Stingray 1.5 릴리스 정보
Stingray 1.5(1.5.863.0)는 HDR 눈 적응 효과, 모프 대상 워크플로우, 그리고 수준 환경을 경량 유닛으로 빠르고 쉽게 채울 수 있게 해주는 새로운 분산 도구를 제공합니다. 프로젝트를 가져오는 것부터 자산을 복제하거나 선택하는 것까지 이 릴리스는 초보 사용자와 경험 많은 사용자 모두에게 향상된 환경을 제공하도록 여러 가지 사용 편의성도 개선되었습니다.
또한 Stingray 1.5에는 새로운 미니 렌더러를 비롯하여 GearVR에 대한 실험적인 지원이 포함되어 있습니다.
이 항목의 섹션:
새로운 기능
이 섹션에는 Stingray의 최신 버전에서 사용할 수 있는 새로운 주요 기능이 모두 나열되어 있습니다.
수정된 사항
여기에는 수정된 버그와 알려진 제한 사항 목록이 워크플로우 영역별로 정렬되어 있습니다.
알려진 제한 사항 및 해결 방법
이 섹션에는 Stingray의 최신 릴리스 이후 새로 발견된 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
업그레이드 요구사항
이전 버전의 Stingray에서 시작한 프로젝트에 대해 작업하는 경우 이 섹션에는 최신 버전으로 성공적인 업데이트를 위해 취해야 할 수 있는 단계가 나열되어 있습니다.
HDR 정보가 포함된 장면의 경우, 이제 음영 처리 환경을 위한 자동 노출 구성요소가 있습니다. 이 구성요소를 통해 자동 노출 기능을 기본적으로 제어할 수 있습니다. 최소 및 최대 노출, 노출 입력 임계값, 적응 속도 및 댐핑을 제어할 수 있습니다. 따라서 상대적으로 어두운 영역을 입력할 때 깜박이는 라이트 및 눈 적응 효과를 만들 수 있습니다. 결정적으로, 이 구성요소는 장면의 전체 HDR 범위를 활용할 수 있게 해줍니다.
자동 노출 구성요소와 더불어 히스토그램 및 평균 광도 뷰가 있는 새로운 렌더링 디버그 모드도 추가되었습니다. 자세한 내용은 서로 다른 조명 환경에 맞춰 장면 조정을 참조하십시오.
이제 Stingray 내에서 혼합 모양/모프 대상을 사용할 수 있습니다. 완전한 도구 제품군을 사용하여 메시에서 혼합 모양을 가져오고, 미리 보고, 제어하고, 애니메이션할 수 있습니다. 혼합 모양을 참조하십시오.
이들 도구는 Stingray 1.5의 향상된 확장성 기능을 최대한 활용하는 플러그인으로 구현되었습니다.
Project Manager에 있는 새 탭을 사용하여 Creative Market에서 샘플 프로젝트를 손쉽게 가져올 수 있습니다. 새로운 Online Examples 탭을 사용하여 예제 프로젝트 및 게임 프로젝트를 다운로드하십시오. 자산 및 예제 프로젝트 다운로드를 참조하십시오.
참고(향후 적용): 1.8 릴리스부터 Autodesk Gamedev 포털을 통해 다른 무료 자산 및 환경과 함께 온라인 프로젝트를 사용할 수 있게 됩니다.
엔티티 시스템을 위한 몇 가지 새로운 구성요소를 추가했습니다.
유닛 구성요소 - 유닛 리소스를 엔티티와 연관시킵니다. 엔티티가 생성되고 삭제될 때마다 해당 유닛의 인스턴스도 함께 생성되고 삭제됩니다.
스크립트 구성요소 - 연관된 엔티티의 동작을 정의합니다. 엔티티가 생성되고 삭제될 때 수행될 작업, 그리고 메인 업데이트 루프 동안의 모든 프레임을 정의합니다. 흐름 또는 Lua를 사용하여 엔티티의 동작 설정을 참조하십시오.
벡터 필드 구성요소 - 수준에서 바람과 같은 효과를 시뮬레이션합니다. 벡터 필드(바람) 효과 설정을 참조하십시오.
벡터 필드 워크플로우는 새로운 스크립트 구성요소가 기능의 매개변수 값을 설정하는 데이터 구성요소와 연동되도록 만드는 방법에 대한 예제도 제공합니다.
