Les options de ce panneau déroulant portent sur les effets de caméra Profondeur de champ et Mouvement flou, ainsi que sur l'ombrage de contours et l'ajout d'ombrages de caméras.
Utilisation de la profondeur de champ dans une vue caméra :
Pour une caméra cible, vous pouvez sélectionner l'objet cible de la caméra et le déplacer. Pour une caméra libre, la distance cible se définit dans le panneau déroulant Paramètres.
Il vous faudra peut-être essayer plusieurs valeurs jusqu'à ce que vous obteniez l'effet recherché.
Utilisation de la profondeur de champ dans une vue Perspective :
panneau déroulant Effets de caméra et dans la zone Profondeur de champ (fenêtres Perspective uniquement), sélectionnez l'option Activer. Il vous faudra peut-être essayer plusieurs valeurs jusqu'à ce que vous obteniez l'effet recherché. Si vous ne parvenez pas aux résultats recherchés avec la valeur arrêt choisie, utilisez la liste déroulante pour activer la méthode Limites de focalisation, puis définissez les valeurs des champs Proche et Loin afin de délimiter la zone de la scène qui doit être parfaitement nette.
Utilisation du mouvement flou :
Panneau Général
Zone Mouvement flou, assurez-vous que l'option Activer est activée et que l'option Objet est sélectionnée. Le rendu mental ray ne génère pas le mouvement flou si le type sélectionné est Image.
panneau déroulant Effets de caméra et sélectionnez l'option Activer de la zone Mouvement flou. Le mouvement flou n'est pas rendu lorsque le rendu mental ray n'utilise que des lignes de balayage.
Rendu de scènes comportant des contours :
Le matériau mental ray vous permet également d'affecter un ombrage de contours.
groupe de fonctions Rendu
panneau déroulant Effets de caméra, sélectionnez l'option Activer de la zone Contours. Affectation d'un ombrage de caméra :
L'explorateur de matériaux/textures apparaît.
Ajustement des paramètres d'un ombrage de caméra ou de contour affecté dans ce panneau déroulant :
Si nécessaire, disposez les boîtes de dialogue ouvertes de façon à voir l'éditeur de matériaux et la boîte de dialogue Configuration du rendu en même temps.
La boîte de dialogue Instance (Copier) texture s'affiche alors. N'oubliez pas de sélectionner Instance, puis cliquez sur OK.
Si vous ne sélectionnez pas Instance, les modifications apportées aux paramètres d'ombrage dans l'éditeur de matériaux n'auront aucun effet dans la boîte de dialogue Configuration du rendu.
L'éditeur de matériaux affiche le panneau déroulant des paramètres d'ombrage.

Le quadrant de propriétés de contrôle du rendu (inférieur droit) du menu quadrant de rendu (Ctrl+Alt+clic droit) possède une bascule de Mouvement flou pour un objet sélectionné unique. Vous pouvez à présent activer l'option Mouvement flou pour les lumières et les caméras. Les lumières et les caméras qui se déplacent peuvent générer un effet de mouvement flou lorsqu'elles sont restituées avec mental ray.
Lorsque le mode d'échantillonnage est Classique/Lancer de rayons et que la scène utilise un mouvement flou, l'option Echantillons de temps détermine le nombre de fois où le matériau est ombré au cours de chaque intervalle de temps (défini par Durée d'obturation). Par défaut, le matériau est ombré une seule fois, puis un effet de flou lui est appliqué. Si le matériau change rapidement au cours de l'intervalle de l'obturateur, il est préférable d'augmenter la valeur de ce paramètre afin d'obtenir un mouvement flou plus précis. Des changements rapides de réflexions et de réfractions peuvent nécessiter une valeur plus élevée pour le paramètre Echantillons temps. Intervalle : de 0 à 100. Valeur par défaut : 5.
Lorsque le mode d'échantillonnage est Convertisseur raster/Ligne de balayage, l'étiquette de ce paramètre devient Echantillons de temps (convertisseur de raster rapide) pour indiquer que cette version d'Echantillons de temps est à présent active. La valeur par défaut pour la version de raster rapide d'Echantillons de temps est 1 et l'intervalle est compris entre 1 et 128. Si vous changez la valeur de l'un des modes d'échantillonnage, 3ds Max mémorise le paramètre modifié au moment de la permutation.
