PhysicsWorld - stingray.PhysicsWorld 오브젝트 참조 - Stingray Lua API 참조

stingray.PhysicsWorld 오브젝트 참조

설명

액터가 살고 있는, 서로 상호 작용하는 물리적 오브젝트의 집합 즉 물리적 표준을 나타냅니다.

Stingray 엔진에서는 정확히 하나의 PhysicsWorld가 각 게임 표준에 연결되어 있습니다.

함수

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

vf :

stingray.VectorField

적용되는 바람이 불어오는 벡터 필드입니다.

id :

string

액터가 충돌하는 충돌 필터의 ID입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

벡터 필드 바람을 물리적 표준에 지속적으로 적용하려면 이 함수를 모든 프레임에서 호출하십시오.

바람은 깨어 있는 액터에만 적용됩니다. 그렇지 않으면 바람이 수준 내 모든 액터를 깨어 있는 상태로 유지하고, 결국 물리적 성능에 심각한 영향을 미치기 때문입니다.

잠깐 동안의 강한 바람 효과(폭발 등)를 재생하는 경우 폭발의 영향을 받을 수 있는 모든 액터를 깨워야 합니다. 그렇지 않으면 폭발이 자고 있는 액터는 이동시키지 않습니다. 자고 있는 액터를 깨우려면 wake_actors() 함수를 사용합니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

u1 :

stingray.Unit

첫 번째 액터가 속하게 될 유닛입니다.

ac1 :

string

첫 번째 액터의 이름입니다.

u2 :

stingray.Unit

두 번째 액터가 속하게 될 유닛입니다.

ac2 :

string

두 번째 액터의 이름입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

ac1 :

stingray.Actor

접합된 첫 번째 액터입니다.

ac2 :

stingray.Actor

접합된 두 번째 액터입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

예를 들어, 봉제 인형을 분해하는 데 사용할 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

type :

stingray.Joint.Type

접합의 유형입니다. Joint.Type 열거 값(SPHERICAL, REVOLUTE, PRISMATIC, FIXED, DISTANCE 또는 D6) 중 하나여야 합니다.

actor_1 :

any(stingray.Actor, nil)

접합에 참여하는 첫 번째 액터입니다. nil로 설정하여 오브젝트를 표준에 참여시킬 수 있습니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

pose_1 :

stingray.Matrix4x4

actor_1 로컬 프레임의 접합 방향입니다.

actor_2 :

any(stingray.Actor, nil)

접합에 참여하는 두 번째 액터입니다. nil로 설정하여 오브젝트를 표준에 참여시킬 수 있습니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

pose_2 :

stingray.Matrix4x4

actor_2 로컬 프레임의 접합 방향입니다.

반환하는 항목

stingray.Joint

새로 생성된 접합입니다.

Use destroy_joint() to destroy it

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

actor :

stingray.Actor

삭제할 동적 액터입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

유닛에 속한 액터를 삭제할 때에는 이 함수를 사용하지 마십시오.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

joint :

stingray.Joint

삭제할 동적 접합입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

유닛에 속한 접합을 삭제할 때에는 이 함수를 사용하지 마십시오.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

from :

stingray.Vector3

스윕한 캡슐의 시작점입니다.

to :

stingray.Vector3

스윕한 캡슐의 끝점입니다.

rotation :

stingray.Quaternion

캡슐의 회전입니다. 기본적으로 캡슐은 X축을 따르는 길이에 따라 방향이 지정됩니다.

radius :

number

캡슐의 반지름입니다.

half_height :

number

캡슐의 중간점부터 외부 맨 위 또는 맨 아래까지의 거리입니다.

max_hits :

integer

보고할 최대 충돌 수입니다. 0보다 커야 합니다.

sweep_params :

string+

스윕에 대한 매개변수 목록입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.

  • "types": 스윕을 위해 고려해야 할 오브젝트의 유형을 결정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, 해당 유형을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. "statics": 정적 오브젝트에 대해서만 스윕을 테스트하도록 지정합니다. "dynamics": 동적 오브젝트에 대해서만 스윕을 테스트해야 함을 지정합니다. "both": 정적 오브젝트와 동적 오브젝트 모두에 대해서 스윕을 테스트해야 함을 지정합니다. 기본값입니다.
  • "collision_filter": 이 매개변수를 통해 스윕 테스트가 고려할 오브젝트를 결정하는 데 사용할 충돌 필터를 지정할 수 있습니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, global.physics_properties 데이터 파일에 정의된 대로, 충돌 필터의 이름을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 기본적으로 스윕은 장면 내 모든 오브젝트를 고려합니다.
  • "report_initial_overlap": from 위치에서의 겹침에 대해 스윕을 테스트해야 하며, 이를 반환되는 테이블에 보고해야 함을 지정합니다. 스윕이 처음부터 겹치는 경우 0 거리 충돌을 보고합니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목

collision_hit[]

collision_hit 테이블의 어레이를 포함하고 있는 테이블로, 각 테이블은 스윕상 하나의 충돌점을 기록한 것입니다.

[] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다.
매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

from :

stingray.Vector3

상자 중심의 시작점입니다.

to :

stingray.Vector3

상자 중심의 끝점입니다.

extents :

stingray.Vector3

3D로 나타낸 상자의 범위입니다.

rotation :

stingray.Quaternion

표준 공간 내 상자의 회전입니다.

max_hits :

integer

보고할 최대 충돌 수입니다.

sweep_params :

string+

스윕에 대한 매개변수 목록입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.

  • "types": 스윕을 위해 고려해야 할 오브젝트의 유형을 결정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, 해당 유형을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. "statics": 정적 오브젝트에 대해서만 스윕을 테스트하도록 지정합니다. "dynamics": 동적 오브젝트에 대해서만 스윕을 테스트해야 함을 지정합니다. "both": 정적 오브젝트와 동적 오브젝트 모두에 대해서 스윕을 테스트해야 함을 지정합니다. 기본값입니다.
  • "collision_filter": 이 매개변수를 통해 스윕 테스트가 고려할 오브젝트를 결정하는 데 사용할 충돌 필터를 지정할 수 있습니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, global.physics_properties 데이터 파일에 정의된 대로, 충돌 필터의 이름을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 기본적으로 스윕은 장면 내 모든 오브젝트를 고려합니다.
  • "report_initial_overlap": from 위치에서의 겹침에 대해 스윕을 테스트해야 하며, 이를 반환되는 테이블에 보고해야 함을 지정합니다. 스윕이 처음부터 겹치는 경우 0 거리 충돌을 보고합니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목

collision_hit[]

collision_hit 테이블의 어레이를 포함하고 있는 테이블로, 각 테이블은 스윕상 하나의 충돌점을 기록한 것입니다.

[] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다.
매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

from :

stingray.Vector3

구의 시작점입니다.

to :

stingray.Vector3

구의 끝점입니다.

radius :

number

구의 반지름입니다.

max_hits :

integer

보고할 최대 충돌 수입니다.

sweep_params :

string+

스윕에 대한 매개변수 목록입니다. 가능한 매개변수는 다음과 같습니다.

  • "types": 스윕을 위해 고려해야 할 오브젝트의 유형을 결정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, 해당 유형을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. "statics": 정적 오브젝트에 대해서만 스윕을 테스트하도록 지정합니다. "dynamics": 동적 오브젝트에 대해서만 스윕을 테스트해야 함을 지정합니다. "both": 정적 오브젝트와 동적 오브젝트 모두에 대해서 스윕을 테스트해야 함을 지정합니다. 기본값입니다.
  • "collision_filter": 이 매개변수를 통해 스윕 테스트가 고려할 오브젝트를 결정하는 데 사용할 충돌 필터를 지정할 수 있습니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, global.physics_properties 데이터 파일에 정의된 대로, 충돌 필터의 이름을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 기본적으로 스윕은 장면 내 모든 오브젝트를 고려합니다.
  • "report_initial_overlap": from 위치에서의 겹침에 대해 스윕을 테스트해야 하며, 이를 반환되는 테이블에 보고해야 함을 지정합니다. 스윕이 처음부터 겹치는 경우 0 거리 충돌을 보고합니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목

collision_hit[]

collision_hit 테이블의 어레이를 포함하고 있는 테이블로, 각 테이블은 스윕상 하나의 충돌점을 기록한 것입니다.

[] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다.
매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

callback :

fun(any(boolean, collision_hit[]), stingray.Vector3?, number?, stingray.Vector3?, stingray.Actor?:nil)?

