Modification des pas actifs
La possibilité d’adapter automatiquement les images clés aux modifications effectuées dans votre modèle de pas constitue l’une des fonctions les plus performantes disponibles avec les pas. Par analogie, les pas deviennent une sorte de « gizmo » permettant de manipuler les images clés de l’animation de votre personnage. Dans la plupart des cas, les modifications que vous réalisez sur les pas agiront sur les clés d’une manière intuitive.
Assemblage bout à bout des pas
Vous pouvez copier l'animation d'une séquence de pas d'un bipède et la coller à la fin ou au milieu d'une autre séquence de pas. Cette opération est appelée assemblage bout à bout.
Animation des jambes et des pieds
Lorsque vous activez des pas, des clés sont créées pour les jambes et les pieds en fonction du modèle et de la synchronisation des pas. Des clés de jambe/pied sont définies à chaque image de réception et d'élévation, ainsi qu'entre les pas.
Animation du haut du corps
Lorsque vous animez les jambes et les pieds avec des pas, vous pouvez animer la colonne, le cou, la tête, les bras et les autres parties supérieures du corps en procédant comme pour une animation libre. Activez simplement Clé auto et commencez à déplacer et à faire pivoter les parties du corps. Reportez-vous aux rubriques Animation par déplacement de segments et Animation par rotation de segments.
Ajustement des clés du corps dans la vue piste
Lorsque vous activez les pas, 3ds Max crée des clés pour les parties du corps du bipède. Après avoir activé les pas, vous pouvez également créer des clés en activant Clé auto et en animant les parties du corps. Pour afficher toutes ces clés, utilisez Vue piste en mode Feuille d'expo.
Ajustement du mouvement vertical
Une allure balistique est un modèle de pas comportant des moments pendant lesquels les pieds ne touchent pas le sol, ce qui crée un bipède en suspension ou balistique. La course et le saut, contrairement à la marche, sont des allures balistiques.