Biped, 피지크 및 군중 시스템은 3ds Max에서 함께 작동하여 완전한 캐릭터 애니메이션 도구 집합을 제공합니다. 이들 구성요소는 다양한 방법으로 사용될 수 있지만 일반 캐릭터 애니메이션이 만들어지는 방법에 대한 기본적인 이해를 갖추고 있으면 character studio에 접근하기가 더 용이합니다.
다음 섹션에는 Biped 및 피지크로 캐릭터를 만드는 것과 관련한 이점 및 기본 작업 흐름이 간략하게 요약되어 있습니다. 다음 중 일부 단계는 사용할 수 없지만 다음과 같은 순서로 사용하게 됩니다.
3ds Max 모델링 도구 및 표면 유형을 사용하여 캐릭터에 대한 기본 스킨 모양을 만듭니다. 캐릭터의 스킨은 팔을 뻗고 발은 서로 약간 떨어진 중간 포즈로 배치해야 합니다. 또한 이동 중 변형을 촉진하기 위해 관절 주변의 스킨 메시나 제어점에 충분한 세부 사항을 추가할 수 있습니다.
Biped는 Biped 캐릭터 골격 생성을 자동화합니다. 또한 캐릭터 모션에 악영향을 미치지 않으면서 애니메이션 동안 모든 지점에서 골격 구조 및 크기를 조정할 수 있습니다. 따라서 작은지 큰지, 또는 말랐는지 뚱뚱한지 여부를 몰라도 캐릭터를 애니메이션할 수 있습니다. 뿐만 아니라 담당자가 캐릭터 비율을 변경할 경우에도 애니메이션이 올바르게 작동합니다.
Biped 골격의 포즈 지정에 대한 자세한 내용은 Biped를 참조하십시오.
피지크 매개변수를 조정하고 피부 동작 효과를 적용하여 원하는 특징을 표현할 수 있습니다.
자세한 내용은 피지크를 참조하십시오.
피부이 Biped 구조에 연결된 후에는 Biped를 자유자재로 애니메이션하고 현재 포즈를 기반으로 피부 동작 업데이트를 자동으로 확인할 수 있습니다.
별도의 장면에서 전체적인 Biped 애니메이션을 개발하고 최종 모션이 마음에 들 때 피부을 입힌 최종 캐릭터에 적용하도록 선택할 수도 있습니다.
Biped 캐릭터는 기본적으로 키프레임, IK 목표, 발자국을 사용하여 자유롭게 위치를 지정할 수 있는 통합된 골격 계층입니다. 3ds Max에 있는 모든 회전 및 변환 도구를 사용하여 Biped 캐릭터의 위치를 지정할 수 있습니다.
Biped의 위치를 지정하는 데 여러 3ds Max 좌표계를 사용할 수 있습니다. 로컬 좌표는 축(로컬 X축은 항상 Biped 팔 다리를 따라 표시된 축임)을 따라 팔 다리를 움직이는 데 유용하며 표준 좌표는 어느 쪽이 위쪽인가와 관련하여 혼동이 있을 때 유용합니다. 기준점으로 표준 좌표를 사용할 수 있습니다. 3ds Max에서 표준 Z축은 항상 위를 향합니다.
Biped는 캐릭터 모션을 쉽게 만들기 위한 다양한 방법을 제공합니다. 다양한 포즈를 위해 자유형 모드에서 키프레임을 수동으로 만들어 기존 접근 방법을 사용할 수 있으며, 컴퓨터에서 관절 위치와 IK 목표 간 보간 작업을 수행할 수 있습니다.
기본 걷기, 뛰기 또는 점프 주기를 만드는 데 유용하도록 발자국 및 Biped 역학을 사용하여 부분적으로 지원되는 방법을 선택할 수도 있습니다. 그런 다음 Biped 키프레임과 발자국을 개별적으로 조정할 수 있습니다.
발자국을 사용할 경우 Biped 역학은 중력과 균형을 시뮬레이션하여 작업을 지원합니다.
특정 발자국 애니메이션 및 해당 역학 동작에 만족하는 경우 간단한 키프레임 및 IK 목표 조합으로 구성된 자유 애니메이션으로 변환할 수 있습니다. 이러한 지능적 변환을 통해 캐릭터의 모든 관절에 대해 모든 프레임에서 애니메이션 동작을 제어할 수 있습니다.
