액터가 살고 있는, 서로 상호 작용하는 물리적 오브젝트의 집합 즉 물리적 표준을 나타냅니다.
Stingray 엔진에서는 정확히 하나의 PhysicsWorld가 각 게임 표준에 연결되어 있습니다.
생성자 및 액세서
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
관련 도움말 항목
![]() |
apply_wind ( self, vf, id )![]() VectorField로부터의 바람을 지정된 충돌 필터와 충돌하는 표준 내 액터에게 적용합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
vf : | 적용되는 바람이 불어오는 벡터 필드입니다. | |
id : | string | 액터가 충돌하는 충돌 필터의 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
벡터 필드 바람을 물리적 표준에 지속적으로 적용하려면 이 함수를 모든 프레임에서 호출하십시오.
바람은 깨어 있는 액터에만 적용됩니다. 그렇지 않으면 바람이 수준 내 모든 액터를 깨어 있는 상태로 유지하고, 결국 물리적 성능에 심각한 영향을 미치기 때문입니다.
잠깐 동안의 강한 바람 효과(폭발 등)를 재생하는 경우 폭발의 영향을 받을 수 있는 모든 액터를 깨워야 합니다. 그렇지 않으면 폭발이 자고 있는 액터는 이동시키지 않습니다. 자고 있는 액터를 깨우려면 wake_actors() 함수를 사용합니다.
기타 관련 참조 항목
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break_joints ( self, u1, ac1, u2, ac2 )![]() 장면에 없는 연결된 두 액터는 보통 현재 비활성화된 상태이기 때문에 두 액터 간 접합을 끊습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
u1 : | 첫 번째 액터가 속하게 될 유닛입니다. | |
ac1 : | string | 첫 번째 액터의 이름입니다. |
u2 : | 두 번째 액터가 속하게 될 유닛입니다. | |
ac2 : | string | 두 번째 액터의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
break_joints ( self, ac1, ac2 )![]() 지정된 두 액터 간 접합을 끊습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
ac1 : | 접합된 첫 번째 액터입니다. | |
ac2 : | 접합된 두 번째 액터입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
예를 들어, 봉제 인형을 분해하는 데 사용할 수 있습니다.
![]() |
create_joint ( self, type, actor_1, pose_1, actor_2, pose_2 ) : stingray.Joint![]() 표준 내 두 액터 간에 물리적 접합을 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
type : | 접합의 유형입니다. Joint.Type 열거 값(SPHERICAL, REVOLUTE, PRISMATIC, FIXED, DISTANCE 또는 D6) 중 하나여야 합니다. | |
actor_1 : | any(stingray.Actor, nil) | 접합에 참여하는 첫 번째 액터입니다. nil로 설정하여 오브젝트를 표준에 참여시킬 수 있습니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
pose_1 : | actor_1 로컬 프레임의 접합 방향입니다. | |
actor_2 : | any(stingray.Actor, nil) | 접합에 참여하는 두 번째 액터입니다. nil로 설정하여 오브젝트를 표준에 참여시킬 수 있습니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
pose_2 : | actor_2 로컬 프레임의 접합 방향입니다. |
새로 생성된 접합입니다. |
Use destroy_joint() to destroy it
기타 관련 참조 항목
![]() |
destroy_actor ( self, actor )![]() |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
actor : | 삭제할 동적 액터입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
유닛에 속한 액터를 삭제할 때에는 이 함수를 사용하지 마십시오.
![]() |
destroy_joint ( self, joint )![]() create_joint()를 통해 생성된 동적 접합을 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
joint : | 삭제할 동적 접합입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
유닛에 속한 접합을 삭제할 때에는 이 함수를 사용하지 마십시오.