반사 프로브 설정 및 동작. 이전 버전의 Stingray에서 반사 프로브는 특수한 유형의 라이트가 부착된 유닛이었습니다. 이번 버전에서 반사 프로브는 특화된 데이터 구성요소와 특정 스크립트 동작이 있는 엔티티를 사용하여 표현됩니다. 기본 워크플로우는 변경되지 않았으며, 수준에 있는 기존 반사 프로브 유닛은 엔티티를 사용하도록 자동으로 마이그레이션됩니다. 반사 프로브를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 베이킹된 반사 프로브 설정 및 전역 환경 조명도 참조하십시오.
Level Viewport에서 바로 구성요소의 데이터 값을 편집할 수 있게 해주는 새로운 구성요소인 manipulator를 사용하는 방법에 대한 예도 제공되도록 변경되었습니다. 각 반사 프로브 구성요소는 뷰포트에서 해당 광원 볼륨 및 추적 상자를 그리며, 사용자는 면을 드래그하여 볼륨 크기를 대화식으로 조정할 수 있습니다.
위에서 언급된 음영 처리 환경을 위한 자동 노출 구성요소.
새로운 분산 도구 플러그인을 사용하여 장면에서 오브젝트를 흩뿌릴 수 있습니다. 잔디, 꽃 덤불, 포스터, 가스통 같은 경량 유닛을 분산시키고 분산 브러시로 페인트하여 수준을 빠르게 빌드하십시오. 선택한 설정을 프로젝트에 있는 모든 분산 데이터에 한 번에 적용하는 Scatter Pools Settings를 사용하여 생성 동작을 수정하십시오. 분산 도구를 사용하여 페인트를 참조하십시오.
GearVR과 같은 모바일 장치에서 VR을 사용하려는 이들을 위해 새로운 렌더러를 선보였습니다. 낮은 사양의 플랫폼에서 성능을 더욱 향상하기 위해 모든 포스트 효과를 제외하는 간소화된 재질 모델을 사용하는 포워드 렌더러입니다. 미니 렌더러를 참조하십시오.
라이트 기즈모 아이콘 및 동작을 좀 더 사용자 친화적이고 이해하기 쉽게 업데이트했습니다. 라이트 기즈모는 이제 해당 라이트 유형처럼 보입니다. 또한 라이트 기즈모 크기를 따로 제어할 수도 있고, 라이트 아이콘이 확대/축소 수준에 맞춰 크기가 조정되도록 적응형 배율을 사용할 수도 있습니다. 업데이트된 라이트 기즈모에 대해서는 라이트 소스를 참조하십시오.
이제 프로젝트 설정에서 기본 수준을 설정하여 프로젝트를 열 때 자동으로 로드되는 수준을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 일상적인 작업을 더 빨리 처리할 수 있는 것은 물론, 새로운 사용자는 보다 직관적인 시작 환경을 활용할 수 있게 됩니다.
프로젝트에는 새 수준을 생성할 때 사용할 수준을 지정할 수 있는 템플릿 수준 옵션도 있습니다. 고급 사용자의 경우, 이를 통해 프로젝트에서 신규 사용자를 위한 시작 지점을 손쉽게 설정할 수 있습니다. 수준 생성 또는 로드를 참조하십시오.
Stingray Toolbox에는 이제 사용자가 기대하는 모든 직관적인 선택 옵션을 갖춘 선택 도구가 포함되어 있습니다. 마퀴 선택 동작을 개선하고 표준 선택 핫 키를 추가했습니다.
선택 도구에서는 오브젝트를 클릭하거나, 직사각형 마퀴를 드래그하여 그림으로써 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 여러 가지 모드가 있으므로 온전히 마퀴 선택 영역 안에 있는 오브젝트만 선택할 것인지, 아니면 마퀴가 부분적으로 교차하는 오브젝트도 선택할 것인지를 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 수준에서 오브젝트 선택을 참조하십시오.
이제 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Asset Browser에서 자산을 복제함으로써 기존 자산에 있는 새로운 변형을 재사용하고 만들어 수준을 보다 쉽게 빌드할 수 있습니다.
기존 연기 효과 입자 시스템을 활용하여 덜 자욱하고 폴오프가 더 긴 비슷한 다른 효과를 만들려는 경우에는 간단히 입자 시스템을 복제한 후 변경하여 새로운 연기를 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 Asset Browser를 참조하십시오.
