Bei den mr A&D-Elementen können Sie als Render-Elemente die wichtigsten Komponenten des Materials Arch & Design angeben. Dies ist in der Regel für drei unterschiedliche Beitragstypen möglich: "Raw", "Level" und "Output". Sie können diese als HDR-Bilddateien für die nachfolgende Zusammenstellung in einem Programm wie Autodesk Toxik speichern.
Anmerkung: Wie ihre Namen schon andeuten, gehören diese Render-Elemente nur zu Objekten, auf die das Material
Arch & Design angewendet wird und die mit mental ray gerendert werden.
Bei den meisten Elementen ist Raw der nicht skalierte Beitrag und Level die Skalierung. Die Komponente Output wird durch Multiplizieren der Komponenten "Raw" und "Level" berechnet und stellt den Beitrag des Elements zur vollständig gerenderten Ausgabe dar. Die Komponente "Ebene" hängt oftmals mit einem Eingabeparameter (oder Kombinationen mehrerer) zusammen und wurde geändert, um der Energieerhaltungsfunktion des Materials "Arch & Design" gerecht zu werden.
Daher weisen die Elemente eine gewisse Redundanz auf: Wenn Sie beispielsweise nur die aktuellen Reflexionen auf einen anderen Kanal übertragen möchten, verwenden Sie das Element "Output: Reflexionen". Möchten Sie hingegen die Stärke der Reflexionen bei der Nachbearbeitung umfassender steuern, steht Ihnen hierzu "Raw: Reflexionen" und "Level: Reflexionen" zur Verfügung, womit sich diese in der Zusammenstellungsphase (mit optionaler, zusätzlicher Verarbeitung) multiplizieren lassen, bevor sie zur endgültigen Farbe hinzugefügt werden.

Reflexionen: Raw (links) * Level (Mitte) = Output (rechts)
Anmerkung: Um eine korrekte Zusammenstellungsgleichung aufrechtzuerhalten, werden die Effekte der
mr - Fotografischen Belichtungssteuerung bei der Ausgabe von A&D-Render-Elemente absichtlich nicht berücksichtigt.
Tipp: Stellen Sie beim Rendern von mr A&D-Elementen zum Zusammenstellen in einer HDR-Anwendung wie Toxik sicher, dass Sie für
Framepuffertyp die Option "Gleitkomma (32 Bit pro Kanal)" auswählen, was es ermöglicht, dass Raw-Elemente den Wert 1,0 überschreiten, und speichern Sie die Ausgabedateien im Format
OpenEXR.
Liste aller Ausgaben
Nachfolgend finden Sie eine Liste aller verfügbaren Render-Elemente für das Material "Arch & Design" (jedes ist mit dem Präfix "mr A&D" versehen):
- Output: Qualität Die hauptsächliche, verschmolzene Ausgabe. Diese ist identisch zur Einzelausgabe des Materials "Arch & Design".
- Gestreute direkte Illumination Als Ausgabe erhalten Sie die sich ergebende gestreute Komponente nach der Beleuchtung, einschließlich Texturen. "Raw" ist die eigentliche gestreute Beleuchtung ohne Texturen und "Level: Gestreut" ist die gestreute Texturfarbe, die durch die Energieerhaltungsfunktion angepasst wurde.
- Gestreute indirekte Illumination"Output" ist die sich ergebende indirekte Beleuchtung einschließlich Umgebungsokklusions-Effekten, multipliziert mit der Streufarbe. "Raw" ist das Raw-Ergebnis der indirekten Illumination. Eine Komponente vom Typ "Level" ist nicht vorhanden.
- Umgebungsokklusion"Raw" ist der Raw-Beitrag der Umgebungsokklusion.
- Gestreute indirekte Illumination mit UO"Xtra" ist die indirekte Illumination, die durch Umgebungsokklusion beeinflusst, jedoch nicht mit der Streufarbe multipliziert wird.
- Opazität"Output: Opazitätshintergrund" ist der endgültige Beitrag eines beliebigen Hintergrunds des Objekts als Ergebnis der eingegebenen Ausschnitts-Opazität (wie von dem zugewiesenen Map festgelegt), wenn diese weniger als 1,0 beträgt. "Raw" enthält den Hintergrund ohne Skalierung durch die Opazität. Wenn die Ausschnitts-Opazität 1,0 beträgt, sind diese Ausschnitte schwarz, weil in solchen Fällen keine Transparenz gerendert wird.