기타 관련 참조 항목
![]() |
linear_capsule_sweep ( self, from, to, rotation, radius, half_height, max_hits, sweep_params ) : collision_hit[]![]() 방향 지정 캡슐을 사용하여 공간을 통해 선형 스윕을 수행합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
from : | 스윕한 캡슐의 시작점입니다. | |
to : | 스윕한 캡슐의 끝점입니다. | |
rotation : | 캡슐의 회전입니다. 기본적으로 캡슐은 X축을 따르는 길이에 따라 방향이 지정됩니다. | |
radius : | number | 캡슐의 반지름입니다. |
half_height : | number | 캡슐의 중간점부터 외부 맨 위 또는 맨 아래까지의 거리입니다. |
max_hits : | integer | 보고할 최대 충돌 수입니다. 0보다 커야 합니다. |
sweep_params : | string+ | 스윕에 대한 매개변수 목록입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
collision_hit 테이블의 어레이를 포함하고 있는 테이블로, 각 테이블은 스윕상 하나의 충돌점을 기록한 것입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
![]() |
linear_obb_sweep ( self, from, to, extents, rotation, max_hits, sweep_params ) : collision_hit[]![]() 방향 지정 경계 상자를 사용하여 공간을 통해 선형 스윕을 수행합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
from : | 상자 중심의 시작점입니다. | |
to : | 상자 중심의 끝점입니다. | |
extents : | 3D로 나타낸 상자의 범위입니다. | |
rotation : | 표준 공간 내 상자의 회전입니다. | |
max_hits : | integer | 보고할 최대 충돌 수입니다. |
sweep_params : | string+ | 스윕에 대한 매개변수 목록입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
collision_hit 테이블의 어레이를 포함하고 있는 테이블로, 각 테이블은 스윕상 하나의 충돌점을 기록한 것입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
![]() |
linear_sphere_sweep ( self, from, to, radius, max_hits, sweep_params ) : collision_hit[]![]() 구를 사용하여 공간을 통해 선형 스윕을 수행합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
from : | 구의 시작점입니다. | |
to : | 구의 끝점입니다. | |
radius : | number | 구의 반지름입니다. |
max_hits : | integer | 보고할 최대 충돌 수입니다. |
sweep_params : | string+ | 스윕에 대한 매개변수 목록입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
collision_hit 테이블의 어레이를 포함하고 있는 테이블로, 각 테이블은 스윕상 하나의 충돌점을 기록한 것입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
![]() |
make_raycast ( self, callback, params ) : stingray.Raycast![]() 물리적 오브젝트를 대상으로 한 충돌 테스트를 구성하는 데 사용할 수 있는 Raycast 오브젝트를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
callback : | fun(any(boolean, collision_hit[]), stingray.Vector3?, number?, stingray.Vector3?, stingray.Actor?:nil)? | 반환된 Raycast 오브젝트로 수행한 각 충돌 테스트가 완료되면 호출할 함수입니다. 이 값을 생략하면 반환된 Raycast 오브젝트를 사용하여 수행하는 광선 투사가 동기적으로 수행됩니다. 자세한 내용은 Raycast 오브젝트에 대한 설명을 참조하십시오. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. fun(...) 표기는 이 함수가 콜론(:) 왼쪽에 나와 있는 유형의 매개변수를 수용하며, 콜론 오른쪽에 나와 있는 유형을 반환한다는 것을 나타냅니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
params : | string* | Raycast 오브젝트로 수행되는 충돌 테스트를 제어하는 매개변수 목록입니다. 자세한 내용은 Raycast 오브젝트에 대한 설명을 참조하십시오. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
새로 생성된 Raycast 오브젝트입니다. |
반환된 오브젝트를 사용하여 충돌 테스트를 수행하는 자세한 방법은 Raycast 설명을 참조하십시오.
기타 관련 참조 항목
![]() |
overlap ( self, callback, params ) : table![]() 물리적 표준에서 겹침 테스트를 수행합니다. 이 테스트는 표준에서 지정된 모양 내에 속하는 모든 액터를 찾는 충돌 테스트입니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
callback : | fun(stingray.Actor[]:nil) | 겹침 테스트가 완료되면 호출되는 콜백 함수입니다. 이 함수는 테스트에서 찾은 모든 Actor 오브젝트의 어레이를 포함하고 있는 테이블에 전달됩니다. fun(...) 표기는 이 함수가 콜론(:) 왼쪽에 나와 있는 유형의 매개변수를 수용하며, 콜론 오른쪽에 나와 있는 유형을 반환한다는 것을 나타냅니다. |
params : | any+ | 겹침 모양을 지정합니다. 가능한 값:
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
table |
겹침 테스트를 나타내는 내부 불투명 오브젝트입니다. |
예를 들어, 플레이어 주변 20m 구 안에 있는 모든 액터를 찾을 수 있습니다.
![]() |
raycast ( self, start, dir, length, params ) : any(boolean, collision_hit[]), stingray.Vector3?, number?, stingray.Vector3?, stingray.Actor?![]() 동일한 PhysicsWorld에 존재하는 물리적 오브젝트와의 충돌에 대한 테스트입니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
start : | 광선 투사를 위한 시작 위치를 지정합니다. | |
dir : | 시작 지점에서 광선이 투사되는 방향을 지정합니다. | |
length : | number? | 선택 사항입니다. 광선의 최대 길이를 지정합니다. 지정하지 않으면 광선이 무한대로 길어집니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
params : | string* | 충돌 테스트를 제어하고, 이 함수가 어떤 반환 값을 내놓을지 결정하는 매개변수 목록입니다. 자세한 내용은 Raycast 오브젝트 설명을 참조하십시오. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
any(boolean, collision_hit[]) |
충돌이 발생했는지 여부를 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
충돌 위치입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
number? |
충돌까지의 거리입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
충돌 표면의 법선입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
충돌한 액터입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
광선 투사는 즉시 실행되고, 충돌 테스트 결과가 이 함수에 의해 반환됩니다. 반환 값을 해석하는 자세한 방법은 Raycast 오브젝트 설명을 참조하십시오.
