mental ray Sun と mental ray Sky ソリューションは物理的に実物に近いデイライトのシミュレーションと、デイライトのシナリオの正確なレンダリングが実現できるように設計されています。
3ds Max では、これらを 2 つの特別なフォトメトリック ライトと環境シェーダをすべて組み合わせることによって実現します。

シーンは[mr Sun]のみで照らされています。

シーンは[mr Sky]のみで照らされています。

[mr Physical Sky]は目に見えていますが、シーンにはライトはありません。
これらのライトは、3ds Max のデイライト システム内で設定できる mr Sun や mr Sky と組み合わせて使用することを想定しています。組み合わせて使用する場合、このソリューションは「Sun & Sky」と呼ばれます。
3ds Max Design 用に書かれた以下の記事には、mental ray Sun & Sky に関する役に立つ情報が含まれます。
mental ray SSS Fast Material と高いダイナミック範囲の Sun & Sky ソリューションを組み合わせて使用する場合は、マテリアルが間接光としてスカイライトを拡散できるように、マテリアルの[Advanced Options]ロールアウトで[Scatter indirect illumination]に必ずチェックマークを付けてください。
また、同じく[拡張オプション](Advanced Options)の[Screen (soft) Compositing Of Layers]にはチェックマークを付けません。チェックマークを付けると、SSS シェーダの出力が低いダイナミック範囲に変更され、レンダリング結果が黒く表示されます。
[共通パラメータ](Certain parameters)は、mr Sun、mr Sky、mr Physical Sky に同様に作用します。物理的な正確性のため、これらのパラメータが 3 つの要素間で常に相互に同期しているようにする必要があります。たとえば、サンの[霞](Haze)の値がスカイと異なる場合、そのサンが物理的に実物に近くなることは保証されません。
このため、パラメータ継承の概念が組み込まれています。mr Sun のライトと mr Physical Sky シェーダの両方に[mr Sky から継承](Inherit from mr Sky)という名前のチェック ボックスがあり、既定値でチェックマークが付いています。 このチェック ボックスにチェックマーク付いていると、共通パラメータは制御の中心点である mr Sky のライトによって左右されます。
パラメータの継承によって、mr Sun と mr Physical Sky の両方で[mr Sky から継承](Inherit From mr Sky)が有効になっていれば、1 つの要素(mr Sky)のパラメータの調整に集中することができ、3 つの要素で確実に一致した結果が得られます。
mental ray Sun & Sky を使用するには:
[デイライト システム](Daylight System)を選択します。
[デイライト システム](Daylight System)は、[システム](System)の[作成](Create)メニュー、および
[作成](Create)パネル
[システム](System)にもあります。

これで、[修正](Modify)パネルには mr Sun と mr Sky のパラメータ ロールアウトが表示されます。
[環境マップ](Environment Map)が[mr Physical Sky]に設定され、[露出制御](Exposure Control)が[mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control)に設定されていることを確認します。

[共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウトから[環境マップ](Environment Map)ボタンをマテリアル エディタのマテリアル スロット(サンプル球)にドラッグすることです。コピー方法について尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、[インスタンス](Instance)を選択します。

![]() ファイナル ギャザーを有効に設定していない場合 |
![]() ファイナル ギャザーを有効に設定した場合 |
[コントロール パラメータ](Control Parameters)設定を使用するか、[手動上書き](Manual Override)にチェックマークを付けてサンを手動で配置します。
![]() 6 AM |
![]() 9 AM |
![]() 1 PM |
![]() 6 PM |
![]() 午後 7 時 |
![]() 手動で配置したサンの位置 |
ビューポートにサンとスカイを表示するには:
mental ray Sun & Sky ソリューションをビューポートに表示する機能を使用すると、パラメータをインタラクティブに調整できるため、レンダリングせずに即座に結果を視覚化できます。ただし、ビューポートの表示内容は、おおよその最終的な結果であるため、設定を微調整する場合にはレンダリングする必要があります。
[ビューポート バックグラウンド](Viewport Background))。

直後にビューポートのバックグラウンドが変化し、環境が表示されます。

[時間](Hours)または[月](Month)の設定を変更します。
設定を調整すると、スカイ ライトに変更内容が反映されます。

設定を調整すると、ビューポートに変更内容が反映されます。
最も重要な共通パラメータは、シェーディング全体と色合いのモデルを制御するパラメータです。

既定値は 0.0 で、水平線が標準の高さに配置されます。ただし、水平線の位置は無限遠であるため、地面を表すためにサポートされている有限のジオメトリと結合する際に問題が発生します。高度が高いと考えられる場所、たとえば山頂やニューヨークの超高層ビルの最上階など水平線を眼下に見下ろすような場所をレンダリングする場合にも、これが原因で問題が発生します。
このパラメータで水平線の位置を調整することができます。この水平線は、3D 空間の特定の高さに存在するものではないことに注意してください。これは、特定の角度より低い角度のレイのシェーディング効果です。このパラメータはこの角度を微調整します。設定可能な値の全範囲はかなり広く、-10.0 (水平線は「眼下に見下ろす位置」) ~ 10.0 (水平線は「視界の一番上」)です。 実際には、ほとんどの場合もっとずっと小さい値を使用します。たとえば、目に見える有限の地表面のエッジのすぐ下に水平線を置くには、-0.2 を使用します。
0.0 に設定すると、水平線が非常に鮮明になります。一般的に使用するのは 0.5 未満の値のみですが、実際の水平線がなくブラーのみで構成された水平線を表現する場合は、最高 10.0 までの範囲を設定することができます。
![]() [水平線](Horizon)の[高さ](Height)を 0.0、[ブラー](Blur)を 0.0 に設定 |
![]() [水平線](Horizon)の[高さ](Height)を –0.3、[ブラー](Blur)を 0.2 に設定 |
![]() 赤の地面 |
![]() 緑の地面 |
![]() [赤/青 ティント](Red/Blue Tint)を -0.3 に設定 |
![]() [赤/青 ティント](Red/Blue Tint)を 0.3 に設定 |