반환된 Raycast 오브젝트로 수행한 각 충돌 테스트가 완료되면 호출할 함수입니다. 이 값을 생략하면 반환된 Raycast 오브젝트를 사용하여 수행하는 광선 투사가 동기적으로 수행됩니다. 자세한 내용은 Raycast 오브젝트에 대한 설명을 참조하십시오.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
fun(...) 표기는 이 함수가 콜론(:) 왼쪽에 나와 있는 유형의 매개변수를 수용하며, 콜론 오른쪽에 나와 있는 유형을 반환한다는 것을 나타냅니다.
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

params :

string*

Raycast 오브젝트로 수행되는 충돌 테스트를 제어하는 매개변수 목록입니다. 자세한 내용은 Raycast 오브젝트에 대한 설명을 참조하십시오.

* 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목

stingray.Raycast

새로 생성된 Raycast 오브젝트입니다.

반환된 오브젝트를 사용하여 충돌 테스트를 수행하는 자세한 방법은 Raycast 설명을 참조하십시오.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

callback :

fun(stingray.Actor[]:nil)

겹침 테스트가 완료되면 호출되는 콜백 함수입니다. 이 함수는 테스트에서 찾은 모든 Actor 오브젝트의 어레이를 포함하고 있는 테이블에 전달됩니다.

fun(...) 표기는 이 함수가 콜론(:) 왼쪽에 나와 있는 유형의 매개변수를 수용하며, 콜론 오른쪽에 나와 있는 유형을 반환한다는 것을 나타냅니다.

params :

any+

겹침 모양을 지정합니다. 가능한 값:

  • "shape": 테스트에 사용하는 모양을 지정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, 사용할 볼륨(구형 볼륨(기본값)은 "sphere", 축 정렬 경계 상자는 aabb", 오브젝트 방향 지정 경계 상자는 "oobb", 캡슐은 "capsule")을 지정하는 다른 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다.
  • "position": 겹침 볼륨의 위치를 지정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, Vector3 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 생략 시 기본값은 (0,0,0)입니다.
  • "rotation": 겹침 볼륨의 회전을 지정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, Quaternion 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 생략 시 기본값은 0 회전입니다.
  • "pose": 겹침 볼륨의 위치 및 회전을 지정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, Matrix4x4 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 생략 시 기본값은 위치 (0,0,0)에 0 회전입니다.
  • "size": 모양의 크기를 지정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, Vector3 매개변수 또는 숫자를 뒤에 붙여야 합니다. 크기 값은 모양마다 다르게 해석됩니다. 구의 경우 크기 값이 반지름을 설정합니다. Vector3를 전달하면 가장 큰 X, Y 및 Z 값이 사용됩니다. AABB 또는 OOBB의 경우, 크기가 각 축을 따르는 상자의 "절반 범위"를 나타냅니다. 단일 숫자를 전달하는 경우, 3개 축 모두에 대해 사용됩니다. 캡슐의 경우, 원통의 반지름과 끝 반구의 반지름이 X와 Z 치수 중 더 큰 치수로 설정되고, Y 값이 원통의 절반 높이가 됩니다. 단일 숫자를 전달하는 경우, 3개 축 모두에 대해 사용됩니다.
  • "types": 겹침을 위해 고려해야 할 오브젝트의 유형을 결정합니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, 해당 유형을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. "statics": 정적 오브젝트에 대해서만 겹침을 테스트하도록 지정합니다. "dynamics": 동적 오브젝트에 대해서만 겹침을 테스트해야 함을 지정합니다. "both": 정적 오브젝트와 동적 오브젝트 모두에 대해서 겹침을 테스트해야 함을 지정합니다. 기본값입니다.
  • "collision_filter": 이 매개변수를 통해 겹침 테스트가 고려할 오브젝트를 결정하는 데 사용할 충돌 필터를 지정할 수 있습니다. 이 매개변수를 지정하는 경우, global.physics_properties 데이터 파일에 정의된 대로, 충돌 필터의 이름을 지정하는 추가 문자열 매개변수를 뒤에 붙여야 합니다. 기본적으로 겹침은 장면 내 모든 오브젝트를 고려합니다.
  • "use_global_table": 이 인수를 사용하면 콜백을 위한 액터를 저장하는 데 전역 테이블이 사용됩니다. 이렇게 하면 테이블을 위한 공간을 할당하는 데 필요했을 메모리를 할당하지 않아도 됩니다. 하지만 이 매개변수를 사용하는 경우에는 테이블 컨텐츠가 다음 번 overlap() 호출 때까지만 유효하다는 점을 알고 있어야 합니다.
+ 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목

table

겹침 테스트를 나타내는 내부 불투명 오브젝트입니다.

