
ガイド付き液体シミュレーションが設定しやすくなりました。エミッタとして変形する閉じたボリュームを使用する代わりに、単純に変形平面やその他の平らなメッシュをガイドとして使用できるようになりました。「平面メッシュを使用して液体シミュレーションをガイドする」を参照してください。

bifrostLiquidPropertiesContainer ノードの粘度に物理的に正確な値を設定できます。物理的に正確でないスケール(Scale)設定も、正確さが必要でない状況で結果の生成速度を上げるための速度スムージング係数として引き続き使用できます。
「Bifröst の粘度アトリビュート」を参照してください。
新しい浸食(Erosion)アトリビュートは、液体の境界がシュリンクラップしてどれだけ近くパーティクルの位置に戻るかをコントロールします。これらのアトリビュートを使用して、静止した水に対する弱い流れや、激しい水しぶきなどのさまざまな状況で問題を回避します。
乱流の液体で、これらのアトリビュートを使用して、ボートの船首波の前で「波に乗る」高速なパーティクルや、コライダの壁の付近での液体の反発、パーティクル クランピング、よじ登りなどの問題を回避します。浸食(Erosion)の設定は、静止した水の平衡状態を実現することにも役立ちます。
「Bifröst 浸食(Erosion)アトリビュート」を参照してください。
新しい曲率とかくはんのチャネルでは、液体のどこで曲率とかくはんが生成されているかを確認できます。有効にされている場合、Bifröst が曲率とかくはんの値を計算します。この値はビューポートでカラー チャネルとして表示できます。この方法で、泡オブジェクトを追加する前に、液体中の泡の放出の潜在的な位置を視覚化できます。また、シミュレーション前に泡の正確な液体の最小かくはん(Min Liquid Churn)値および液体の最小曲率(Min Liquid Curvature)値を判断するためにこの情報を使用することもできます。
bifrostLiquidPropertiesContainer ノードのオプション チャネル(Optional Channels)アトリビュート セクションで曲率有効(Curvature Enable)およびかくはん有効(Churn Enable)にアクセスします。「Bifrost のオプション チャネル」を参照してください。
消失率(Dissipation Rate)アトリビュートを使用することで煙チャネルの消失をコントロールし、蒸発のようなエフェクトを再現できます。さらに、風 X(Wind X)、風 Y(Wind Y)、風 Z(Wind Z)、風のマグニチュード(Wind Magnitude)アトリビュートと、速度のランダム化(Randomize Velocity)を使用した模倣の乱気流を使用することで、Aero シミュレーションでの風速とそのエフェクトの強さをコントロールできます。
詳細については、「Bifröst 大気(Air)アトリビュート(Aero のみ)」を参照してください。
新しいフロー ノイズを削減(Reduce Flow Noise)オプションは、Aero ボクセル レンダリングの平滑性を増します。煙が大きな空間領域に広がり、パーティクル サンプリングが不十分になった場合に、最も効果があります。
詳細については、「Bifröst パーティクル密度(Particle Density)アトリビュート」を参照してください。
Aero シミュレーションで煙チャネルを視覚化できるようになりました。aeroShape ノードアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、カラー チャネル(Color Channel)リストの煙(Smoke)を選択して煙をカラー ランプとして表示します。
新しい Bifröst 泡アトリビュートにより、泡シミュレーションでより細かなコントロールができるようになり、精度が増します。この新しいアトリビュートでは次のことができます。
泡のマスク(Foam Mask)を使用して、ポリゴン オブジェクトのボリュームに泡の放出を制限できます。これにより、泡パーティクルを生成する液体の領域をより詳細にコントロールできます。たとえば、ボートの周囲とボートの航跡にマスキング オブジェクトを追加し、泡が液体のこの領域でのみ生成されるようにします。
bifrostFoamPropertiesContainer ノードのマスクの減衰範囲(Mask Falloff Distance)アトリビュートでは、減衰領域をボクセル単位で設定し、入力メッシュの周囲の境界がくっきりとならないようにすることができます。
