한두 가지의 프로젝트를 시도해보고 Stingray 편집기를 좀 살펴보고 나면, 자세한 내용을 좀 더 알아볼 준비가 될 것입니다. 다음과 같은 몇 가지 내용을 살펴볼 수 있습니다.
3D 모델, 재질, 텍스처 및 애니메이션 등 Stingray 수준에서 보는 대부분의 컨텐츠는 실제로 Stingray에서 생성되지 않았습니다. 일반적으로 Maya 또는 3ds Max와 같은 디지털 컨텐츠 제작 도구에서 이러한 자산을 만들고, 이를 .fbx 파일로 내보낸 다음 Stingray로 가져옵니다.
.fbx 파일을 생성하는 방법을 알고 있는 경우 Stingray 프로젝트로 이러한 파일을 가져와 보십시오. 이 작업은 Asset Browser로 끌어 놓는 것처럼 간단합니다. 문서의 자산 가져오기 섹션에서 권장 설정 및 모범 사례를 살펴보시기 바랍니다.
지금 당장 .fbx 파일이 없는 경우에는 무료 샘플 자산을 무료로 시험 삼아 사용해 볼 수 있습니다. Online Assets > Units 아래의 Asset Browser에서 이러한 자산을 찾아보십시오.
Stingray는 가져오는 각 오브젝트에 대해 프로젝트에 새로운 유닛 리소스를 생성합니다. 프로젝트에 새로운 유닛이 생성되면 Asset Browser에서 뷰포트로 이를 끌어다 놓아 장면에 추가할 수 있습니다.
팁: Maya 또는 3ds Max를 사용할 경우, Stingray에는 더욱 쉽게 자산을 동기화할 수 있는 몇 가지 상호 운용 플러그인이 함께 제공됩니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.
음영처리 환경 및 포스트 효과를 통해 수준의 시각적 모양을 조정해 보십시오. 음영처리 환경은 물리적 카메라 에뮬레이션(확산, 렌즈 왜곡, 피사계 심도 등)에 대한 수많은 설정과 안개 및 앰비언트 폐색 같은 특별한 렌더링 효과까지 제공합니다.
템플릿 프로젝트는 매우 기본적인 조명으로 설정되어 있는데, 대부분의 템플릿에는 태양과 하늘 조명을 시뮬레이션하는 방향 라이트 하나만 있습니다. 하지만 스포트라이트와 전방향 라이트 같은 기타 동적 라이트를 통해 수준에서 조명을 변경할 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 부드러운 그림자와 색상 번짐 효과를 지닌 초현실적인 결과를 원한다면 조명을 베이킹해 볼 수도 있습니다. 자세한 내용은 조명 섹션을 참조하십시오.
대부분의 Stingray 템플릿 프로젝트 및 온라인 예제에는 카메라 이동 같은 기본 사용자 상호 작용에 대한 지원이 기본적으로 제공됩니다. 하지만 프로젝트의 수준이 플레이어의 동작에 응답하게 만들 수 있는 기타 방법이 수없이 많이 있습니다.
Autodesk에서 제공하는 Flow란 이름의 시각적 스크립팅 시스템을 사용하여 사용자 상호 작용을 추가하기 시작해 보십시오. Autodesk는 프로젝트에서 발생할 수 있는 이벤트를 나타내는 수많은 상자 및 엔진이 수행할 수있는 동작을 제공합니다. 이러한 상자들을 함께 연결하여, 프로젝트가 어떠한 순서로 어떤 작업을 수행해야 하는지 정의하는 그래프라고 하는 복잡한 순서도를 구성할 수 있습니다. 자세한 내용은 흐름을 사용한 시각적 프로그래밍을 참조하십시오.
한편, 코드가 더 편하다면 Lua를 사용한 스크립팅을 참조하십시오. 모든 프로젝트는 표준을 생성하고 수준을 엔진에 로드하는 최소한의 Lua, boot script를 사용합니다. 대부분의 템플릿은 core 리소스에 포함되어 Stingray와 함께 제공되는 스크립트 세트로 일부 기본 동작을 제공하는 Appkit를 사용합니다. 기본 템플릿으로 시작하여 script/lua 폴더에 있는 파일, 특히 project.lua 파일을 살펴보면서 시작해 보십시오. 이 파일에서는 update() 함수 같은 진입점에 자체 코드 비트를 추가해 볼 수 있습니다.
