フィギュア モードがアクティブな場合は、[構造](Structure)ロールアウトが使用可能になります。このロールアウトには、Biped のスケルトン構造を変更してキャラクタのメッシュ(恐竜、ロボット、人間など)に合致させるためのパラメータがあります。また、道具や武器を表すプロップを 3 つまで追加することもできます。
キャラクタに合うようにパラメータを設定した後で、[高さ](Height)パラメータを使って、キャラクタを表現するメッシュのサイズに Biped をスケールします。これは、フィギュア モードで Biped をメッシュに適合させる最初の手順です。
Biped およびキャラクタ メッシュを一緒にメッシュ作成するには:
Biped とメッシュを一緒にスケールします。
ツイスト リンクを使用して Biped にスキンを追加するには:
この手順では、キャラクタにスキンを適用することを考慮に入れながら、ツイスト リンクを使ってスキン メッシュを上手に変形する方法について詳しく説明します。
これで、Biped のすべての四肢の入力フィールドが有効になります。
両方の前腕に、ツイスト リンクが 5 つずつあります。
右の前腕でのみ[シースルー](See-Through)がオンの状態
[ボディ タイプ](Body Type)領域のドロップダウン リストでは、Biped の全体的な外観を選択できます。
[脚のリンク](Leg Links)に 4 を設定すると[下肢リンク](horse link)が作成されます。下肢のボーンを追加するオプションで、四肢動物またはパンの大神のような動物の脚を持つヒューマノイドをアニメートするのに適しています。
ポニーテールのリンクで毛髪をアニメートできます。ポニーテールは、キャラクタの頭にリンクされ、他の付属肢をアニメートするためにも使用できます。フィギュア モードでポニーテールの位置を変更し、キャラクタの顎骨、耳、および鼻など、頭と一緒に動くパーツのアニメートに使用します。
Biped の手を選択してドラッグし、腕全体の位置を変更するプロセスとは異なり、ポニーテールには回転変換を使ってキーを作成する必要があります。
[指間接](Knuckles)をオンにすると(下を参照)、3ds Max は[指](Fingers)に 5 を自動設定します。 指関節がオンの間は、アニメートするキャラクタによっては、指の数を減らすことも可能です。
[指間接](Knuckles)をオンにすると(下を参照)、3ds Max は[指のリンク](Finger Links)に 4 を自動設定します。 指関節がオンの間は、アニメートするキャラクタによっては、リンクの数を減らすことも可能です。
アニメーション コントローラを使ってプロップをアニメートした後、このアニメーションをミキサー、モーション フロー、レイヤ編集で使用できるように、プロップの変換コントローラに集約することができます。詳細は、「プロップを使用する」を参照してください。
値が 0 の場合、足首のアタッチ点は踵に配置されます。値が 1 の場合、足首のアタッチ点は足の指に配置されます。範囲は 0 から 1 です。
左: 足首のアタッチ = 0.25
右: 足首のアタッチ = 0.5
[高さ](Height)を使用し、[スキン](Skin)または[Physique]とアタッチする前に Biped のサイズをキャラクタ メッシュに合わせて変更します。
骨盤領域は、Physique でメッシュを変形するときに問題になることがあります。[骨盤の三角リンク](Triangle Pelvis)では、メッシュ変形に対してより自然なスプラインを作成します。
骨盤の三角リンク
[骨盤の三角リンク](Triangle Pelvis)と同様に、この機能は Biped のアニメーションには影響しません。スキンまたは Physique を使用して Biped のスキンを作成する場合に便利です。三角の首を設定すると、メッシュがより自然に変形する場合があります。メッシュに三角の首を設定する場合は、[スキン](Skin)または[Physique]を適用する前に[首の三角リンク](Triangle Neck)をオンにします。
左: 通常の首。首は左右の鎖骨の親になっています。
右: 首の三角 リンク。脊椎の上部のセグメント(Spine3)が左右の鎖骨の親になっています。
このオプションを使用すると、Biped は四足動物に変わります。このオプション名は、「4 足」という意味にとらえることもできます。
足の場合と同様に、接地動作は Biped アニメーションの IK 期間にのみ適用されます。FK を使用してフリー キーを設定した後、別の接地キーを設定するまで、指は手の子として回転します。
[指関節](Knuckles) (以下を参照)がオンになると、このオプションは無効化されます。
標準的な Biped の手。この設定では、詳細な手のアニメーションは作成されません。
[指関節](Knuckles)が有効になった Biped の手。この手には、小さな土台とすべての指の骨がそれぞれあり、これにより詳細なアニメーションが可能になります。
指関節をオンにすると、3ds Max は、自動的に指の値を 5 に、指のリンクを 4 に設定します。 アニメートするキャラクタによっては、指や指のリンクの値を減らすことも可能です。指関節では、1 つの手に対して 0 本から 5 本までの指と、0 個から 4 個までの指のリンクがサポートされます。
[前足](ForeFeet)がオンになると、このオプションは無効化されます。
人間ではないキャラクタを作成するときに、[親指第一関節](Short Thumb)をオフにする必要がある場合があります。
[指のリンク](Finger Links)が 4 のときに[親指第一関節](Short Thumb)はオフになるため、すべての桁は 4 本の骨で構成されます。
ボーン ツイスト オプションには、すべてのリムが含まれます。この設定により、アニメートされたリムにツイストが発生する場合に、スキン モデルのメッシュ変形(Physique や[スキン](Skin)モディファイヤを使用)の結果が改善されます。ツイスト リンクをより細かく制御するには、[ツイスト ポーズ](Twist Poses)ロールアウトを使用します。
[エクストラ](Xtras)領域では、尾を Biped に追加することができます。追加の尾はポニーテールに似ています。インバース キネマティックは使用せず、回転キーなどのフォワード キネマティックでアニメートする必要があります。ただし、ポニーテールのように尾を頭にアタッチする必要はありません。
追加した尾のアニメーションは、MAX と BIP ファイルに保存されます。
削除する尾が別の尾の親である場合、子の尾は 再び COM を親としますが、再配置はされません。