「Bifröst 泡の放出をマスクする」を参照してください。
Bifröst Killplane で泡パーティクルが削除されるようになりました。
エミッタまたはコライダとしてなど、シミュレーションにメッシュを追加するときに、Bifröst アトリビュート グループがメッシュのシェイプ ノードに追加されなくなりました。代わりに、複数のメッシュで同じ設定を使用する場合に共有することが可能な新しいノードが追加されました。これらの新しいノードが、シーン グラフの AttrNotif ノードと置き換わっています。
各プロパティ タイプに固有のアトリビュートに加え、異なるコライダに異なるボクセル スケールを使用できるようにするなどの目的で、これらに対してすべてボクセル スケール係数を指定できます。
シミュレーションにオブジェクトを追加するときに、既存のプロパティを共有するかどうかを選択できます。
または、ノード エディタ(Node Editor)でメッシュ シェイプのワールド メッシュ(World Mesh)出力をいずれかの Bifröst メッシュ プロパティの利用可能なメッシュ(Meshes)入力に接続することでもプロパティを共有できます。
コライダの近くの流体を洗練(Refine Nearby Fluids)は、コンテナで空間適応性(Spatial Adaptivity)が有効になっているときにコライダの近くにある領域で流体解像度が粗くなることを防ぎます。プールの底や側面などの必要とされるディテールが少ない箇所ではこのオプションをオフにし、完全なディテールが必要なコライダではオンにします。常にフル解像度を使用する自由サーフェス(大気境界)には影響しません。
Bifröst 流体を作成すると、bifrostLiquidContainer および liquidShape ノードに加えて bifrostLiquidPropertiesContainer ノードが生成されるようになりました。
液体に泡を追加すると、泡(Foam)アトリビュートに bifrostFoamPropertiesContainer が生成されるようになりました。泡(Foam)アトリビュートは bifrostLiquidContainer ノードに追加されなくなりました。
それぞれのコンテナとプロパティ ノードに評価タイプ(Evaluation Type)アトリビュートがあり、このアトリビュートは既定値のままにする必要があります。
新しい Bifröst キャッシュ ファイル構造により、特に複数の Bifröst コンテナまたは複数のオブジェクトを含むシーンをキャッシュする場合に、キャッシュ ファイルの検索と特定が容易になりました。Bifröst シミュレーションをキャッシュするときに、既定の Maya プロジェクト ルールは次のキャッシュ ファイル構造を作成します。
cache/bifrost/<シーン名>/<コンテナ名>/<オブジェクト名>
シミュレーション設定または入力オブジェクトが修正されたときに、スクラッチ キャッシュされたフレームが暗い緑(
)で表示されるようになりました。キャッシュされたフレームは、シミュレーションの最初のフレームに戻ったときに自動的にフラッシュされます。
キャッシュ ファイルを参照するときに、ファイル ブラウザが既定でイメージ ファイルではなく .bif ファイル用のフィルタを行うようになりました。
ビューポート内のパーティクルの不透明度をドライブするチャネルを選択して使用できます。
ベクトルとしてチャネル値を表示するときに、ベクトルの長さをスケールできるようになりました。
診断カラーをオフにして、ビューポートでライティングを使用してボクセルのレベル セットを表示できます。
新しい穴を消滅させるしきい値(Hole Kill Threshold)アトリビュートは、流体内部のメッシュ化された穴を除去するのに役立ちます。
Bifröst シミュレーションの移動、回転、またはスケールを行うと、その結果がワールド空間でトランスフォームされます。これは、他の要素を使用する新しいシーンにキャッシュをロードする場合に特に便利です。ただし、エミッタ、コライダ、およびその他の入力オブジェクトとシミュレーションの位置合わせを保つには、トランスフォームを行わないようにします。
Bifröst ノード アトリビュートでツールチップが表示されるようになりました。詳細については、「Autodesk Maya 2016 Extension 2 の Maya Learning の新機能」を参照してください。