Die Ausgabe "Level" enthält die eigentliche Opazität. Besondere Vorsicht ist geboten, wenn die Opazität gleich Null ist, da dies bedeutet, dass das Material keine Schattierung durchgeführt hat und keine der anderen Ausgaben irgendwelche Werte enthalten wird.
- Reflexionen"Output" ist die sich ergebende Reflexionskomponente. "Raw" ist die unvermischte Reflexion (mit voller Intensität), und "Level" ist die eigentliche Reflektivität, einschließlich Reflexionsfarbe und BRDF-Einstellungen.
Warnung: Das Material "Arch & Design" weist beim Rendern in geringer Qualität (zugunsten der Geschwindigkeit) sehr geringe Reflexionen auf. Deshalb sollten Sie starke Änderungen an der Reflexionsintensität bei der Nachbearbeitung vermeiden.
- Selbstillumination"Output" enthält die Komponente Selbstillumination (Leuchten).
- Glanzfarbe"Output" ist die sich ergebende Glanzfarben-Komponente. "Raw" wird durch den
Hochglanz-Wert für Reflexion und die Anisotropie-Einstellungen bestimmt, "Level" hingegen durch die BRDF-Einstellungen sowie dieWerte für Reflektivität und
Reflexionsfarbe sowie den Wert Relative Intensität der Glanzlichter.
- Transluzenz Die Transluzenz ist das kombinierte Ergebnis der Einstellungen für Gewichtung und Farbe. "Output" ist die sich ergebende Transluzenz-Komponente, "Raw" ist die Raw-Transluzenz und "Level" ist die eigentliche Transluzenzebene, die durch die Energieerhaltungsfunktion angepasst wurde.
- Transparenz Transparenz ist das kombinierte Ergebnis der Einstellungen im Bereich "Refraktion", einschließlich der Transluzenz-Einstellungen. "Ausgabe" ist die sich ergebende Transparenz-Komponente, "Raw" ist die Raw-Transparenz und "Level" ist die eigentliche Transparenzebene, die durch die Energieerhaltungsfunktion angepasst wurde.
Korrekte Zusammenstellung
Aufgrund der Redundanz bei den Ausgabemöglichkeiten können die Ausgaben auf mehrere Arten zusammengesetzt werden, um dasselbe Ergebnis wie beim Qualitäts-Rendern zu erzielen. Nachfolgend werden zwei Zusammenstellungs-Pipelines in Gleichungsform beschrieben. Sie können diese in Autodesk Toxik und anderen Anwendungen zur HDR-Zusammenstellung verwenden.
Die erste Variante ist die "einfache" Variante, bei der es sich einfach um die Summe der verschieden Ergebnisparameter handelt. Bei dieser Version sind im Nachbarbeitungsstadium nur minimale Änderungen an der Gesamtbalance zwischen den Materialien möglich. Ihr Vorteil besteht darin, dass nicht so viele Dateien erforderlich sind und dass sie sich recht gut für eine nicht gleitkommabasierte Zusammenstellung eignet.
Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +
Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency +
Self Illumination
Die zweite Variante ist die "komplexere" Variante, bei der die verschiedenen Raw- und Level-Ausgaben verwendet werden, was eine umfassendere Nachbearbeitung ermöglicht.
Die Raw-Ausgaben müssen übrigens im Gleitkomma-Format gespeichert und zusammengesetzt werden, um den Dynamikumfang zu erhalten. Die Level-Ausgaben bewegen sich immer im Bereich 0,0 bis 1,0 und müssen nicht im Gleitkomma-Format gespeichert werden.
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +
Level Specular * Raw Specular +
Level Reflections * Raw Reflections +
Level Transparency * Raw Transparency +
Level Translucency * Raw Translucency +
Self Illumination
Benutzeroberfläche
Alle Renderelemente vom Typ "mr A&D" haben dieselben Einstellungen:
- Multiplikator
-
Skaliert die Helligkeit der Ausgabe.
Tipp: Denken Sie daran, dass Combustion keine HDR-Bilder unterstützt, wenn Sie A&D-Elemente zum Zusammenstellen in Autodesk Combustion rendern. Damit kein Klammern auftritt, ist es erforderlich, den Multiplikatorwert für jedes einzelne Element anzupassen.
- Schatten anwenden
-
Wenn diese Option aktiviert ist, enthält die Ausgabe Schattenwurf auf der Oberfläche.