Test "Kollision"

Mit dem Test "Kollision" wird nach Partikeln gesucht, die mit einem oder mehreren angegebenen Deflektor-Space Warps kollidieren. Darüber hinaus kann geprüft werden, ob ein Partikel nach einer oder mehreren Kollisionen die Geschwindigkeit reduziert oder erhöht hat, ob es mehr als einmal mit einem Space Warp kollidiert ist und sogar, ob es in einer angegebenen Anzahl von Frames mit einem Deflektor kollidieren wird.

Der Test "Kollision" unterstützt die folgenden Deflektor-Space Warps:

Tipp: Wenn Sie nach Kollisionen mit mehreren Deflektoren suchen, erhalten Sie die besten Ergebnisse, wenn Sie alle Deflektoren in einen einzigen Kollisionstest setzen. Dadurch wird gleichzeitig nach Kollisionen mit allen Deflektoren gesucht, was dazu beiträgt, dass ein Übersehen von Kollisionen vermieden wird.

Vorgehensweisen

Beispiel: So suchen Sie nach Partikeln, die nach einer oder mehreren Kollisionen langsamer werden:

    In der realen Welt verlieren Partikel, die wiederholt von einer Oberfläche abprallen, bei jeder Kollision kinetische Energie und werden daher allmählich langsamer. Anstatt nach einer bestimmten Anzahl von Kollisionen zu suchen, können Sie mit der Option "nach Kollision(en) langsam ist" prüfen, ob die Partikelgeschwindigkeit unter ein bestimmtes Level gesunken ist.

  1. Starten Sie 3ds Max oder setzen Sie es zurück. Stellen Sie die Länge der Animation auf 500 Frames ein.
  2. Fügen Sie einen Schwerkraft-Space Warp und einen Deflektor-Space Warp hinzu. Vermindern Sie die Einstellung "Abprallen" des Deflektors auf unter "1,0", und erhöhen Sie die Werte für "Variation" und "Chaos" auf über "0,0". Legen Sie Breite und Länge des Deflektors auf 500 fest.
  3. Erstellen Sie ein Vorgabe-Partikelfluss-System. Setzen Sie den Emitter direkt über den Deflektor.
  4. Fügen Sie am Ende von Ereignis 01 einen Kraft-Operator ein, und fügen Sie diesem anschließend einen Schwerkraft-Space Warp hinzu.
  5. Erstellen Sie ein neues Ereignis mit dem Operator Anzeigen, und wählen Sie für den Anzeigetyp eine andere Option, als in Ereignis 01 verwendet wird.
  6. Fügen Sie Ereignis 01 unter dem Kraft-Operator einen Kollisionstest hinzu, und vernetzen Sie ihn mit dem neuen Ereignis.
  7. Fügen Sie in den Einstellungen für den Kollisionstest den Deflektor hinzu. Aktivieren Sie die Option "nach Kollision(en) langsam ist", und setzen Sie die "Mind.-Geschw." auf 100 (wenn Sie die Vorgabe-Ausgangsgeschwindigkeit von 300 verwenden).
  8. Geben Sie die Animation wieder. Möglicherweise müssen Sie eine oder mehrere Einstellungen anpassen, bevor Sie das erwartete Verhalten sehen.

    Nach mehreren Kollisionen ändern die Partikel ihr Aussehen und bewegen sich stetig vom Deflektor weg, was bedeutet, dass sie in das zweite Ereignis eingetreten sind. Natürlich können Sie in diesem Ereignis jedes beliebige Verhalten einstellen.

    Im nächsten Schritt sehen Sie, was geschieht, wenn Aktionen in einem Ereignis nicht in der richtigen Reihenfolge vorliegen.

  9. Verschieben Sie in Ereignis 01 den Kollisionstest über den Kraft-Operator, und spielen Sie anschließend die Animation ab.

    Eine beachtliche Anzahl von Partikeln entgeht dem Deflektor. Das liegt daran, dass Partikelfluss zunächst die Partikel auf Kollisionen prüft und erst dann die Schwerkraft anwendet. Die Partikel, die sich kurz vor dem Deflektor befinden, werden auf eine Kollision geprüft. Dabei ergibt sich das Testergebnis "FALSE", da sie den Deflektor noch nicht getroffen haben. Daraufhin wendet Partikelfluss die Schwerkraft an, wodurch die Partikel am Deflektor vorbeigeschoben werden, sodass sie für einen Kollisionstest nicht mehr in Frage kommen. In der Regel ist es also besser, die Kraft-Operatoren in jedem Ereignis über den Kollisionstests zu behalten, damit die Partikel dem Deflektor nicht entgehen.

Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche wird im Parameterfenster auf der rechten Seite des Dialogfelds "Partikelansicht" angezeigt.

Bereich "Deflektoren"

In diesem Bereich werden die derzeit wirksamen Deflektoren angezeigt, und Sie können Deflektoren hinzufügen oder entfernen.

