Autodesk Maya 2016 Extension 2 渲染和着色新特性

新渲染设置系统

新的渲染设置系统现已取代传统渲染层系统,可以简化复杂场景的创建。它引入了现代化方法以向场景中添加基于快照的覆盖,然后您可以轻松生成快照设置模板,并将这些设置从一个快照传播到另一个快照。

单击状态行上的 ,可打开“渲染设置”(Render Setup)编辑器。

有关一系列视频教程,请参见渲染设置工作流视频教程

“灯光编辑器”(Light Editor)

新的“灯光编辑器”(Light Editor)可以简化灯光管理。将其与渲染设置系统结合使用,以便将覆盖应用于层中的灯光。

它为创建、分组和定位灯光提供了一个简便易用的界面,支持您使用一个编辑器调整多个灯光的属性。

单击状态行上的 ,可打开“灯光编辑器”(Light Editor)

在 Hypershade 中暂停 Viewport 2.0 和材质查看器

您可以在 Viewport 2.0、“材质查看器”(Material Viewer)以及“UV 编辑器”(UV Editor)等其他编辑器中暂停更新。允许您在场景中进行更改,而不必等待编辑器更新。这特别适用于复杂场景。

单击状态行或“材质查看器”(Material Viewer)工具栏中的 ,可暂停和恢复更新。恢复更新后,将使用暂时期间进行的所有更改更新场景。暂停的面板会重新渲染并重新开始监视场景更新。

Viewport 2.0 新功能

新摄影机功能

“大纲视图”(Outliner)中显示指定给对象的着色器。

通过在“大纲视图”(Outliner)中启用“显示 > 指定的材质”(Display > Assigned Materials),可以显示指定给场景中每个对象的着色器。

“大纲视图”(Outliner)中新增了一个着色器上下文菜单,允许您为选定对象指定材质或者使用绘制指定着色器等。若要访问此菜单,请在“大纲视图”(Outliner)中的任何材质上单击鼠标右键。

OpenGL 核心配置现在是默认渲染引擎

在 Windows 和 Linux 平台上,OpenGL 核心配置(兼容性)现在是 Viewport 2.0 的默认渲染引擎。此模式包括 OpenGL 2.1 及更低版本中的功能,同时允许充分利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。

在 Mac OS X 上,默认渲染引擎设置为“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict)),它支持 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。此模式中不支持 OpenGL 版本 2.1 及更低版本中的功能。

默认情况下已启用硬件选择

在 Viewport 2.0 中,默认情况下现在已启用硬件选择。对于所有视口模式(旧版 OpenGL、DirectX 11、OpenGL 核心配置(兼容性)以及 OpenGL 核心配置(精确)),硬件选择处于已启用状态。

若要了解如何编写对置换几何体执行硬件选择的着色器,并在正确的置换位置绘制顶点、边和面组件,请参见 WaterSimulation 示例(如图所示)。对于 GLSL 版本,请参见 Maya 安装目录的 presets\GLSL\examples 文件夹中的 WaterSimulation.ogsfx。对于 DX11 版本,请参见 presets\HLSL11\examples 文件夹中的 WaterSimulation.fx

有关与硬件选择相关的 API 接口的详细信息,另请参见 Maya 开发人员工具包中的 apiMeshShapedx11ShaderglslShader 示例,以及 Maya 开发人员帮助中的“新特性”部分。

基于物理的 Stingray 着色器新特性

StingrayPBS 节点现在支持次表面散射和折射,“材质变量”(Material Variable)节点可用于表示 float2 值。

在 StingrayPBS 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,“父材质”(Parent Material)下拉列表现在称为“预设材质”(Preset Material)“在引擎材质中”(In Engine Material)属性现在称为“父材质”(Parent Material)

此外,使用“引擎资源”(Engine Resource)属性为 StingrayPBS 指定材质名称。当您通过“文件 > 发送到 Stingray”(File > Send to Stingray)将资源发送到 Stingray 时,此名称将用于 Stingray 项目中的材质。

注: “文件 > 发送到 Stingray”(File > Send to Stingray)仅在安装了 DCC 链接插件(包含在 Stingray 安装目录中)时才可用。有关详细信息,请参见使用 Stingray 游戏引擎

“Hypershade 材质查看器”(Hypershade > Material Viewer)现在支持摄影机交互

现在可以在“Hypershade 材质查看器”(Hypershade > Material Viewer)中移动和旋转摄影机。