Stingray 1.5 릴리스 정보

Stingray 1.5(1.5.863.0)는 HDR 눈 적응 효과, 모프 대상 워크플로우, 그리고 수준 환경을 경량 유닛으로 빠르고 쉽게 채울 수 있게 해주는 새로운 분산 도구를 제공합니다. 프로젝트를 가져오는 것부터 자산을 복제하거나 선택하는 것까지 이 릴리스는 초보 사용자와 경험 많은 사용자 모두에게 향상된 환경을 제공하도록 여러 가지 사용 편의성도 개선되었습니다.

또한 Stingray 1.5에는 새로운 미니 렌더러를 비롯하여 GearVR에 대한 실험적인 지원이 포함되어 있습니다.

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새로운 기능


음영 처리 환경을 위한 자동 노출 구성요소

HDR 정보가 포함된 장면의 경우, 이제 음영 처리 환경을 위한 자동 노출 구성요소가 있습니다. 이 구성요소를 통해 자동 노출 기능을 기본적으로 제어할 수 있습니다. 최소 및 최대 노출, 노출 입력 임계값, 적응 속도 및 댐핑을 제어할 수 있습니다. 따라서 상대적으로 어두운 영역을 입력할 때 깜박이는 라이트 및 눈 적응 효과를 만들 수 있습니다. 결정적으로, 이 구성요소는 장면의 전체 HDR 범위를 활용할 수 있게 해줍니다.

자동 노출 구성요소와 더불어 히스토그램 및 평균 광도 뷰가 있는 새로운 렌더링 디버그 모드도 추가되었습니다. 자세한 내용은 서로 다른 조명 환경에 맞춰 장면 조정을 참조하십시오.

혼합 모양 워크플로우

이제 Stingray 내에서 혼합 모양/모프 대상을 사용할 수 있습니다. 완전한 도구 제품군을 사용하여 메시에서 혼합 모양을 가져오고, 미리 보고, 제어하고, 애니메이션할 수 있습니다. 혼합 모양을 참조하십시오.

이들 도구는 Stingray 1.5의 향상된 확장성 기능을 최대한 활용하는 플러그인으로 구현되었습니다.

예제 프로젝트에 대한 간편한 액세스

Project Manager에 있는 새 탭을 사용하여 Creative Market에서 샘플 프로젝트를 손쉽게 가져올 수 있습니다. 새로운 Online Examples 탭을 사용하여 예제 프로젝트 및 게임 프로젝트를 다운로드하십시오. 자산 및 예제 프로젝트 다운로드를 참조하십시오.

참고(향후 적용): 1.8 릴리스부터 Autodesk Gamedev 포털을 통해 다른 무료 자산 및 환경과 함께 온라인 프로젝트를 사용할 수 있게 됩니다.

새 엔티티 구성요소

엔티티 시스템을 위한 몇 가지 새로운 구성요소를 추가했습니다.

실험적 기능

분산 도구

새로운 분산 도구 플러그인을 사용하여 장면에서 오브젝트를 흩뿌릴 수 있습니다. 잔디, 꽃 덤불, 포스터, 가스통 같은 경량 유닛을 분산시키고 분산 브러시로 페인트하여 수준을 빠르게 빌드하십시오. 선택한 설정을 프로젝트에 있는 모든 분산 데이터에 한 번에 적용하는 Scatter Pools Settings를 사용하여 생성 동작을 수정하십시오. 분산 도구를 사용하여 페인트를 참조하십시오.

GearVR 및 미니 렌더러

GearVR과 같은 모바일 장치에서 VR을 사용하려는 이들을 위해 새로운 렌더러를 선보였습니다. 낮은 사양의 플랫폼에서 성능을 더욱 향상하기 위해 모든 포스트 효과를 제외하는 간소화된 재질 모델을 사용하는 포워드 렌더러입니다. 미니 렌더러를 참조하십시오.

기타 혜택

업데이트된 라이트 기즈모 아이콘 및 동작

라이트 기즈모 아이콘 및 동작을 좀 더 사용자 친화적이고 이해하기 쉽게 업데이트했습니다. 라이트 기즈모는 이제 해당 라이트 유형처럼 보입니다. 또한 라이트 기즈모 크기를 따로 제어할 수도 있고, 라이트 아이콘이 확대/축소 수준에 맞춰 크기가 조정되도록 적응형 배율을 사용할 수도 있습니다. 업데이트된 라이트 기즈모에 대해서는 라이트 소스를 참조하십시오.