Les options de ce groupe permettent d'activer les contours et d'appliquer des ombrages afin d'affiner les résultats d'un ombrage de contours. Vous attribuez l'ombrage de contour principal au composant Contour du panneau déroulant Connexion mental ray ou à un matériau mental ray. Pour cela, reportez-vous à la rubrique panneau déroulant Ombrages avancés (Matériau Mental Ray).
Pour modifier l'affectation d'un ombrage afin d'ajuster les contours, cliquez sur l'un des boutons. Comme l'indiquent les étiquettes de bouton, des ombrages par défaut sont déjà affectés aux trois composants.
| Ombrage |
|---|
| Fonction stockage contour |
Pour ajuster les paramètres d'un ombrage affecté à l'un de ces composants, faites glisser le bouton de l'ombrage vers un champ échantillon vide de l'éditeur de matériaux. Lorsque vous êtes invité à utiliser une instance ou une copie, choisissez bien Instance. (si vous modifiez une copie de l'ombrage, vous devrez refaire glisser le champ échantillon vers le bouton de l'ombrage, dans le panneau déroulant Effets de caméra, pour que les modifications prennent effet).
Les options de cette zone vous permettent d'appliquer des ombrages de caméra mental ray. Cliquez sur un bouton pour affecter un ombrage à ce composant. Dès que vous avez affecté un ombrage, son nom apparaît sur le bouton. Utilisez la bascule figurant à gauche pour désactiver provisoirement un ombrage affecté.
Lors d'un lancer de rayons, une caméra projette des rayons dans la scène, afin de créer un modèle de la lumière qui, dans le monde réel, serait projetée dans l'objectif. Un ombrage d'objectif permet de régler la couleur ou la trajectoire des rayons vus par la caméra.
| Ombrage |
|---|
| Eclat (valeur par défaut). |
| Mouvement flou des images HDR |
| Exportation des vecteurs de mouvement |
| Liste des ombrages (Sortie) |
| Ombrage |
|---|
| Faisceau |
| Matériau à ombrer |
| Brume |
| Ciel physique mr |
| Volume parti |
| Liste des ombrages (Volume) |
| Submerger |
Ces options sont comparables aux options de profondeur de champ des caméras. Elles s'appliquent uniquement aux vues Perspective. Vous pouvez effectuer le rendu d'effets de profondeur de champ dans les vues Caméra ou Perspective. Les effets de profondeur de champ n'apparaissent pas lors du rendu de fenêtres orthographiques.
Dans le cadre d'une vue Perspective, utilisez les commandes figurant dans cette zone. Pour une vue Caméra, sélectionnez Profondeur de champ (mental ray) comme effet de rendu à passages multiples, puis ajustez le paramètre Valeur arrêt. Reportez-vous à la rubrique Paramètre Profondeur de champ (Rendus mental ray, iray et Quicksilver).
Dans la plupart des cas, c'est la méthode la plus simple. La méthode Limites de focalisation peut être utile lorsque le contrôle de la profondeur de champ à l'aide de la valeur arrêt est difficile en raison de l'échelle des objets de la scène.
Pour les vues Caméra, le plan de focalisation est défini par la distance cible de la caméra.
Le bouton arrêt peut avoir une valeur inférieure à 1.0. Bien que peu réaliste en termes de caméra réelle, une valeur aussi faible peut vous aider à régler la profondeur de champ des scènes dont l'échelle n'utilise pas des unités réalistes.

Les valeurs Proche et Loin sont liées entre elles ainsi qu'à la valeur Plan de focalisation. Toute modification de la valeur Proche se traduit par une modification de la valeur Loin, et vice versa. Plus spécifiquement, si
H = distance hyperfocale, à savoir la valeur du plan de Focalisation à partir de laquelle la limite lointaine devient l'infini
D = distance du plan de focalisation
Dn = distance proche
Df = distance lointaine
Alors
Dn = HD / (H + D)
Df = HD / (H − D)