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以下のサンプル スクリプトは、特定の機能の例として、ヘルプ ファイルのさまざまな場所にあります。通常の操作を行うときや独自のスクリプトを作成するときに、これらのスクリプトをそのまま使用したり、いくらか変更を加えて使用することができます。以下に示した一覧から、必要なサンプル スクリプトを検索できます。
単純なスクリプト ユーティリティの作成例を示します。
EditablePoly 押し出し機能の使用例を示します。
環境効果の作成例を示します。
2 つのイメージ(この場合は、アナグリフ(赤/シアン)のステレオ表示)を 1 つに結合する方法を示します。
マルチフレーム イメージ ファイルの正しい保存方法を示します。
ビットマップをスクリプト コードの一部として配布するために、ビットマップを MAXScript に変換する方法を示します。
NetRender インタフェースの正しい操作方法を示します。
トラックバー フィルタのコールバック関数を使用してトラックバーに表示できるキーの数を制限するための編集ボックスを実装します。
平面マッピングの適用方法を示します。
ジオメトリ オブジェクトのボリュームと重心を算出するために、[計測](Measure)ユーティリティの機能を再実装します。
スペース内で 2 点間に単純なラインを作成する方法を示します。
編集可能メッシュ内のエッジで使用されている 2 つの頂点を返します。
頂点順序を逆にすることによって、編集可能なメッシュのすべての法線を反転します。
[キー入力変換](Transform Type-In)に表示される面のローカル回転を返します。
指定したルートとそのすべてのサブディレクトリから、パターンに一致するすべてのファイルを返します。
Daylight_Slave_Controller に保存された時間の値を返します。
EMesh スムージング グループを取得します。
EMesh スムージング グループを設定します。
既存のファイルをチェックして上書きする前に確認メッセージを表示する saveMaxFile 用の置換関数を示します。
既存のファイルをチェックして上書きする前に確認メッセージを表示する saveNodes 用の置換関数を示します。
ノードの回転をワールド空間の相対位置に設定します。
マルチ/サブ マテリアルのサブマテリアルをマテリアル ID によってソートします。
UVW 面の要素に基づいてメッシュを要素に分割します。
大文字と小文字が混在する文字列を大文字に変換し、文字列値に関連するさまざまなメソッドの使用方法を示します。
Nitrous グラフィックス マネージャ ビューポートの現在の NPR (スタイル化された)ビジュアル スタイルのすべての部分をダイナミックにコントロールします。
アンビエント オクルージョン、間接光、被写界深度(DOF)などの、高度なビューポート シェーディング設定を調べるためのユーザ インタフェースを提供します。これらの設定は、3ds Max 2010 以降で Direct3D ドライバを使用すると使用できます。
EditablePoly 内のすべてのポリゴンを要素に分割する方法を示します。
macroScript 内でロールアウトと rolloutFloater を使用する方法を示します。
マクロ スクリプトの定義例を示します。
ビューポートとメイン メニューだけが可視になっているスーパー エキスパート モードを実装します。
MacroScript 内に代替実行ハンドラを定義する例を示します。
Execute メソッドを使用して文字列を MAXScript 式に変換する方法を示します。
スキン処理を行うときにクアッドメニューで使用するアクション項目として、スキン選択の拡大/縮小、ループおよびリングを実装します。
編集可能メッシュ内のエッジ選択を面選択に変換します。
編集可能メッシュ内のエッジ選択をポリゴン選択に変換します。
編集可能メッシュ内のエッジ選択を頂点選択に変換します。
編集可能メッシュ内の面選択をエッジ選択に変換します。
編集可能メッシュ内の面選択を頂点選択に変換します。
編集可能メッシュ内の頂点選択をエッジ選択に変換します。
編集可能メッシュ内の頂点選択を面選択に変換します。
編集可能メッシュで開いたエッジを選択します。
スクリプト Shape プラグインの作成例を示します。
スクリプト プラグイン メソッドの適用例を示します。「threeLights」も参照してください。
スクリプト プラグイン メソッドの適用例を示します。「lightMaster」も参照してください。
スクリプト RenderEffect プラグインの作成例を示します。
スクリプト モディファイヤ プラグインの作成例を示します。
スクリプト SimpleMod プラグインの作成例を示します。
スクリプト SimpleObject プラグインの作成例を示します。
スクリプト Material プラグインの作成例を示します。
スクリプト Atmospheric プラグインの作成例を示します。
UVW 座標によるスクリプト SimpleObject プラグインの作成例を示します。
すべての変換ロックをチェックするための簡単なスクリプトを開発します。