기본으로 로드되는 수준 및 템플릿 수준

이제 프로젝트 설정에서 기본 수준을 설정하여 프로젝트를 열 때 자동으로 로드되는 수준을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 일상적인 작업을 더 빨리 처리할 수 있는 것은 물론, 새로운 사용자는 보다 직관적인 시작 환경을 활용할 수 있게 됩니다.

프로젝트에는 새 수준을 생성할 때 사용할 수준을 지정할 수 있는 템플릿 수준 옵션도 있습니다. 고급 사용자의 경우, 이를 통해 프로젝트에서 신규 사용자를 위한 시작 지점을 손쉽게 설정할 수 있습니다. 수준 생성 또는 로드를 참조하십시오.

선택 도구 및 선택 개선 사항

Stingray Toolbox에는 이제 사용자가 기대하는 모든 직관적인 선택 옵션을 갖춘 선택 도구가 포함되어 있습니다. 마퀴 선택 동작을 개선하고 표준 선택 핫 키를 추가했습니다.

선택 도구에서는 오브젝트를 클릭하거나, 직사각형 마퀴를 드래그하여 그림으로써 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 여러 가지 모드가 있으므로 온전히 마퀴 선택 영역 안에 있는 오브젝트만 선택할 것인지, 아니면 마퀴가 부분적으로 교차하는 오브젝트도 선택할 것인지를 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 수준에서 오브젝트 선택을 참조하십시오.

Asset Browser에서 자산 복제

이제 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Asset Browser에서 자산을 복제함으로써 기존 자산에 있는 새로운 변형을 재사용하고 만들어 수준을 보다 쉽게 빌드할 수 있습니다.

기존 연기 효과 입자 시스템을 활용하여 덜 자욱하고 폴오프가 더 긴 비슷한 다른 효과를 만들려는 경우에는 간단히 입자 시스템을 복제한 후 변경하여 새로운 연기를 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 Asset Browser를 참조하십시오.

가져오기 중에 사용 가능한 UV 옵션 생성

이제 FBX Import 옵션에서 Generate UVs for Light Baking을 설정하여 FBX 파일을 가져오는 동안 메시에 대한 UV 래핑 해제를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 Unit Editor를 사용하여 메시에 대한 UV를 수동으로 래핑 해제할 필요가 없습니다. 업데이트된 정보는 라이트 베이킹을 위한 UV 래핑 해제를 참조하십시오.

수준에서 오브젝트 복사 및 붙여넣기

이제 현재 수준에서 또는 다른 수준으로 수준 오브젝트를 복사하여 붙여넣음으로써 보다 효과적으로 오브젝트를 재사용하거나 장면을 재생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 수준을 좀 더 빨리 빌드하고 모든 수준에서 필요한 만큼의 공통적인 느낌을 유지할 수 있습니다. 수준에서 오브젝트 복사 및 붙여넣기를 참조하십시오.

의상 재질에 대한 향상된 지원

이제 의상 자산에 적용되는 재질에서 법선 맵이 지원됩니다. 이전 버전의 Stingray에서는 법선 입력 없이 사용자 정의 재질을 만들어야 했습니다.

장면 및 텍스처 파일 배치 가져오기

Stingray는 이제 프로젝트에서 자산 파일의 배치 가져오기를 지원합니다. 여러 자산 파일을 프로젝트에 복사하고 File > Batch Import를 사용하여 장면 및 텍스처 파일 가져오기를 수동으로 트리거하십시오. 배치 가져오기는 장면, 이미지, 텍스처 등 프로젝트에 있는 모든 파일을 스캔하고, .unit 파일이 없는 FBX 파일에 대해서는 .unit 파일을 만들고, 누락된 텍스처에 대해서는 .texture 파일을 만듭니다. FBX 파일이 기존 .dcc_asset 파일보다 새로운 것이면 FBX 파일도 다시 가져옵니다. 자산 배치 가져오기를 참조하십시오.

웹에서 리소스 패키지 다운로드

리소스 패키징 시스템을 사용하여 런타임에 프로젝트 내/외부로 스트리밍하는 자산의 번들을 정의하는 경우에는 이제 게임 안에 번들을 스트리밍할 때 프로젝트가 런타임에 해당 번들을 다운로드하도록 할 수 있습니다. 따라서 번들링된 데이터를 배포된 게임에 분산시킬 필요가 없지만, 이로 인해 런타임에 컨텐츠를 로드할 때 지연 시간이 평소보다 더 길어질 수 있습니다.