이제 FBX Import 옵션에서 Generate UVs for Light Baking을 설정하여 FBX 파일을 가져오는 동안 메시에 대한 UV 래핑 해제를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 Unit Editor를 사용하여 메시에 대한 UV를 수동으로 래핑 해제할 필요가 없습니다. 업데이트된 정보는 라이트 베이킹을 위한 UV 래핑 해제를 참조하십시오.
이제 현재 수준에서 또는 다른 수준으로 수준 오브젝트를 복사하여 붙여넣음으로써 보다 효과적으로 오브젝트를 재사용하거나 장면을 재생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 수준을 좀 더 빨리 빌드하고 모든 수준에서 필요한 만큼의 공통적인 느낌을 유지할 수 있습니다. 수준에서 오브젝트 복사 및 붙여넣기를 참조하십시오.
이제 의상 자산에 적용되는 재질에서 법선 맵이 지원됩니다. 이전 버전의 Stingray에서는 법선 입력 없이 사용자 정의 재질을 만들어야 했습니다.
Stingray는 이제 프로젝트에서 자산 파일의 배치 가져오기를 지원합니다. 여러 자산 파일을 프로젝트에 복사하고 File > Batch Import를 사용하여 장면 및 텍스처 파일 가져오기를 수동으로 트리거하십시오. 배치 가져오기는 장면, 이미지, 텍스처 등 프로젝트에 있는 모든 파일을 스캔하고, .unit 파일이 없는 FBX 파일에 대해서는 .unit 파일을 만들고, 누락된 텍스처에 대해서는 .texture 파일을 만듭니다. FBX 파일이 기존 .dcc_asset 파일보다 새로운 것이면 FBX 파일도 다시 가져옵니다. 자산 배치 가져오기를 참조하십시오.
리소스 패키징 시스템을 사용하여 런타임에 프로젝트 내/외부로 스트리밍하는 자산의 번들을 정의하는 경우에는 이제 게임 안에 번들을 스트리밍할 때 프로젝트가 런타임에 해당 번들을 다운로드하도록 할 수 있습니다. 따라서 번들링된 데이터를 배포된 게임에 분산시킬 필요가 없지만, 이로 인해 런타임에 컨텐츠를 로드할 때 지연 시간이 평소보다 더 길어질 수 있습니다.
이렇게 하려면 stingray.Application.resource_package() 대신 새로운 stingray.Application.resource_package_from_url() 함수를 사용하여 리소스 패키지를 만드십시오. 패키지 로드 및 언로드도 참조하십시오.
사용자 정의 플러그인은 이제 다음을 포함할 수 있습니다.
더하기 기호:
- action 확장은 이제 플러그인의 다른 곳에서 응답할 수 있는 명명된 이벤트를 트리거할 수 있습니다. 동작 등록을 참조하십시오.
- menu 확장은 이제 구분 기호와 하위 메뉴를 추가할 수 있습니다. 새 메뉴 항목 생성을 참조하십시오.
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- GAME-15282 Anim Controller Editor: BlendState - Property 패널의 크기를 조정할 때 In/Mid/Out이 아니라 "Clip" 열의 공간을 우선적으로 처리합니다.
- GAME-13161 Anim Controller Editor: 드래그 앤 드롭으로 애니메이션 클립 상태를 만들 수 없습니다.
- GAME-15280 Anim Controller Editor: 다시 가져온 애니메이션이 더 짧을 경우 타임라인에서 이벤트를 숨길 수 있습니다.
- GAME-13763 Anim Controller Editor: 목록에 있는 마지막 항목이 확장되었을 때 왼쪽 패널이 스크롤되지 않아 항목이 잘립니다.
- GAME-15710 Anim Controller Editor: 어떤 제어기를 편집 중인지를 표시하는 레이블이 없습니다.
- GAME-15619 Anim Controller Editor: blendstate 2D에 UI 문제가 있습니다.
- GAME-13965 Anim Controller Editor: 크기를 조정할 때 커서를 놓을 때까지 그래프 배경 그리드가 다시 그려지지 않습니다.
- GAME-13963 애니메이션 제어기: 타임라인이 끝날 때 타임라인 이벤트 레이블이 흰색 글리치를 남깁니다.
