Ombrages mental ray

Dans mental ray, un ombrage est une fonction qui calcule des effets de lumière. Il peut s'agir d'ombrages pour des lumières, des caméras (ombrages d'objectif), des matériaux, des ombres, etc.

Remarque : Dans la modélisation 3D, le terme " ombrage " se réfère généralement à un algorithme qui spécifie la manière dont une surface répond à la lumière. (Les ombrages des matériaux Standard et Lancer de rayons font partie de cette catégorie.) Avec le rendu mental ray, le terme " ombrage " désigne plus généralement n'importe quel algorithme utilisé dans les rendus.

Le rendu mental ray permet de rendre la plupart des types de matériaux et de maps 3ds Max. Reportez-vous à la rubrique Matériaux 3ds Max dans les rendus mental ray. En outre, vous pouvez appliquer différents ombrages aux matériaux. Les matériaux conçus pour être utilisés avec le rendu mental ray ont des composants spécifiques auxquels vous pouvez affecter un ombrage. Pour les types de matériaux standard de 3ds Max, le panneau déroulant Connexion mental ray vous permet d'ajouter un ombrage mental ray.

Avertissement : Lorsque vous utilisez le rendu lignes de balayage par défaut, les ombrages mental ray apparaissent généralement comme des surfaces noires ou blanches ; ou ils peuvent être totalement ignorés.

Vous utilisez le Navigateur de matériaux/maps pour affecter un ombrage mental ray de la même façon qu'une map.

maps mental ray dans la liste du Navigateur

Remarque : les autres types d'ombrages spéciaux incluent les ombrages destinés aux caméras et aux lumières. Des boutons pour attribuer un ombrage de caméra se trouvent dans la boîte de dialogue Configuration rendu panneau déroulant Effets de caméra, et les contrôles pour affecter des ombrages de lumière se trouvent dans le groupe de fonctions Ombrage de texture de lumière mental ray d'un objet Lumière. Ce panneau déroulant s'affiche uniquement dans le groupe de fonctions Modifier, et non dans le groupe de fonctionsCréer.

Les ombrages répertoriés dans l'explorateur proviennent de plusieurs bibliothèques fournies avec 3ds Max. Les ombrages créés spécialement pour 3ds Max sont décrits dans ce document. Les ombrages fournis avec les images NVIDIA ou les bibliothèques d'ombrages lume possèdent leur propre documentation en ligne.

Outre les ombrages décrits dans les rubriques ci-dessous, 3ds Max inclut les ombrages suivants :

Remarque : Lorsque vous mettez en relation les paramètres d'un objet possédant un matériau auquel des ombrages mental ray sont affectés, les noms des paramètres des ombrages peuvent être différents de ceux figurant dans l'interface de l'éditeur de matériaux. En outre, les paramètres non pris en charge par 3ds Max peuvent être remplacés par des espaces vides dans le menu de mise en relation.

Ombrages mental ray non fournis avec 3ds Max

Si votre installation inclut des bibliothèques d'ombrages autres que celles répertoriées dans cette référence (provenant d'une source tierce ou écrites sur demande), l'explorateur peut également répertorier ces ombrages. La documentation concernant les ombrages tiers ou écrits sur demande sera distribuée par les fournisseurs des ombrages.

Emplacement d'installation des ombrages

Les ombrages fournis avec 3ds Max sont installés dans le sous-répertoire \nvidia\shaders_standard\, sous le répertoire racine de 3ds Max. Le dossier \include correspond aux fichiers MI et le dossier \shaders, aux DLL.

Les ombrages tiers ne doivent pas être installés dans \shaders_standard. Ils doivent être installés dans \shaders_3rdparty ou \shaders_autoload. Si un ombrage tiers figure dans \shaders_autoload, il est chargé automatiquement lorsque vous démarrez 3ds Max. Si un ombrage tiers figure dans \shaders_3rdparty, vous devez mettre à jour le fichier 3rdparty.mi pour qu'il télécharge explicitement l'ombrage. Le fichier MI \shaders_3rdparty\3rdparty.mi contient des commentaires expliquant comment ajouter des instructions de téléchargement.

Remarque : Les ombrages répertoriés dans le fichier MI sont chargés dans l'ordre inverse, c'est-à-dire du bas au haut de la liste.