Outra forma de analisar o Fluxo de partículas é a partir da perspectiva de uma partícula individual. Cada partícula começa a existir ou nasce por meio do Operador de nascimento, que permite especificar quando iniciar e parar a criação de partículas e quantas devem ser criadas.
As partículas primeiro aparecem em um objeto denominado emissor. Por padrão, o emissor é o ícone de origem Fluxo de partículas que usa o operador Ícone de partícula, mas também é possível usar o operador Objeto de posição para especificar que as partículas devem nascer na superfície de qualquer objeto de malha na cena ou dentro dele.
Após nascer, as partículas podem permanecer imóveis no ponto de emissão ou começar a mover-se de duas maneiras diferentes. Primeiro, elas podem mover-se fisicamente, dentro da cena com uma velocidade e em uma direção especificadas por diversas ações. Esses são, geralmente, Operadores de velocidade, mas outras ações também podem afetar o movimento de partículas, incluindo Girar e Localizar alvo. Além disso, é possível usar o Operador de força para afetar seus movimentos com forças externas.
1. Partícula imediatamente depois de sua criação, sem velocidade.
2. O Operador de velocidade define a partícula em movimento.
3. A partícula continua a mover-se até que sofra outra ação.
A segunda forma em que as partículas se movem é logicamente, de evento a evento por meio do diagrama de partículas, construído na Vista de partícula. Cada evento pode conter qualquer número de operadores que podem afetar, além do movimento, a aparência da superfície de uma partícula, sua forma e tamanho, entre outros.
As partículas começam no evento de nascimento, que normalmente é o primeiro evento após o evento global. Durante a presença de uma partícula em um evento, o Fluxo de partículas avalia cada ação do evento de cima para baixo, uma vez por etapa de integração, e faz as alterações apropriadas para a partícula. Se o evento contiver um teste, o Fluxo de partículas determinará se a partícula é testada como Verdadeira para os parâmetros de teste, como se ela colidiu com algum objeto na cena. Se sim, e se o teste estiver conectado a outro evento, o Fluxo de partículas enviará a partícula ao próximo evento. Se não, a partícula permanecerá no evento atual e poderá sofrer mais ações de seus operadores de testes. Portanto, cada partícula somente existe em um único evento de cada vez.
Uma ação em um evento pode alterar a forma da partícula (1), o giro da partícula (2) ou gerar novas partículas (3).
As ações também podem aplicar forças a partículas (1), especificar efeitos de colisão (2) e alterar propriedades de superfície (3).
Dessa forma, a partícula continua o percurso pelo sistema. Devido a essa natureza flexível de construção esquemática no Fluxo de partículas, uma partícula pode ser redirecionada ao mesmo evento várias vezes. Mas, em algum ponto, pode ser desejado o fim da vida da partícula. Para essa finalidade, é possível usar o Operador de exclusão ou teste Colisão gerada ou o teste Gerado. Caso contrário, a partícula viverá durante toda a animação.
A idade da partícula pode ser usada para interromper uma partícula.
Conforme uma partícula se move pelo sistema, ela é acompanhada por vários canais. Por exemplo, cada partícula tem um canal de velocidade que define a rapidez em que ela se move e um canal de ID de material que permite que o Fluxo de partículas saiba qual submaterial deve ser aplicado a ela. No entanto, o material não é definido por um canal, mas por um Operador de material que age localmente ou globalmente. As propriedades que são definidas por canais persistem, a não ser que sejam alteradas por uma ação. Por exemplo, o Operador Material dinâmico pode alterar o ID de material de uma partícula. Basicamente, ao definir um diagrama de partículas e modificar a aparência das partículas e como elas agem durante a animação, você está decidindo como os valores de canal são alterados com base em eventos e nos quadros-chave da animação.