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
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set_debug_draw ( self, enable )![]() 이 표준에 대한 디버그 그리기를 활성화하거나 비활성화합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
enable : | boolean | 디버그 그리기를 활성화하거나 비활성화하기 위한 플래그입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_gravity ( self, gravity )![]() 지정된 PhysicsWworld에 Vector3로 표현되는 중력을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
gravity : | 표준에 대해 설정할 새로운 중력 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기본 중력은 Vector3(0,0,-9.82)입니다.
![]() |
set_observer ( self, mat )![]() 물리적 표준의 관찰자를 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
mat : | 관찰자로 설정할 매트릭스입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
물리적 오브젝트의 LOD를 결정하는 데 사용됩니다. 현재 단일 관찰자만 지원됩니다.
![]() |
spawn_box ( self, pos, radius, actor, shape, material ) : stingray.Actor![]() 지정된 위치에 즉흥적인 상자를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pos : | 새로운 상자를 생성할 위치입니다. | |
radius : | 각 축을 따르는 상자의 절반 범위입니다. | |
actor : | string? | 상자를 구성할 때 사용할 액터 템플릿(있는 경우)의 이름입니다. 지정하는 경우, shape 및 material 매개변수도 지정해야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
shape : | string? | 상자를 구성할 때 사용할 모양 템플릿의 이름입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
material : | string? | 상자를 구성할 때 사용할 재질 템플릿의 이름입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로 생성된 상자입니다. |
장면 내 대부분의 물리적 오브젝트는 .physics 파일에서 지정하는 물리적 설정을 통해 유닛에서 비롯됩니다. 하지만 때로는 완전히 즉흥적으로 물리적 액터를 생성하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이 함수는 즉흥적인 상자를 생성합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
spawn_plane ( self, pos, normal, actor, shape, material ) : stingray.Actor![]() 지정된 위치 및 법선을 통해 정적 평면을 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pos : | 평면의 위치입니다. | |
normal : | 평면의 법선입니다. | |
actor : | string? | 평면을 구성할 때 사용할 액터 템플릿(있는 경우)의 이름입니다. 지정하는 경우, shape 및 material 매개변수도 지정해야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
shape : | string? | 평면을 구성할 때 사용할 모양 템플릿의 이름입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
material : | string? | 평면을 구성할 때 사용할 재질 템플릿의 이름입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로 생성된 평면입니다. |
장면 내 대부분의 물리적 오브젝트는 .physics 파일에서 지정하는 물리적 설정을 통해 유닛에서 비롯됩니다. 하지만 때로는 완전히 즉흥적으로 물리적 액터를 생성하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이 함수는 즉흥적인 평면을 생성합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
spawn_sphere ( self, pos, radius, actor, shape, material ) : stingray.Actor![]() 지정된 위치에 즉흥적인 구를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pos : | 새로운 구를 생성할 위치입니다. | |
radius : | number | 구의 반지름입니다. |
actor : | string? | 구를 구성할 때 사용할 액터 템플릿(있는 경우)의 이름입니다. 지정하는 경우, shape 및 material 매개변수도 지정해야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
shape : | string? | 구를 구성할 때 사용할 모양 템플릿의 이름입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
material : | string? | 구를 구성할 때 사용할 재질 템플릿의 이름입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로 생성된 구입니다. |
장면 내 대부분의 물리적 오브젝트는 .physics 파일에서 지정하는 물리적 설정을 통해 유닛에서 비롯됩니다. 하지만 때로는 완전히 즉흥적으로 물리적 액터를 생성하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이 함수는 즉흥적인 구를 생성합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
wake_actors ( self, filter_id, min, max )![]() 지정된 충돌 필터와 충돌하고, 지정된 최소값 및 최대값으로 정의된 축 방향 지정 경계 상자와 교차하는 모든 물리적 액터를 깨웁니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
filter_id : | string | 충돌 필터의 ID입니다. |
min : | 벡터의 최소값입니다. | |
max : | 벡터의 최대값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목