Cinemática inversa (IK) é um método de animação que reverte a direção da manipulação de cadeia. Ao invés de trabalhar a partir da raiz da árvore, ele funciona a partir das folhas.
Usando IK para animar uma perna
Vamos usar o exemplo de um braço. Para animar um braço usando a cinemática direta, você rotaciona o braço a partir do ombro, então gira o antebraço, a mão a partir do pulso e assim por diante, ao adicionar pontos de rotação para cada objeto filho.
Para animar o braço usando cinemática inversa, você move uma meta que posiciona o pulso. O bíceps e antebraço são rotacionados pela solução de cinemática inversa que move o ponto de giro do pulso, chamado de atuador do final, para o objetivo.
No caso de uma perna, por exemplo, o pé é restringido ao piso pela meta. Se você mover a pélvis, os pés permanecem no lugar pois a meta não foi movida, e isso faz com que os joelhos dobrem. Toda a animação está contida em quadros-chave para a meta e a raiz, sem chaves sendo aplicadas aos objetos de cadeia individual.
Com a cinemática inversa é possível definir rapidamente e animar movimentos complexos. O procedimento básico envolve as seguintes tarefas:
Para um modelo de superfície contínuo, crie uma estrutura Bones ou utilize um bípede para animar a pele do personagem.
Você poderá também precisar mover a raiz da hierarquia, ou pode desejar adicionar objetos de controles como fachada ou pontos.
É possível aplicar restrições às metas ou objetos de controles ou à raiz de uma cadeia.
Você pode referenciar externamente cadeias IK em sua cena. Uma cadeia XRef IK se comporta como uma cadeia não XRef, exceto que você não pode redefinir seu controlador XRef quando estiver em sua cena principal. Para obter mais informações, consulte Objetos XRef.
É possível vincular uma meta ou um atuador final aos pontos, splines ou objetos de fachada que servem como controles rápidos para converter ou rotacionar o final da cadeia. Esses objetos de controle podem ser vinculados entre si, ou eles podem ser controlados com restrições. Você também pode usar a conexão de parâmetros para estabelecer relações entre os objetos de controle.
É possível conectar objetos de controle aos auxiliares do manipulador ou atributos personalizados, criando uma interface facilmente acessível para seu modelo animável.
É possível adicionar mais controles para manipular os elementos no meio da cadeia.
A cinemática direta utiliza um método descendente, onde você começa pelo posicionamento e rotação dos objetos pai e trabalha para baixo no posicionamento da hierarquia e girando cada objeto filho.
Os princípios básicos da cinemática direta incluem:
Estes princípios são indulgentes. Contanto que tudo está vinculado e os pontos de giro são localizados nas posições da junta, você pode animar a estrutura com sucesso.
A cinemática inversa (IK) utiliza um método direcionado à meta, onde é possível definir a posição de um objeto meta e o 3ds Max calcula a posição e orientação da extremidade da cadeia. A posição final da hierarquia, após todos os cálculos, é denominada como Solução de cinemática inversa. Há uma variedade de solucionadores IK que podem ser aplicados em uma hierarquia.
A cinemática inversa começa com a vinculação e posicionamento de pontos de giro como sua fundação e então, adiciona os seguintes princípios:
Por causa dessas adições, o IK exige mais planejamento em como vincular os objetos e inserir pontos de giro. Onde diferentes soluções para vincular objetos podem ser adequadas para cinemática direta, há normalmente apenas algumas boa soluções para qualquer abordagem IK.
A cinemática inversa, com frequência é mais fácil de usar do que a cinemática direta, e você pode criar movimentos complexos com rapidez. Se você precisar editar os movimentos mais tarde, pode ser mais simples para revisar a animação se estiver utilizando o IK. Ele também é a melhor forma para simular o peso de uma animação.