[Liste]
Hier werden die für diesen Operator gültigen Deflektoren angezeigt. Wenn mehr als drei Deflektoren angewendet sind, wird eine Bildlaufleiste rechts in der Liste angezeigt.

Wenn Sie einen hier aufgeführten Space Warp aus der Szene löschen, wird sein Name in der Liste durch den Eintrag "<gelöscht>" ersetzt.

Hinzufügen
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, und wählen Sie einen Deflektor-Space Warp in der Szene aus, der anschließend am Ende der Liste eingefügt wird.
Nach Liste
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, und fügen Sie der Liste anschließend über das Dialogfeld "Deflektoren auswählen" einen oder mehrere Space Warps hinzu. Die Space Warps müssen in der Szene bereits vorhanden sein.
Entfernen
Markieren Sie einen Deflektor in der Liste, und klicken Sie anschließend auf diese Schaltfläche, damit er aus der Liste entfernt wird. Aus der Liste entfernte Space Warps verbleiben in der Szene.

Bereich "Test = TRUE, wenn Partikel"

Wählen Sie die Bedingung, unter der der Test Partikel an das nächste Ereignis weiterleitet, und passen Sie anschließend die zugehörige(n) Einstellung(en) an.

  • kollidiert(Vorgabe) Wählen Sie diese Option, und bestimmen Sie anschließend über die Einstellung für "Geschwindigkeit", wie sich die Kollision auf die Partikelgeschwindigkeit auswirken soll.

    Geschwindigkeit Wählen Sie eine der folgenden Optionen:

    • Abprallen(Vorgabe) Geschwindigkeit und Richtung nach der Kollision werden durch die Deflektor-Eigenschaften definiert.
    • Weiter Partikelgeschwindigkeit und -richtung bleiben durch die Kollision unbeeinflusst.
    • Anhalten Die Partikelgeschwindigkeit wird nach der Kollision auf "0" gesetzt.
    • Zufall Die Partikel prallen in zufälliger Richtung vom Deflektor ab.
  • nach Kollision(en) langsam ist Der Test ist erfolgreich, wenn die Partikelgeschwindigkeit nach der Kollision unter dem Wert für "Mind.-Geschw." liegt.

    Mit dieser Wahl entspricht das Partikelverhalten in Bezug auf den Deflektor bzw. die Deflektoren dem Verhalten, das über die Option "Kollidiert" "Abprallen" eingestellt wird.

    Min.-Geschw. Partikel, die eine niedrigere als die hier in Systemeinheiten festgelegte Geschwindigkeit haben, erhalten das Testergebnis "TRUE" und können in das nächste Ereignis verschoben werden. Vorgabe = 1,0.

  • nach Kollision(en) schnell ist Der Test ist erfolgreich, wenn die Partikelgeschwindigkeit nach der Kollision über dem Wert für "Höchstgeschwindigkeit" liegt.

    Mit dieser Wahl entspricht das Partikelverhalten in Bezug auf den Deflektor bzw. die Deflektoren dem Verhalten, das über die Option "Kollidiert" "Abprallen" eingestellt wird.

    Max.-Geschw. Partikel, die eine höhere als die hier in Systemeinheiten festgelegte Geschwindigkeit haben, erhalten das Testergebnis "TRUE" und können in das nächste Ereignis verschoben werden. Vorgabe = 1000,0.

  • mehrmals kollidiert ist Der Testergebnis ist "TRUE", wenn ein Partikel eine angegebene Anzahl von Kollisionen hatte. Das Partikel wird dann zum Punkt der letzten Kollision verschoben und anschließend in das nächste Ereignis umgeleitet.

    Anz. Koll. Die Anzahl der Kollisionen, die ein Partikel durchlaufen haben muss, damit das Testergebnis "TRUE" ist.

    Geschwindigkeit Mit dieser Option wird die Geschwindigkeit und Richtung nach der angegebenen Anzahl von Kollisionen festgelegt. Eine Erläuterung dieser Auswahlmöglichkeiten finden Sie weiter oben.

  • kollidieren wird

    Partikelfluss extrapoliert die Partikelbewegung linear auf der Grundlage der aktuellen Richtung und Geschwindigkeit. Das Testergebnis ist "TRUE", wenn durch das Ergebnis angedeutet wird, dass das Partikel in einer angegebenen Zeitspanne mit dem Deflektor kollidieren wird. Das Partikel wird dann an das nächste Ereignis weitergeleitet, ohne dass seine Geschwindigkeit oder Position aktualisiert werden.

    Anz. Frames Die Anzahl der anstehenden Frames, während der Partikelfluss nach einer bevorstehenden Kollision sucht.

Bereich "Einmaligkeit"

Mit der Einstellung "Einmaligkeit" können die Zufallsoptionen in den Dropdown-Listen für die "Geschwindigkeit" dem Zufall unterworfen werden.

Ausgangszahl
Legt einen zufälligen Wert fest.
Neu
Berechnet auf der Grundlage einer Zufallsformel eine neue Ausgangszahl.