- GAME-12757 Anim Clip Editor: "When Focused" 및 "Interaction Only"의 업데이트 모드가 깨져 있습니다.
- GAME-15666 Skeleton Editor가 여전히 invokeMethod를 사용합니다.
- GAME-13888 프로젝트가 컴파일 중일 때 "ui" 폴더를 클릭하면 회전하는 대기 아이콘이 폴더에 무한정 남아 있습니다.
- GAME-12190 자산의 이름을 바꿀 때 텍스트 편집 필드에 있는 이름이 자동으로 선택되지 않는 경우가 있습니다.
- GAME-15872 폴더 또는 폴더 배경을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 'Show in Explorer'를 선택하면 해당 폴더 안에서 Windows 탐색기가 열려야 합니다.
- GAME-16125 폴더를 이동하거나 삭제한 후에 새 폴더를 만들 때 포커스가 이름 입력 필드에 있지 않습니다.
- GAME-16296 누락된 재질이 있는 지형이 들어 있는 폴더로 이동하면 어설션 엔진 오류가 발생합니다.
- GAME-13537 유닛이 선택되었을 때 기어 아이콘(설정) 버튼이 아무것도 하지 않습니다.
- GAME-14020 골격이 기본적으로 표시되지 않습니다.
- GAME-12441 골격이 삭제된 유닛을 선택할 때의 주황색 테두리
- GAME-10684 "Show broken dependencies"를 사용하여 자산을 삭제한 후에 "Missing" 탭이 표시되어야 합니다(선택된 해당 자산과 함께 표시되는 것이 이상적임).
- GAME-16537 검색 필드에 Clear 버튼이 없습니다.
- GAME-16461 Property Editor에서 리소스 이름이 표시되지 않습니다.
- GAME-15513 엔티티 인스턴스의 이름을 바꾸면 엔진 충돌이 발생합니다.
- GAME-16476 지정된 스크립트가 없는 스크립트 구성요소를 포함하는 엔티티가 "Script property is not a resource"를 반환합니다.
- GAME-13392 데이터를 컴파일할 때 Level Flow Editor에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭할 때 오류가 발생합니다.
- GAME-11965 흐름: 사용자가 Enter 키를 누르기만 하면 되도록 키보드 버튼 선택기가 최상의 일치 항목을 강조 표시해야 합니다.
- GAME-15746 흐름: 레이블만 지정된 경우 Print to Screen 노드가 아무것도 출력하지 않습니다.
- GAME-15738 흐름: 검색 설정이 한 번만 표시되고, 새로운 Level Flow 인스턴스를 열기 전에는 다시 나타나지 않습니다.
- GAME-12493 흐름: 슬롯 이름 및 값은 콜론으로 구분되어야 하며, 가능하면 이름은 흰색이어야 합니다.
- GAME-8599 흐름: Escape는 새 연결 작업을 취소해야 합니다.
- GAME-15756 흐름: 재설정하지 않으면 Counter 노드가 시작 값에서 시작되지 않습니다.
- GAME-15758 흐름: Get Unit Boolean 노드가 항상 false를 반환합니다.
- GAME-15757 흐름: Spawn Unit at Position 노드가 항상 "생성됨" 출력 이벤트를 트리거합니다.
- GAME-14854 애니메이션 제어기에서 Flow Events 노드가 원래 이벤트 이름을 무시합니다.
- GAME-12022 지형 오브젝트를 만들 때 "editor_viewport.lua:251: attempt to call method 'grid' (a nil value)" 오류가 발생했고, Log Console도 추가적인 내부 세로 스크롤바를 표시했습니다.
- GAME-13653 Audio Source 범위 모양이 더 이상 Level Viewport에서 표시되지 않습니다.
- GAME-12526 뷰포트에서 Ctrl+D가 작동하지 않습니다.
- GAME-15405 Create > Primitives 메뉴 항목이 General 섹션의 알파벳 순서를 따르지 않습니다.
- GAME-14233 Esc 키를 누르면 먼저 새 오브젝트를 만들 필요 없이 오브젝트 생성 모드가 취소되어야 합니다.
- GAME-16533 상태 막대 또는 History 도구에서 음영 처리 환경을 위한 링크를 클릭하면 처리되지 않은 예외인 TypeError: Cannot read property 'promise' of undefined가 반환됩니다.
