Quicksilver 하드웨어 렌더러에서는 그래픽 하드웨어를 사용하여 렌더링을 생성합니다.
Quicksilver 하드웨어 렌더러의 장점 중 하나는 속도입니다. 기본 설정을 사용하면 빠르게 렌더링할 수 있습니다.
Quicksilver 렌더링 시간: 4초
비교를 위해 동일한 장면의 mental ray 렌더링 시간: 24초
Quicksilver 하드웨어 렌더러는 CPU(중앙 처리 장치) 및 GPU(그래픽 처리 장치)를 사용하여 렌더링을 가속합니다. 이것은 3ds Max 내에 게임 엔진 렌더러가 있는 것과 어느 정도 유사합니다. CPU의 주 역할은 렌더링할 장면 데이터를 변환하는 것입니다. 여기에는 사용 중인 특정 그래픽 카드의 컴파일 셰이더가 포함됩니다. 이러한 이유로 렌더링할 첫 번째 프레임은 셰이더가 컴파일될 때 시간이 걸릴 수 있습니다. 셰이더당 한 번만 수행해야 합니다. Quicksilver 렌더러를 더 자주 사용할수록 더 빨라집니다.
다중 투명 표면을 렌더링할 수 있습니다.
내부 부분을 표시하기 위해 투명 몸체로 렌더링된 자동차 그림자는 투명도도 표시합니다.
또한 Nitrous 뷰포트에 의해 제공된 비사실적인 스타일로 렌더링할 수 있습니다.
Quicksilver 하드웨어 렌더러에서는 라이트 오브젝트와 관련된 대부분의 그림자 컨트롤이 지원되지만 항상 음영 매핑 그림자가 생성됩니다. 이러한 그림자는 어댑티브하고 장면의 배율에 맞게 조정됩니다. 부적절한 그림자 맵 크기를 선택한 경우 스캔라인-렌더링된 그림자 매핑된 그림자에 나타날 수 있는 톱니 모양의 가장자리를 표시하지 않습니다.
영역 라이트의 경우 Quicksilver 렌더러에서 가장자리가 부드러운 그림자를 생성할 수 있습니다.
Quicksilver 렌더러는 그림자의 패턴(그림자 매개변수 맵)을 지원하지 않습니다.
재질 유형 | 제한 |
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아키텍처 및 디자인 재질 | Quicksilver 렌더러는 아키텍처 및 디자인 재질의 다음 설정을 무시합니다.
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Autodesk 재질 | Quicksilver 렌더러는 Autodesk Material의 다음 설정을 무시합니다.
주: Quicksilver 렌더러는 3ds Max 2010 장면에서 ProMaterials를 지원하지 않습니다.
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표준 재질 | |
양면 재질 | |
다중/하위 오브젝트 재질 |
맵 또는 셰이더 유형 | 제한 |
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MetaSL 셰이더 | 맵을 재질 변환으로 및 DirectX 셰이더 재질을 참조하십시오. |
DirectX 셰이더 | DirectX 셰이더 재질을 참조하십시오. |
mr Physical Sky |
주: 사용자 정의 배경 맵 사용을 설정하면 배경이 반사 및 굴절에 표시되지만 그렇지 않은 경우에는 장면의 조명에 기여하지 않습니다.
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유틸리티 감마 및 게인 셰이더 | |
표준 맵 | 비트맵을 사용하는 경우 타일링이 설정되어 있는지 확인합니다(기본적으로 설정되어 있음). 폴오프 맵의 경우 주 설정이 지원되지만 혼합 곡선 또는 출력 설정은 지원되지 않습니다. 그러나 MetaSL 구성요소 폴오프 셰이더는 완전히 지원됩니다. 다음 표준 맵은 지원되지 않습니다.
반사는 항상 상자 투영입니다. 평면 투영은 지원되지 않습니다. |