이 문서에는 사용할 수 있는 다양한 오브젝트 및 함수를 찾아 보고, 그 기능을 이해하는 데 도움을 주는 전체 Lua API 참조가 포함되어 있습니다.
갖고 있는 iOS 또는 Android 장치에서 Stingray를 사용해 보고 싶으십니까?
Android에서 시작하기 및 iOS에서 시작하기 페이지를 확인하여 설치 및 설정이 필요한 내용을 확인합니다. 그런 다음 편집기에 장치를 연결하여 편집기의 뷰포트를 미러링하고 장치에서 프로젝트를 실행하며 전체 빌드를 배포할 수 있습니다.
Stingray 편집기는 Maya 또는 3ds Max 같은 기타 앱에서 생성된 컨텐츠를 단순히 가져오는 역할만 하는 것이 아니며, 일부 자산 유형은 Stingray 편집기에서 직접 생성할 수도 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
재미있게 사용할 수 있는 입자 효과는 비, 눈, 움직이는 안개, 불, 연기 등 모든 종류의 동적 효과를 시뮬레이션하는 데 특히 유용합니다. 입자 효과를 하나 만들어, 그 매개변수를 이리저리 바꿔 가면서 시험해 보십시오. 관련 문서는 입자 효과 생성 및 편집을 참조하거나, 이 튜토리얼을 따라 수행해 보십시오!
3D 메시를 가져올 때, 메시 표면이 장면에서 해당 색상, 반사, 거칠기 등 빛과 상호 작용하는 방식을 정의하는 .material 리소스가 함께 제공될 수도 있습니다. 하지만 Stingray 편집기에서 새 재질을 생성할 수도 있습니다. 표준 재질을 사전 설정으로 사용하고, Property Editor에서 값을 설정하여 해당 특성을 사용자 정의하십시오. 또는 셰이더 그래프를 연결하여 재질을 보다 구체적으로 제어할 수 있습니다. 자세한 내용은 음영처리 아래의 페이지를 참조하십시오.
Story Editor 도구를 사용하여 수준의 오브젝트에 대한 타임라인 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 이 도구는 카메라 또는 엔티티 등 다른 도구에서 가져오지 않은 수준 오브젝트를 애니메이션하는 데 매우 유용합니다. Story 도구를 사용하여 설정된 경로를 따라 수준을 가로질러 날아가도록 카메라를 애니메이션하는 등 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 또는 별도의 .fbx 파일에서 가져온 경우에도 Story를 사용하여 여러 독립적 유닛을 함께 애니메이션할 수 있습니다. 자세한 내용은 영화적 요소 아래의 페이지를 참조하십시오.
Stingray 편집기를 사용하여 지형이라는 특수한 종류의 3D 표면을 구성하고 색상을 지정할 수 있습니다. 이 지형은 보통 대규모 풍경 및 지표면에 사용됩니다. 지형 도구를 참조하십시오.
모든 프로젝트는 편집기 및 모든 하위 시스템의 작동 방식에 관한 수많은 옵션을 제공하는 settings.ini 파일을 갖고 있습니다. 이러한 설정을 미세 조정하면 게임이 실행되는 방식의 다양한 측면을 제어하고 컨텐츠를 렌더링할 수 있습니다. 모든 설정에 대한 자세한 내용은 이 참조 페이지를 참조하십시오.
다른 게임 엔진에 대해 이미 어느 정도 알고 있다면 모듈 구성요소를 통해 자체 사용자 정의된 게임 오브젝트를 빌드하는 방법이 궁금할 것입니다. 현재 엔티티 시스템을 모든 종류의 대화식 게임 오브젝트를 생성하기 위한 완벽한 시스템으로 만들기 위해 작업 중입니다. 지금도 진행 중이긴 하지만 프로젝트에서 엔티티 사용에서 현재 가능한 기능들에 관해 읽어볼 수 있습니다.
사실 이 내용은 모든 사용자가 알아둘 만한 매우 유용한 자료입니다. 시간이 지나면서 엔티티 시스템을 점점 더 다양한 용도로 사용할 수 있게 될 것이고, 결국에는 유닛을 대체하게 될 것이기 때문입니다.
진행해 볼 수 있는 추가 작업에 대한 내용은 일부 튜토리얼 및 비디오를 살펴 보시기 바랍니다.
그럼, 즐겁게 진행해보시고, 포럼에 관련 내용을 올려 진행 성과도 공유해 주십시오!