O Rollout Extended Parameters é o mesmo para todos os tipos de shaders do material Standard, com exceção dos shaders Strauss e Translucent, como indicado abaixo. Este possui controles relacionados a transparência e reflexão, bem como opções para modo Wire.
Este tópico contém tabelas do índice de refração para alguns materiais físicos. Estes podem ser utilizados para criar materiais Standard com transparência realista.
Por padrão, a opacidade aditiva não gera um valor alfa. Em outras palavras, o valor alfa zero, indica que não há nenhuma transparência. Isto leva a resultados corretos com plano de fundo durante a renderização, mas se desejar compor objetos com opacidade aditiva utilizando video post ou um programa de composição diferente, você pode desejar uma opacidade aditiva renderizada com transparência. Para fazer isso, adicione a seguinte linha à seção [Renderer] do arquivo 3dsmax.ini, a seguir, reinicie o 3ds Max:
AlphaOutOnAdditive=1
Para reverter ao método padrão de renderização de opacidade aditiva, no arquivo3dsmax.ini, mude o valor de AlphaOutOnAdditive de volta para 0 (zero), e a seguir reinicie o 3ds Max.
Para o Translucent Shader, o grupo Advanced Transparency fica em branco.
Estes controles afetam a opacity falloff de um material transparente.
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Filter Color. Este botão é um atalho: também é possível atribuir um mapa de Filter Color no rollout Maps.
É possível utilizar a cor do filtro com iluminação volumétrica para criar efeitos como uma luz colorida atravessando uma janela de vidro manchado. Sombras Ray-traced projetadas por objetos transparentes são coloridas com a cor do filtro.
Uma cor de sombra é alterada com uma cor de filtro vermelha.
IORs comuns (assumindo que a câmera está no ar ou vácuo) são:
Material | Valor do IOR |
---|---|
Vácuo | 1.0 (exato) |
Ar | 1.0003 |
Água | 1.333 |
Vidro | 1.5 (vidro cristalino) a 1.7 |
Diamante | 2.418 |
No mundo físico, o IOR resulta das velocidades relativas da luz através de um material transparente e o meio no qual o olho ou a câmera está. Normalmente, está relacionado à densidade do objeto; quanto maior o IOR, mais denso o objeto.
Também é possível usar um mapa para controlar o índice de refração. Mapas de IOR sempre interpolam entre 1,0 (IOR do ar) e a configuração no parâmetro de IOR. Por exemplo, se o IOR é definido como 3.55 e for utilizado um mapa de ruído em preto e branco para controlar o IOR, os IORs renderizados no objeto serão definidos em valores entre 1,0 e 3.55; o objeto irá parecer mais denso que o ar. Se, por outro lado, seu IOR é definida como 0.5, os mesmo valores do mapa renderizarão entre 0,5 e 1.0, como se a câmera estivesse embaixo da água e o objeto fosse menos denso que a água.
Aqui estão alguns valores de IOR para vários materiais:
Material | Valor do IOR |
---|---|
Dióxido de carbono, líquido | 1.200 |
Gelo | 1.309 |
Acetone | 1.360 |
Álcool Etílico | 1.360 |
Solução de 30% de açúcar | 1.380 |
Álcool | 1.329 |
Flourita | 1.434 |
Quartzo, fundido | 1.460 |
Calcita | 1.486 |
Solução de 80% de açúcar | 1.490 |
Vidro, Zinc Crown | 1.517 |
Vidro, generatriz interior superior | 1.520 |
Cloreto de sódio | 1.530 |
Cloreto de Sódio (sal) 1 | 1.544 |
Poliestireno | 1.550 |
Quartzo 2 | 1.553 |
Esmeralda | 1.570 |
Vidro, luz Flint | 1.575 |
Lapis Lazúli | 1.610 |
Topázio | 1.610 |
Dissulfeto de Carbono | 1.630 |
Quartzo 1 | 1.644 |
Cloreto de Sódio (sal) 2 | 1.644 |
Vidro, Flint pesado | 1.650 |
Iodide de metileno | 1.740 |
Ruby | 1.770 |
Safira | 1.770 |
Vidro, Flint mais pesado | 1.890 |
Cristal | 2.000 |
Óxido de Cromo | 2.705 |
Óxido de Cobre | 2.705 |
Selênio Amorfo | 2.920 |
Iodine cristal | 3.340 |
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Filter Color. Este botão é um atalho: também é possível atribuir um mapa de Filter Color no rollout Maps.
É possível utilizar a cor do filtro com iluminação volumétrica para criar efeitos como uma luz colorida atravessando uma janela de vidro manchado. Sombras Ray-traced projetadas por objetos transparentes são coloridas com a cor do filtro.
Consulte a seção anterior para valores representativos de IOR
Para o shader Strauss, o grupo Reflection Dimming não aparece.
Estes controles esmaecem os mapas de reflexão que estão na sombra.
Esmaecimento de Reflexão
Acima: nenhum
Below: 0,0 (100% de esmaecimento)