シーンからすべてのマテリアルを削除するための簡単なスクリプトを作成します。
選択したオブジェクトの名前を変更するための簡単な名前変更ユーティリティを開発します。
EditablePoly オブジェクト内でポリゴンにアクセスして選択する例を示します。
マテリアルの割り当てを自動化するための MAXScript の使い方を示します。
intersectRay 関数を使用してオブジェクト上でサーフェス ポイントを見つける方法を説明します。
オブジェクト データを外部テキスト ファイルに書き込むときの基本的な手順を説明します。
メッシュ ジオメトリ データを外部テキスト ファイルに書き込むときの基本的な手順を説明します。
オブジェクト データを外部テキスト ファイルに読み込むときの基本的な手順を説明します。
スムージング グループ、マテリアル ID、およびエッジの可視性をサポートするために、メッシュ ジオメトリ出力スクリプトを拡張します。
第 1 部で開発した入力スクリプトを拡張して、前のチュートリアルで追加した新しいデータをサポートします。
ビューポートの簡単なプレビューと RAMplayer の自動ロードを実装します。
カメラの Z-深度に基づくオブジェクト作成の小規模の実験です。
スクリプト RenderEffect プラグインの簡単な例を示します。
チュートリアル -スクリプト Geometry プラグインの作成
水玉模様の犬を表示するスクリプト テクスチャマップ プラグインの例を示します。
チュートリアル -TrackView のアルファベット順のソートTrackView 内でオブジェクトをソートする方法を説明します。
結び目とベジェ ベクトルを移動することによって slineShape を変更する例を示します。
TrackView 内でオブジェクトをソートする方法を説明します。
モーファー モディファイヤにインタラクティブにリンクしたコントロールを使ってフロータを作成するために、動的な UI を作成し、時間変更コールバックを使用する例を示します。
コールバック スクリプトを使用してレンダリング時にオブジェクト プロパティを変更する例を示します。
スクリプトで書かれた、リアルタイムの頂点レンダラーの例です。
パーティクル フローのパーティクルを使用してシーン オブジェクトを移動させる例です。
質量に基づいてパーティクルにフォースを適用する例です。
ツール作成の最初のステップです。 基本的なツールで、ストロークをサポートしない単一の点だけのブラシを備えています。
ツール作成の 2 番目のステップでは、連続したストローク描画を追加します。
ツール作成の 3 番目のステップでは、ブラシのサイズとカラーのコントロールを追加します。
ツール作成の 4 番目のステップでは、円形のブラシ シェイプのサポートと、変更可能な強度を持ったエアブラシ オプションを追加します。
ツール作成の 5 番目のステップでは、スムーズ フォールオフのあるブラシを追加します。
ツール作成の 6 番目のステップでは、ビットマップ ファイルのロードと保存の機能を追加します。ついに作品をディスクに保存できます。
ツール作成の 9 番目のステップでは、ビューポート内で選択したオブジェクトに 3D ペイントを追加します。チュートリアル -ListView ActiveX コントロールを使用した選択オブジェクト検査プログラムの開発
ツール作成の 8 番目のステップでは、UV テクスチャ座標のアンラップと、選択したオブジェクト上の拡散反射光マップとしてビットマップをリアルタイムで更新する機能を追加します。
ツール作成の 9 番目のステップでは、ビューポート内で選択したオブジェクトに 3D ペイントを追加します。
このチュートリアルでは、DotNet クラスを使用して最後にレンダリングしたイメージを Windows クリップボードに追加する方法を示します。
このチュートリアルでは、DotNet Timer オブジェクトを使用してロールアウトを使用せずに指定した間隔を空けて MAXScript 関数を呼び出す方法を示します。
このチュートリアルでは、DotNet フォームを使用してディスクのファイルを表示してから、ファイルを複数ページとしてプリンタに出力する方法を示します。
このチュートリアルでは、3ds Max 2010 で追加された XViewChecker インタフェースを使用して、ジオメトリ オブジェクトに対して面範囲のテストを実行する MAXScript 関数を定義する方法およびこれを登録する方法を示します。
このチュートリアルでは、複数のチェッカーモード、カスタム テキスト、上書き関数の表示を追加することにより前の例を拡張します。
このチュートリアルでは、引き続き面領域ジオメトリ チェッカーに INI ファイルを使用して設定を保持する機能を実装します。
このチュートリアルは、ビューポート メニューにマクロ スクリプトを追加する、面領域ジオメトリ チェッカーの開発の最後のステップです。
特に明記されている場合以外は、この作業は、Creative Commons 表示 - 非営利 - 継承 3.0 非移植ライセンス のもと認可を受けています。 Autodesk Creative Commons FAQ (英語版) を参照してください。