- GAME-12014 궤도 조정 및 확대/축소 중에 커서가 올바른 모양으로 변경되지 않는 경우가 있습니다.
- GAME-11188 유닛을 수준으로 드래그한 후 프레이밍을 위해 F 키를 누를 때 작동하지 않습니다.
- GAME-16327 아무것도 열려 있지 않은 경우 File > Settings > Project/Editor Settings는 Property Editor 인스턴스를 열어야 합니다.
- GAME-14880 모달 대화상자를 열면 초점 문제가 발생합니다.
- GAME-12344 Esc 키를 누르고 있어도 도킹 작업(드래그 앤 드롭)이 취소되지 않습니다.
- GAME-12381 트리 뷰에서 확장/축소 중에 포커스가 잘못되어 있습니다.
- GAME-5207 입자 효과, 마커, 트리거 및 프로토타입 유형의 레이블 방향이 초기 카메라 위치에서 벗어납니다.
- GAME-12016 Level Viewport: 궤도 조정을 위해 Alt + 클릭할 때 이따금 유닛이 선택되는 경우가 있습니다.
- GAME-13314 Level Viewport가 이따금 채우지 않는 경우가 있습니다.
- GAME-5353 마우스 커서를 올려 놓은 경우에만 뷰포트가 업데이트됩니다. 변환 기즈모가 제어하는 유닛에서 변환 기즈모의 연결이 끊깁니다.
- GAME-14699 높은 폴리 메시를 배치할 때 프레임 속도가 느립니다.
- GAME-13703 편집기에서 카메라를 이동하지 않으면 슬레이브 설정된 장치에 대한 라이브 링크가 업데이트되지 않습니다.
- GAME-14678 초기 클릭 시 마퀴가 선택되어서는 안 됩니다. 마우스가 위에 있을 때만 선택되어야 합니다.
- GAME-16636 Navigation 플러그인: GwNavTraversal.are_triangles_equal() 수정
- GAME-13812 탭이 하나 있는 도킹 창을 갱신하면 tab.id가 변경됩니다.
- GAME-8540 이름 바꾸기/삭제가 매핑된 폴더 아래의 파일에는 영향을 주지 않아야 합니다.
- GAME-15501 프로젝트가 컴파일될 때까지 Stingray가 시작 화면에서 멈춘 것처럼 보입니다.
- GAME-12173 탭이 너무 쉽게 도킹 해제됩니다.
- GAME-15554 단순히 보기 위해 마우스를 근처로 이동하는 것만으로 수준 카메라 테스트 플레이가 시작될 수 있습니다.
- GAME-13400 여러 개의 오브젝트에 대해 실행 취소가 제대로 작동하지 않습니다.
- GAME-13248 생성 다시 실행을 실행 취소할 때 탐색기에서 메모리 누수가 발생합니다.
- GAME-16614 다중 필드 선택 변환을 실행 취소하려면 여러 번의 실행 취소가 필요합니다.
- GAME-12861 Unit Editor: 카메라를 직각으로 변경하는 것이 아무런 효과가 없습니다.
- GAME-8664 뷰포트 옵션: Near 범위를 0.1로 입력하면 "Near range needs to be smaller than Far range!"라는 오류가 반환됩니다.
- GAME-13157 뷰포트 선택 및 배치 도구가 작동하지 않습니다.
- GAME-16298 변환 메뉴에서 여러 필드를 선택할 때 마지막 필드에 있는 텍스트가 선택되어야 합니다.
- GAME-15534 VR: Test Level 버튼이 필수적인 90fps가 아니라 60fps로 뷰포트를 시작합니다.
- GAME-16036 엔진: 엔진 또는 자산 서버를 실행할 수 없는 경우 디버깅 정보나 피드백이 없습니다.
- GAME-14896 엔진: 로드 중에 번들 세그먼트의 네거티브 압축이 충돌합니다.
- GAME-15936 엔진: 유닛에서 생성된 플러그인 콜백이 트리거되지 않는 경우가 있습니다.
- GAME-15197 기초: 플러그인/자산이 프로젝트 폴더 안에 있을 때 리소스 확장을 무시합니다.
- GAME-16641 .fbx 가져오기 중에 ShaderFX 그래프에서 소수자리가 있는 지수를 지웁니다.
- GAME-15399 DCCLink 명령에 대해서 더 이상 예외가 보고되지 않습니다.
