Animar com a cinemática para frente

O método padrão de manipulação de uma hierarquia utiliza uma técnica denominada cinemática para frente.

Os princípios básicos empregados por essa técnica são:

Você anima os objetos de uma hierarquia praticamente da mesma forma que você anima qualquer outra coisa. Ative o botão Auto Key e transforme membros da hierarquia em diferentes quadros. No entanto, você deve estar ciente de alguns problemas especiais para animar hierarquias.

Como os vínculos e pivôs funcionam

Uma vez que dois objetos são vinculados entre si, o objeto filho mantém sua posição, rotação transformações de escala em relação ao seu objeto pai. Estas transformações são medidas a partir do ponto pivô do pai para o pivô do filho.

Por exemplo, considere as duas caixas na figura a seguir. A caixa maior é pai da menor. Os pontos de giro e vínculo entre as caixas estão marcados para mostrar como o vínculo funciona. O vínculo é estendido a partir d pivô do pai e conecta-se ao pivô do filho. Você pode pensar no pivô do filho como sendo a junta entre o pai e o filho.

Objetos pai e filho vinculados por seus pontos de giro.

Rotacionar o pai afeta a posição e orientação do objeto filho.

Rotacionar o filho não afeta o pai.

Vínculos agem como um sentido único para transmitir as transformações de um objeto pai ao seu objeto filho. Se você mover, rotacionar ou dimensionar o pai, o filho é movido, rotacionado ou dimensionado pelo mesmo valor. Como os vínculos hierárquicos são unilaterais, mover, rotacionar ou dimensionar o filho não tem efeito no seu pai.

O resultado final é que as transformações aplicadas a um objeto filho são aplicadas adicionalmente a quaisquer transformações herdados a partir do pai.

Animação de um objeto pai

Somente as transformações são transmitidos de pai para filho. Animar um objeto pai utilizando mover, girar ou dimensionar anima o pai e a subárvore associada ao pai.

Animar os modificadores de um pai ou parâmetros de criação não tem efeito em seus descendentes.

Mover o pai raiz pai move toda a hierarquia.

A rotação de um objeto pai é passada para todos os objetos filhos.

Animação de um objeto filho

Com a cinemática para frente, um filho não é restringido por seu vínculo com um pai. Você pode mover, rotacionar e dimensionar os filhos independentemente de seus pais.

Mover o último objeto filho não afeta nenhum dos objetos anteriores na hierarquia.

Rotacionar um objeto filho no meio da hierarquia afeta todos os descendentes, mas nenhum dos pais.

Se você deseja manipular objetos pai movendo o último filho na cadeia, utilize cinemática inversa.

Manipular a hierarquia

Um objeto filho herda as transformações de seu pai, e o pai herda as transformações de seus ancestrais todo o caminho para cima na hierarquia até o objeto raiz. Como a cinemática para frente emprega este método de herança, você deve posicionar e animar suas hierarquias usando um método de cima para baixo.

Manipular a hierarquia de uma perna.

Considere os manequim vinculados na figura. Se você quiser posicionar o pé direito do manequim para se apoiar no topo da bola de futebol ao lado, execute as seguintes etapas:

  1. Rotacione a coxa direita para que toda a perna esteja acima da bola de futebol.
  2. Rotacione a canela para que o pé fique próximo do topo da bola de futebol.
  3. Rotacione o pé direito para que fique paralelo ao topo.
  4. Repita as etapas 1 a 3 até que o pé esteja apropriadamente posicionado.

Você sempre começa transformando objetos no pai do nível mais alto afetados pelo movimento e trabalha para baixo na hierarquia até o último filho.

Você tem controle considerável sobre o posicionamento exato de cada objeto na hierarquia com a cinemática para frente. No entanto, o processo pode se tornar tedioso com grandes e complexas hierarquias. Em tais casos, você pode desejar usar cinemática inversa.