaSL 셰이더 세트를 제공합니다. MetaSL 셰이더 트리는 재질과 동일하게 사용되기 위해 결합하는 MetaSL 셰이더의 계층적 배열입니다. 예를 들어 단순한 음영 처리와 반사도 특성을 제공하는 트리에서 두 개의 셰이더를 사용할 수 있습니다.
MetaSL 셰이더에 대한 일반 정보는 mental mill 사용자 가이드에서 확인할 수 있습니다. 3ds Max에 제공되지 않은 셰이더를 포함하여 특정 셰이더에 대한 정보는 mental mill 셰이더 라이브러리 문서에 나와 있습니다.
뷰포트에서 MetaSL 셰이더 트리를 보려면 맵을 재질 변환으로 노드를 사용해야 합니다. 맵을 재질 변환으로가 셰이더 트리의 상위 재질인 경우 다른 재질에서 수행한 것처럼 이를 오브젝트에 적용하고 3ds Max 뷰포트에서 셰이더 트리 결과를 확인할 수 있습니다.
맵을 재질 변환으로 노드가 선택되어 있으면 MetaSL 셰이더 트리를 XMSL 파일에 저장할 수 있습니다. 슬레이드 재질 편집기에서 재질 XMSL 파일로 내보내기를 선택합니다.
XMSL 파일을 3ds Max의 텍스처로 사용하려면 DirectX 셰이더 재질을 장면에 추가한 다음 XMSL 파일을 사용할 셰이더로 선택합니다. 슬레이트 재질 편집기 매개변수 편집기 패널에서 셰이더 트리의 각 MetaSL 셰이더에 대해 롤아웃이 나타납니다. 비록 XMSL 파일이 변경되지 않았지만 현재 장면에 대해 로컬로 셰이더 설정을 조정할 수 있습니다.
XMSL 파일을 사용하여 DirectX 재질에 대해 로컬로 편집 가능한 MetaSL 셰이더 롤아웃의 예