- GAME-16293 FBX 가져오기 경고에 오류를 일으킨 리소스가 포함되어 있지 않습니다.
- GAME-15864 다시 가져오는 중에 reverse_forward_axis가 프로젝트 설정으로 재설정됩니다.
- GAME-14099 Stingray 내에서 상호 작용 DCC를 사용하여 질량의 PhysX 유닛/의미를 합리화합니다.
- GAME-16741 Maya 및 Maya LT 학습 및 문서 링크가 2,016페이지로 이동합니다.
- GAME-15371 설치된 일부 Maya, Maya LT 버전이 인식되지 않습니다.
- GAME-14939 Create Market 자산 페이지를 채우는 속도가 느립니다.
- GAME-15384 VR: VR 제어기를 모체로 하는 유닛이 한 프레임씩 느립니다.
- GAME-16173 Android: 프로젝트 이름에 괄호가 있을 경우 장치 연결이 시간 초과됩니다.
- GAME-12125 Android: 링크로 연결된 뷰포트에 있는 텍스처 자산을 클릭하면 "android / Lua: ...ave/editor/viewports/asset_preview_viewport_behavior.lua:420: attempt to index global 'GuiThumbnail' (a nil value)" 메시지와 함께 실패합니다.
- GAME-15478 iOS에서 연결을 종료할 때 오류가 발생합니다.
- GAME-14144 텍스처가 XB1에서 느리게 로드됩니다.
- GAME-14775 라이브 연결되었을 때 "untitled / XboxLive: No service_config_id in settings.ini, Xbox Live client will fail if initialized."라는 경고가 나타납니다.
- GAME-14827 Wwise: 사용자 정의 APUHeap 설정이 더 이상 XB1에서 작동하지 않습니다.
- GAME-16743 배경을 클릭하여 수준을 선택 취소할 수 없습니다.
- GAME-16462 드롭다운 섹션 헤딩(Projects, Levels)이 아무것도 하지 않습니다.
- GAME-16638 Stingray 버전 문자열이 없는 이전 프로젝트를 열면 "Cannot read property 'invokeMethod' of null" 오류가 반환됩니다.
- GAME-15101 재시작할 때 프로젝트 검색 필드에 아무런 결과도 반환되지 않습니다.
- GAME-6042 새 프로젝트를 만들면 "[Error] - Editor Engine / Refresh: Waited more than 10.000000 seconds to get directory notification about tmp_jjiuorhmaaoylzai" 오류가 발생합니다.
- GAME-15104 재질 특성 레이블을 위한 툴팁에 모두 혹은 종종 "null"이 표시됩니다.
- GAME-15669 Transformation 스피너를 0 위로 드래그하면 잠시 음수 값이 표시되었다가 다시 양수 값이 표시됩니다.
- GAME-14303 모든 재질을 포함하여 일부 필드에서 툴팁에 'null'이 표시됩니다.
- GAME-12116 재질 변수 노드를 위한 스피너가 편집기 엔진으로부터 Received unhandled message of type "get_instantiated_shader_permutations"라는 경고를 받습니다.
- GAME-15344 수준 참조의 이름이 다음과 같이 표시됩니다.
- GAME-15873 APEX 의상: Level Viewport에서 의상 위로 재질을 드래그하면 Assertion failed shader_exists() at shader.inl:3이 반환되고 엔진이 충돌합니다.
- GAME-14412 APEX 의상: 움직이지 않아야 할 때 모션 블러에서 지터 및 블러가 발생합니다.
- GAME-12007 음영 처리 환경에서 누락된 리소스로 인해 로그 스팸이 발생합니다.
- GAME-13232 수정된 반사 프로브 라이트 'Box' 값이 편집기에서 반영되지 않습니다.
- GAME-16316 Material Editor: 저장되지 않은 재질 위로 재질을 드래그 앤 드롭할 때 저장하라는 메시지가 나타나지 않습니다.
- GAME-13872 Particle Base 노드의 Size 및 Rotation 값을 변경해도 아무런 효과가 없는 것처럼 보입니다.
- GAME-12921 standard_base 셰이더에 방사 문제가 있습니다.
- GAME-16999 스트리밍 및 압축을 사용할 때 오류가 발생합니다.
