関連項目: 複雑なシーンをレンダリングする(7 本のビデオ)
レンダーをセットアップするため、次の操作を実行できます。
レンダー レイヤを作成します。シーンをレイヤに分割した後、それらにコレクションを投入します。
シーン内でオーバーライドするアトリビュートに基づいてグループ ノードにコレクションを作成します。たとえば、バックグラウンド オブジェクトのコレクションを作成してキャラクタ外にマットします。
オブジェクトのグループの表示をコントロールするためにもコレクションを作成します。コレクションを有効または無効にして、有効なコレクションのみがレイヤに影響し表示されるようにできます。または、選択項目の分離を使用してビューポートの興味のある特定のコレクションにフォーカスできます。
コレクションのメンバーシップは名前に基づいて決定されます。エクスプレッションを通してオブジェクトをコレクションに動的に追加できます。このエクスプレッションは、シーン内の変更に動的に適応するために再適用できます。「シーンの更新時にレンダリング設定を更新する」を参照してください。これにより、複雑なシーンのデータ変更の管理が容易になります。
コレクションはトップダウンで解釈されます。そのため、2 つ(またはそれ以上の)コレクションがオブジェクトを共有し、1 つのコレクションが有効で、その他は無効になっている場合に、共有オブジェクトがレイヤに含まれるかどうかを決定するのは、リストの最下位のコレクションになります。「コレクションの可視性をコントロールする」を参照してください。
オーバーライドの作成時に、サブコレクションが自動的に作成されることがあります。または、適切に整理してコントロールするために、これらを手動で作成することもできます。サブコレクションを使用すると、該当するノードに対してのみオーバーライド計算を実行できるため、どのオブジェクトがオーバーライドを受け取るかのコントロールを詳細に行い、パフォーマンスを高めることができます。さらに、各コレクションおよびサブコレクション上のノード タイプ インジケータにより、オーバーライドが適用されたノードとオブジェクトを簡単に特定することができます。「サブコレクションを作成する」を参照してください。
オーバーライドはプロパティ エディタ(Property Editor)に明確に一覧表示され、簡単に有効または無効にすることができるため、実験と頻繁な修正が可能になります。
ステータス ラインの をクリックして、レンダリングの設定(Render Setup)エディタを開きます。左側にレンダリングの設定(Render Setup)エディタ、右側にプロパティ エディタ(Property Editor)が表示された、レンダリングの設定(Render Setup)ワークスペース ウィンドウが表示されます。レンダリングの設定(Render Setup)エディタではレイヤ、コレクション、オーバーライドを作成できるのに対し、プロパティ エディタ(Property Editor)ではそれらの対応する値を設定できます。さらに、レンダリングの設定(Render Setup)エディタでは、シーン(Scene)タブを使用してシーン設定にアクセスできます。
レンダリング - 標準(Rendering - Standard)またはレンダリング - エキスパート(Rendering - Expert)ワークスペースを選択した場合、レンダリングの設定(Render Setup)とプロパティ エディタ(Property Editor)ウィンドウが自動的にドッキングします。
このレンダーセットアップ システムと従来のレンダー レイヤ システムは、個々に独立したシステムで、指定された Maya のセッション中にいずれか 1 つだけを使用できます。また、指定されたシーンでは 2 つのシステムのいずれかを使用でき、両方を同時に使用することはできません。システムを切り替えるには、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、レンダリング(Rendering)カテゴリに移動します。旧式のレンダー レイヤ(Legacy Render Layers)またはレンダリングの設定(Render Setup)を優先レンダー設定システム(Preferred Render Setup system)として選択し、Maya を再起動します。
ただし、システムをバッチ レンダー シーン ファイルに切り替える必要はありません。
この例では、最初のレイヤにイカのキャラクタが含まれているコレクションがあります。オーバーライドはシェーダの透明度アトリビュートに適用されるため、Killamari_shaders サブコレクションが自動的に作成されます。2 番目のレイヤには、Minion キャラクタのアーマーが含まれているコレクションがあり、相対オーバーライドが回転アトリビュートに適用され、別の相対オーバーライドが移動アトリビュートに適用されます。