Quicksilver 하드웨어 렌더러

Quicksilver 하드웨어 렌더러에서는 그래픽 하드웨어를 사용하여 렌더링을 생성합니다.

Quicksilver 하드웨어 렌더러의 장점 중 하나는 속도입니다. 기본 설정을 사용하면 빠르게 렌더링할 수 있습니다.

Quicksilver 렌더링 시간: 4초

비교를 위해 동일한 장면의 mental ray 렌더링 시간: 24초

Quicksilver 하드웨어 렌더러는 CPU(중앙 처리 장치) 및 GPU(그래픽 처리 장치)를 사용하여 렌더링을 가속합니다. 이것은 3ds Max 내에 게임 엔진 렌더러가 있는 것과 어느 정도 유사합니다. CPU의 주 역할은 렌더링할 장면 데이터를 변환하는 것입니다. 여기에는 사용 중인 특정 그래픽 카드의 컴파일 셰이더가 포함됩니다. 이러한 이유로 렌더링할 첫 번째 프레임은 셰이더가 컴파일될 때 시간이 걸릴 수 있습니다. 셰이더당 한 번만 수행해야 합니다. Quicksilver 렌더러를 더 자주 사용할수록 더 빨라집니다.

다중 투명 표면을 렌더링할 수 있습니다.

내부 부분을 표시하기 위해 투명 몸체로 렌더링된 자동차 그림자는 투명도도 표시합니다.

또한 Nitrous 뷰포트에 의해 제공된 비사실적인 스타일로 렌더링할 수 있습니다.

하드웨어 고려 사항

중요사항: Quicksilver 하드웨어 렌더러를 사용하려면 그래픽 하드웨어에서 Shader Model 3.0(SM3.0) 이상 버전을 지원해야 합니다. 현재 사용 중인 그래픽 하드웨어가 확실하지 않은 경우 3ds Max에서 도움말 비디오 하드웨어 진단을 선택합니다. GPU 셰이더 모델 지원을 포함한 그래픽 구성 관련 정보를 보여 주는 대화상자가 표시됩니다. 셰이더 모델 버전 번호도 여기에 표시됩니다.

Quicksilver 하드웨어 렌더링의 그림자

Quicksilver 하드웨어 렌더러에서는 라이트 오브젝트와 관련된 대부분의 그림자 컨트롤이 지원되지만 항상 음영 매핑 그림자가 생성됩니다. 이러한 그림자는 어댑티브하고 장면의 배율에 맞게 조정됩니다. 부적절한 그림자 맵 크기를 선택한 경우 스캔라인-렌더링된 그림자 매핑된 그림자에 나타날 수 있는 톱니 모양의 가장자리를 표시하지 않습니다.

영역 라이트의 경우 Quicksilver 렌더러에서 가장자리가 부드러운 그림자를 생성할 수 있습니다.

Quicksilver 렌더러는 그림자의 패턴(그림자 매개변수 맵)을 지원하지 않습니다.

지원되는 재질

재질 유형 제한
아키텍처 및 디자인 재질 Quicksilver 렌더러는 아키텍처 및 디자인 재질의 다음 설정을 무시합니다.
  • 자체 발광
  • 원형 모서리
Autodesk 재질 Quicksilver 렌더러는 Autodesk Material의 다음 설정을 무시합니다.
  • 자체 발광
  • 원형 모서리
주: Quicksilver 렌더러는 3ds Max 2010 장면에서 ProMaterials를 지원하지 않습니다.
표준 재질  
양면 재질  
다중/하위 오브젝트 재질  

지원되는 맵 및 셰이더

맵 또는 셰이더 유형 제한
MetaSL 셰이더 맵을 재질 변환으로DirectX 셰이더 재질을 참조하십시오.
DirectX 셰이더 DirectX 셰이더 재질을 참조하십시오.
mr Physical Sky
주: 사용자 정의 배경 맵 사용을 설정하면 배경이 반사 및 굴절에 표시되지만 그렇지 않은 경우에는 장면의 조명에 기여하지 않습니다.
유틸리티 감마 및 게인 셰이더  
표준 맵 비트맵을 사용하는 경우 타일링이 설정되어 있는지 확인합니다(기본적으로 설정되어 있음).

폴오프 맵의 경우 주 설정이 지원되지만 혼합 곡선 또는 출력 설정은 지원되지 않습니다. 그러나 MetaSL 구성요소 폴오프 셰이더는 완전히 지원됩니다.

다음 표준 맵은 지원되지 않습니다.

반사는 항상 상자 투영입니다. 평면 투영은 지원되지 않습니다.

추가 기능 및 제한

기능 기능 및 제한
렌더 요소 알파 및 Z 깊이 요소를 지원합니다.
  • 알파
  • 재료 ID
  • 오브젝트 ID
  • Z 깊이
텍스처로 렌더링 지원되지 않음
오브젝트 특성 설정 Quicksilver 렌더러는 이를 무시하지만 렌더링 가능 및 가시성 특성이 3ds Max에 의해 렌더러에 전달되므로 이 설정은 예상했던 대로 작동합니다.

Quicksilver 렌더러 사용: 팁 및 요령

성능 고려

  • 노이즈 맵은 많은 계산이 필요하기 때문에 성능이 느려지거나 렌더러를 실행하는 데 메모리가 부족해질 수 있습니다.
  • 비트맵의 경우 표준 비트맵 맵에 대해 2D 좌표 설정을 사용하지 않아도 되면 MetaSL 텍스처 조회 2D 셰이더를 대신 사용합니다. 이 셰이더는 좀 더 효율적이고 더 많은 비트맵을 재질에 추가할 수 있습니다.
  • 반사 표면이 있는 오브젝트가 많을수록 장면을 렌더링하는 시간이 더 많이 걸립니다.