예를 들어, 플레이어 주변 20m 구 안에 있는 모든 액터를 찾을 수 있습니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

start :

stingray.Vector3

광선 투사를 위한 시작 위치를 지정합니다.

dir :

stingray.Vector3

시작 지점에서 광선이 투사되는 방향을 지정합니다.

length :

number?

선택 사항입니다. 광선의 최대 길이를 지정합니다. 지정하지 않으면 광선이 무한대로 길어집니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

params :

string*

충돌 테스트를 제어하고, 이 함수가 어떤 반환 값을 내놓을지 결정하는 매개변수 목록입니다. 자세한 내용은 Raycast 오브젝트 설명을 참조하십시오.

* 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다.
반환하는 항목

any(boolean, collision_hit[])

충돌이 발생했는지 여부를 나타냅니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.

stingray.Vector3?

충돌 위치입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

number?

충돌까지의 거리입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

stingray.Vector3?

충돌 표면의 법선입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

stingray.Actor?

충돌한 액터입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

광선 투사는 즉시 실행되고, 충돌 테스트 결과가 이 함수에 의해 반환됩니다. 반환 값을 해석하는 자세한 방법은 Raycast 오브젝트 설명을 참조하십시오.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

enable :

boolean

디버그 그리기를 활성화하거나 비활성화하기 위한 플래그입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.
매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

gravity :

stingray.Vector3

표준에 대해 설정할 새로운 중력 값입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

기본 중력은 Vector3(0,0,-9.82)입니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

mat :

stingray.Matrix4x4

관찰자로 설정할 매트릭스입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.

물리적 오브젝트의 LOD를 결정하는 데 사용됩니다. 현재 단일 관찰자만 지원됩니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

pos :

stingray.Vector3

새로운 상자를 생성할 위치입니다.

radius :

stingray.Vector3

각 축을 따르는 상자의 절반 범위입니다.

actor :

string?

상자를 구성할 때 사용할 액터 템플릿(있는 경우)의 이름입니다. 지정하는 경우, shapematerial 매개변수도 지정해야 합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

shape :

string?

상자를 구성할 때 사용할 모양 템플릿의 이름입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

material :

string?

상자를 구성할 때 사용할 재질 템플릿의 이름입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.Actor

새로 생성된 상자입니다.

장면 내 대부분의 물리적 오브젝트는 .physics 파일에서 지정하는 물리적 설정을 통해 유닛에서 비롯됩니다. 하지만 때로는 완전히 즉흥적으로 물리적 액터를 생성하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이 함수는 즉흥적인 상자를 생성합니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

pos :

stingray.Vector3

평면의 위치입니다.

normal :

stingray.Vector3

평면의 법선입니다.

actor :

string?

평면을 구성할 때 사용할 액터 템플릿(있는 경우)의 이름입니다. 지정하는 경우, shapematerial 매개변수도 지정해야 합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

shape :

string?

평면을 구성할 때 사용할 모양 템플릿의 이름입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

material :

string?

평면을 구성할 때 사용할 재질 템플릿의 이름입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.Actor

새로 생성된 평면입니다.

장면 내 대부분의 물리적 오브젝트는 .physics 파일에서 지정하는 물리적 설정을 통해 유닛에서 비롯됩니다. 하지만 때로는 완전히 즉흥적으로 물리적 액터를 생성하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이 함수는 즉흥적인 평면을 생성합니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

pos :

stingray.Vector3

새로운 구를 생성할 위치입니다.

radius :

number

구의 반지름입니다.

actor :

string?

구를 구성할 때 사용할 액터 템플릿(있는 경우)의 이름입니다. 지정하는 경우, shapematerial 매개변수도 지정해야 합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

shape :

string?

구를 구성할 때 사용할 모양 템플릿의 이름입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.

material :

string?

구를 구성할 때 사용할 재질 템플릿의 이름입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

stingray.Actor

새로 생성된 구입니다.

장면 내 대부분의 물리적 오브젝트는 .physics 파일에서 지정하는 물리적 설정을 통해 유닛에서 비롯됩니다. 하지만 때로는 완전히 즉흥적으로 물리적 액터를 생성하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이 함수는 즉흥적인 구를 생성합니다.

매개변수

self :

stingray.PhysicsWorld

이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다.

콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.

filter_id :

string

충돌 필터의 ID입니다.

min :

stingray.Vector3

벡터의 최소값입니다.

max :

stingray.Vector3

벡터의 최대값입니다.

반환하는 항목
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다.