- GAME-11728 그림자 투사 방향 라이트 없이 실행하는 경우 입자의 전역 조명이 깨집니다.
- GAME-13375 GL 백엔드에서 일치하지 않는 렌더링이 있습니다.
- GAME-12127 라이트 유형을 기본 옴니에서 변경해도 노드의 이름은 계속 "omni"로 남아 있습니다.
- GAME-13159 라이트 베이킹: 반투명 재질을 고려해야 합니다.
- GAME-17141 'contributes'가 off일 때 Stingray Baker에서 메모리 누수가 발생합니다.
- GAME-12772 입자 미리보기(F5)가 그래프 기반 재질에서 재질 어설션을 일으킵니다.
- GAME-7334 투명 재질에 대한 반사가 하늘만 표시합니다. 포워드 패스에 로컬 프로브를 사용할 수 없습니다.
- GAME-15378 반투명 양면 재질에서 섀도우캐스팅/수신 문제를 수정합니다.
- GAME-12187 settings.ini에서 해당 설정을 덮어쓸 때 TAA가 비활성화되지 않습니다.
- GAME-16998 Scaleform Studio가 Stingray에서 실행될 때 재생 속도를 무시합니다.
- GAME-15615 S2D 플러그인에서 process_message를 수정합니다.
- GAME-15970 창을 닫을 때 저장하라는 메시지가 나타나지 않고 변경 사항이 손실됩니다.
- GAME-15991 중단점 목록에서 중단점으로 이동하기 위한 방법이 제공되지 않습니다.
- GAME-12348 엔진이 실행된 후에 열리는 경우 디버거가 엔진 상태를 올바르게 파악하지 못합니다.
- GAME-15871 File modified/reload 대화상자는 파일의 이름을 표시해야 합니다.
- GAME-14992 누군가 외부 프로젝트 디렉토리에서 파일을 열려고 할 때 경고/오류가 기록됩니다.
- GAME-13455 한 Script Editor 인스턴스에서 파일을 열고 닫을 때 다른 모든 Script Editor 인스턴스에서도 해당 파일이 열리고 닫힙니다.
- GAME-11341 .package 파일에서 중단점을 설정할 수 없어야 합니다.
- GAME-11742 중단점에 도달하면 Script Editor가 앞으로 이동해야 합니다.
- GAME-16323 Debugger View: 값을 변경하고 Tab 키를 누르면 변경 사항이 적용된 것처럼 나타나는데 실제로는 그렇지 않습니다.
- GAME-14134 탭의 레이블은 리소스 이름이어야 합니다.
- GAME-14865 열려 있는 Shader Graph Editor로 드래그하여 재질을 열 수 있어야 합니다.
- GAME-14199 0을 표시하지 않고 소수값(점)을 입력하지 않으면 'bad number format'이라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-12311 History 도구/지형: 'Create Terrain' 앞뒤에 있는 선을 클릭하면 TypeError: Cannot read property 'TerrainModel' of null at syncServices. (terrain_editor/Views/terrain-undergrowth-controller.js:231:53) 오류가 발생합니다.
- GAME-12678 Paint Radius 스피너에 소수값이 너무 많습니다.
- GAME-14546 각 레이어의 기본 덤불 밀도는 0이 아닌 0.01이어야 합니다.
- GAME-15286 Property Editor에서 잠겨 있을 때 유닛 썸네일이 유닛의 이름이 바뀔 때 업데이트되지 않습니다.
- GAME-9330 재질 파일이 누락된 지형을 추가하면 "Cannot obtain a non-null value from a None option" 오류가 반환됩니다.
- GAME-10518 지형: 지형 유닛을 해당 Undergrowth 상자로 드래그하면 Assertion failed mesh at ...₩terrain₩decoration.cpp:307이 반환됩니다.
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이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.
수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
GAME-16283 Blendshape 가져오기를 Generate UV 옵션과 함께 사용할 수 없습니다.
캐릭터를 모프 대상과 함께 가져올 때 blendshape 자산이 생성되지만 FBX Import 옵션에서 Generate UVs 옵션이 설정되어 있는 경우 아무것도 하지 않습니다.
해결 방법: 캐릭터를 모프 대상과 함께 가져올 때 가져오기 옵션에서 Generate UVs를 해제하십시오.