이렇게 하려면 stingray.Application.resource_package() 대신 새로운 stingray.Application.resource_package_from_url() 함수를 사용하여 리소스 패키지를 만드십시오. 패키지 로드 및 언로드도 참조하십시오.

더 많은 편집기 플러그인 확장

사용자 정의 플러그인은 이제 다음을 포함할 수 있습니다.

더하기 기호:

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수정된 사항

애니메이션 도구

Asset Browser

Asset Preview

Dependency 도구

엔티티

흐름

일반

Interop

시작 관리자

플랫폼별

Project Manager

Property Editor

Rendering

Scaleform Studio

Script Editor

Shader Graph Editor

지형

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알려진 제한 사항


이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.

수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.

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업그레이드 요구사항


Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.

이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.

Lua API 변경 사항

이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.

이 릴리스에서 대다수의 변경 사항은 새로운 함수 및 오브젝트가 추가된 것이기 때문에 API가 1.4와 대부분 역호환됩니다. 변경 사항이 있는 곳은 다음뿐입니다.

흐름 노드 변경 사항

이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

이 릴리스에는 큰 변경 사항이 없으며 새로운 노드 및 연결이 추가되었을 뿐입니다.

재질 노드 변경 사항

이 릴리스의 새로운 재질 셰이더 노드와 수정 및 제거된 재질 셰이더 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

이 릴리스에는 큰 변경 사항이 없으며 새로운 노드 및 연결이 추가되었을 뿐입니다.

Xbox One XDK 버전

Stingray에는 이제 XDK의 March 2016 QFE 5 릴리스가 필요합니다.

PlayStation 4 SDK 버전

Stingray에는 이제 PlayStation 4 SDK Version 3.5가 필요합니다.

이전 버전 SDK에서 이 버전으로 업그레이드하는 데 문제가 있는 경우 설치 전에 먼저 C:₩ProgramData₩SCE 디렉토리에서 기존 파일을 모두 삭제하십시오.

CodeWorks for Android 버전

Stingray에는 Android 지원이 있는 소스로부터 빌드하기 위해 이제 NVIDIA CodeWorks for Android 1R4가 필요합니다.

이제 Navigation 플러그인을 Plugin Manager에서 사용할 수 있습니다. "core/gwnav"에 있는 모든 자산이 이제는 "gwnav" 폴더에 있습니다.

기존 Navigation 프로젝트를 열 때 마이그레이션할 것인지 묻는 메시지에서 Yes를 클릭하십시오. 마이그레이션되지 않은 프로젝트는 "File does not exist core/gwnav/boot.package"라는 컴파일 오류 메시지를 생성합니다.

Stingray 전체에서 합리화된 물리적 단위

이전 버전의 Stingray에서는 global.physics_properties 파일에서 사용되는 질량 단위와 엔진에서 원하는 질량 단위가 서로 일치하지 않았습니다. global.physics_properties 파일은 상대 밀도 값(물의 밀도에 상대적인 것으로, 밀도가 1.0이면 물의 밀도와 똑같음)을 사용한 반면, Stingray 엔진은 ‘체적 질량’(SI 단위를 사용하는 kg/m3)으로 표현되는 절대 밀도 값을 사용합니다.

Stingray에서는 이제부터 모든 템플릿 프로젝트를 포함하여 엔진과 편집기 모두에서 SI 단위를 사용합니다. 질량 값은 kg을 사용하고, 밀도는 kg/m3을 사용하고, 기본 밀도 값(물)은 1,000입니다. 모든 템플릿 프로젝트에 대한 global.physics_properties 파일이 업데이트되었습니다.

중요: DCC를 위해 NVidia PhysX 플러그인을 사용하여 만들고 Stingray로 내보낸 PhysX 액터는 기본 무게 단위로 그램을 사용합니다. Stingray에서 원하는 질량 단위에 맞추기 위해 이러한 액터는 이제 런타임에 kg으로 변환됩니다.

프로젝트에서 물리적 액터가 혼합되어 있고 일부는 DCC에서 PhysX를 사용하여 설정되고 일부는 Stingray에서 Unit Editor를 사용하여 설정되는 경우, 프로젝트의 global.physics_properties 파일을 편집하여 밀도 값에 1,000을 곱해야 합니다.

예를 들어 다음과 같이 값을 변경하십시오.

materials = {
 brick = {
     density = 1.922

다음으로 변경

materials = {
 brick = {
     density = 1922

참고: Unit Editor에서 명시적(0이 아님) 질량으로 정의된 액터(kg으로 설정 및 로드됨)는 계속해서 예상한 대로 작동합니다.

전역 물리적 특성도 참조하십시오.

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