투영 수정자

투영 수정자는 주로 오브젝트를 관리하여 법선 범프 맵을 만드는 데 사용됩니다. 이 수정자를 저해상도 오브젝트에 적용한 다음 고해상도 오브젝트를 투영된 법선의 소스로 선택합니다. 텍스처로 렌더링 대화상자를 사용하여 투영을 설정하는 경우 텍스처로 렌더링에서 투영 수정자를 저해상도 오브젝트에 자동으로 적용합니다. 또한 텍스처로 렌더링을 사용하기 전에 명시적으로 투영 수정자를 적용하여 투영을 설정할 수 있습니다.

주: 저해상도 오브젝트에는 UV 좌표가 필요하지만 고해상도 소스 오브젝트에는 필요하지 않습니다. 법선 맵이 렌더링될 때 텍스처로 렌더링을 선택하여 저해상도 오브젝트 스택의 맨 위에 “자동 UV 편평화”(UVW 둘러싸기 해제) 수정자를 적용하도록 하거나 기존 매핑이 있는 경우 이를 사용할 수 있습니다.

둘 이상의 투영 수정자 인스턴스를 동일한 오브젝트에 적용할 수 있으며 다중 오브젝트에서 인스턴스화할 수 있습니다.

투영 수정자는 토폴로지 종속 수정자이므로 투영 수정자보다 아래에 있는 스택의 항목을 선택하면 작업을 계속할지 묻는 경고 대화상자가 나타납니다. (자동 UV 편평화 수정자도 마찬가지입니다.)

투영 및 하위 오브젝트 선택

형상을 하위 오브젝트 선택에 일치시킬 수 있으며, 하위 오브젝트 형상의 명명된 선택을 일치시키거나 재질 ID를 일치시키는 두 가지 방법으로 이 작업을 수행할 수 있습니다.

재질 ID 일치

다음은 재질 ID를 사용하여 저해상도 오브젝트의 일부를 여러 고해상도 오브젝트에 일치시키는 샘플 작업 흐름입니다.

  1. 저해상도 오브젝트 자체 수준에서 여러 면 선택 항목에 서로 다른 재질 ID를 할당합니다.

    이렇게 수행하려면 저해상도 오브젝트가 표면 모델, 즉 편집 가능한 메시, 편집 가능한 폴리, 편집 가능한 패치 또는 `NURBS 표면이어야 합니다. 표면 특성 롤아웃을 사용하여 하위 오브젝트 선택의 재질 ID를 변경합니다.

  2. 고해상도 대상 오브젝트에 해당 재질 ID를 할당합니다.

    재질 수정자를 적용하여 손쉽게 작업을 수행할 수 있습니다.

  3. 투영 옵션 대화상자의 히트 확인 그룹에서 일치하는 재질 ID만 히트를 설정합니다.
  4. 텍스쳐를 렌더링합니다.

    저해상도 오브젝트의 면 텍스쳐는 해당 재질 ID를 가진 소스 오브제트에서만 텍스쳐 요소 정보를 받습니다.

선택한 형상 일치

다음은 하위 오브젝트 선택을 사용하여 저해상도 오브젝트의 일부를 여러 고해상도 오브젝트에 일치시키는 샘플 작업 흐름입니다.

  1. 투영 수정자에서 면 또는 요소 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.

    선택 롤아웃(투영 수정자)을 참조하십시오.

  2. 하위 오브젝트를 선택한 다음 참조 형상 롤아웃에서 이름 필드에 서술적인 이름을 입력합니다.
  3. (추가)을 클릭하거나 Enter 키를 누릅니다.

    하위 오브젝트 선택 세트의 이름이 리스트에 추가됩니다.

  4. 리스트에서 클릭하여 선택 세트 이름을 강조 표시하고 선택 또는 리스트 선택을 클릭한 다음 고해상도 원본 오브젝트를 해당 하위 오브젝트 선택과 연결합니다.
  5. 2 ~ 4단계를 반복하여 여러 하위 오브젝트 선택을 서로 다른 소스 오브젝트에 연결합니다.
  6. 렌더링 텍스처로 렌더링을 선택합니다.

    텍스처로 렌더링 대화상자가 나타납니다.

  7. 적용할 오브젝트 롤아웃의 투영 그룹에서 오브젝트 수준을 끄고 하위 오브젝트 수준을 설정합니다.
  8. 렌더를 클릭합니다.

    텍스처로 렌더링은 투영 수정자에 포함된 각각의 명명된 하위 오브젝트 선택에 대해 별도의 텍스쳐를 렌더링합니다.