GAME-16847 배율이 적용된 상태로 스포트라이트를 반짝이게 하면 정해진 밀도의 재질을 통과하는 계단 효과가 발생할 수 있습니다.
이 문제는 Project Manager에서 Learning Museum 프로젝트를 다운로드하고 게임을 실행하고 PBR Rendering, Density exhibit를 방문하면 볼 수 있습니다.
해결 방법: 스포트라이트를 확장하지 말고 기즈모 크기를 대신 사용하십시오.
GAME-15040 Plugin Manager: 복사 작업이 공백이 포함된 경로를 확인하지 못합니다.
해결 방법: 복사할 때 파일 경로에서 공백을 사용하는 것을 피하십시오.
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Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.
이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.
이 릴리스에서 대다수의 변경 사항은 새로운 함수 및 오브젝트가 추가된 것이기 때문에 API가 1.4와 대부분 역호환됩니다. 변경 사항이 있는 곳은 다음뿐입니다.
이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
이 릴리스에는 큰 변경 사항이 없으며 새로운 노드 및 연결이 추가되었을 뿐입니다.
이 릴리스의 새로운 재질 셰이더 노드와 수정 및 제거된 재질 셰이더 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
이 릴리스에는 큰 변경 사항이 없으며 새로운 노드 및 연결이 추가되었을 뿐입니다.
Stingray에는 이제 XDK의 March 2016 QFE 5 릴리스가 필요합니다.
Stingray에는 이제 PlayStation 4 SDK Version 3.5가 필요합니다.
이전 버전 SDK에서 이 버전으로 업그레이드하는 데 문제가 있는 경우 설치 전에 먼저 C:₩ProgramData₩SCE 디렉토리에서 기존 파일을 모두 삭제하십시오.
Stingray에는 Android 지원이 있는 소스로부터 빌드하기 위해 이제 NVIDIA CodeWorks for Android 1R4가 필요합니다.
이제 Navigation 플러그인을 Plugin Manager에서 사용할 수 있습니다. "core/gwnav"에 있는 모든 자산이 이제는 "gwnav" 폴더에 있습니다.
기존 Navigation 프로젝트를 열 때 마이그레이션할 것인지 묻는 메시지에서 Yes를 클릭하십시오. 마이그레이션되지 않은 프로젝트는 "File does not exist core/gwnav/boot.package"라는 컴파일 오류 메시지를 생성합니다.
Stingray 전체에서 합리화된 물리적 단위
이전 버전의 Stingray에서는 global.physics_properties 파일에서 사용되는 질량 단위와 엔진에서 원하는 질량 단위가 서로 일치하지 않았습니다. global.physics_properties 파일은 상대 밀도 값(물의 밀도에 상대적인 것으로, 밀도가 1.0이면 물의 밀도와 똑같음)을 사용한 반면, Stingray 엔진은 ‘체적 질량’(SI 단위를 사용하는 kg/m3)으로 표현되는 절대 밀도 값을 사용합니다.
Stingray에서는 이제부터 모든 템플릿 프로젝트를 포함하여 엔진과 편집기 모두에서 SI 단위를 사용합니다. 질량 값은 kg을 사용하고, 밀도는 kg/m3을 사용하고, 기본 밀도 값(물)은 1,000입니다. 모든 템플릿 프로젝트에 대한 global.physics_properties 파일이 업데이트되었습니다.
중요: DCC를 위해 NVidia PhysX 플러그인을 사용하여 만들고 Stingray로 내보낸 PhysX 액터는 기본 무게 단위로 그램을 사용합니다. Stingray에서 원하는 질량 단위에 맞추기 위해 이러한 액터는 이제 런타임에 kg으로 변환됩니다.
프로젝트에서 물리적 액터가 혼합되어 있고 일부는 DCC에서 PhysX를 사용하여 설정되고 일부는 Stingray에서 Unit Editor를 사용하여 설정되는 경우, 프로젝트의 global.physics_properties 파일을 편집하여 밀도 값에 1,000을 곱해야 합니다.
예를 들어 다음과 같이 값을 변경하십시오.
materials = {
brick = {
density = 1.922
다음으로 변경
materials = {
brick = {
density = 1922
참고: Unit Editor에서 명시적(0이 아님) 질량으로 정의된 액터(kg으로 설정 및 로드됨)는 계속해서 예상한 대로 작동합니다.
전역 물리적 특성도 참조하십시오.
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