애니메이션 레이어는 기존 캐릭터 애니메이션에 전역 변경 사항을 적용하기 위한 강력한 도구를 제공합니다. 예를 들어 기존 뛰기 모션 위에 레이어를 추가하여 서서 뛰는 모션을 쪼그려 앉아 뛰기로 변환할 수 있습니다. 이 레이어에는 Biped의 척추가 앞쪽으로 회전하는 단일 키프레임이 포함됩니다. 레이어된 변경 사항을 누적하여 모션 구성을 미세 조정하고 레이어를 레이어되지 않은 표준 키프레임 애니메이션으로 축소할 수 있습니다.
위치 모드는 애니메이션을 재생하는 동안 뷰에서 Biped를 유지할 수 있는 도구입니다. 이 도구는 캐릭터 모션을 따라가기 위해 뷰를 계속하여 변경하지 않고도 키프레임을 조정하고 추가할 수 있는 편리한 방법을 제공합니다.
BVH 및 CSM 형식에서 모션 캡처 파일을 가져오고 편집하고 BIP 파일로 저장할 수 있습니다. 발자국 및 역학을 포함하거나 포함하지 않은 상태로 이 파일을 가져와서 모션 흐름 모드에서 다른 애니메이션과 결합할 수 있습니다.
제공된 모션 캡처 샘플을 있는 그대로 사용하거나 애니메이션 도구의 Biped 모음을 사용하여 필요에 따라 조정할 수 있습니다. CSM 파일을 사용하여 모션 캡처 마커 파일을 character studio로 바로 가져오는 기능을 통해 광학 모션 캡처 데이터에 대한 사후 처리 비용이 대폭 줄어듭니다. 추가 막대기가 있는 모션 캡처 파일을 가져와서 칼이나 곤봉과 같은 오브젝트 모션을 정의할 수 있습니다.
HTR/HTR2 모션 캡처 파일 및 TRC 파일을 가져올 수도 있습니다.
감소 키를 통해 모션 캡처 파일을 가져올 수 있으며 이후 편집 시 트랙을 보다 효율적으로 관리할 수 있습니다.
트랙 뷰를 통해 애니메이션 시간대를 기준으로 키 및 발자국을 편집할 수 있습니다.
도프 시트 모드에서 트랙 뷰를 사용하여 시간상 발자국을 이동할 수 있습니다. 캐릭터가 발자국 사이에서 더 높이 점프해야 하는 경우 착지 발자국을 시간상 더 멀리 이동합니다. 캐릭터가 더 오래 공중에 떠 있도록 더 높이 점프하게 만들어 역학이 자동으로 보완됩니다.
도프 시트를 사용하여 발자국 애니메이션에서 자유형 기간을 지정할 수도 있습니다. 이를 통해 애니메이션 특정 부분에 대해 발자국 및 역학을 사용한 다음 자유 기간 동안 수동 키프레임으로 전환할 수 있습니다. 이 접근 방법은 발이 지면에 닿았다가 떨어진 애니메이션 믹스가 있는 애니메이션에서 유용할 수 있습니다. 이 애니메이션 유형의 예에는 달리기, 다이빙 또는 걷다가 앉는 동작 등이 포함됩니다.
키프레임 조정 도구를 사용하여 다음 작업을 수행할 수 있습니다.
캐릭터의 팔과 다리를 다른 오브젝트나 표준의 좌표 공간에 배치하여 고정되거나 이동 중인 오브젝트와 상호 작용을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 자유형 모드에서 다리를 표준 공간에 배치하면 캐릭터의 질량 중심을 키프레임할 때 다리가 슬라이딩하거나 이동하지 않습니다. 손을 공 좌표 공간에 배치하면 공이 이동하는 곳으로 손도 따라 움직입니다.
character studio에서 많은 3ds Max 도구를 이용할 수 있습니다. 예를 들어 선택 및 연결 도구를 사용하여 오브젝트를 Biped에 연결할 수 있습니다.
캐릭터가 오브젝트를 선택한 다음 운반해서 내려 놓게 하려면 링크 제어기를 사용하여 연결 기간을 애니메이션할 수 있습니다. 3ds Max 골격을 사용하여 피스톤과 같은 캐릭터 하위 어셈블리를 애니메이션하고 피지크에 대한 추가 링크를 만들 수 있습니다.
모션 믹서를 사용하여 Biped에서 모션을 결합할 수 있습니다. 예를 들어 걷기 모션과 환호 모션을 결합할 수 있으며 따라서 Biped가 환호하면서 걷도록 설정할 수 있습니다.
다양한 애니메이션 시퀀스를 만들고 수정한 후 Biped 모션 파일에 BIP 형식으로 저장하면 모션 흐름 모드를 사용하여 다양한 모션 파일을 신속하게 미리 보고 편집할 수 있는 긴 애니메이션으로 결합할 수 있습니다. 모션 흐름 모드는 애니메이션을 자동으로 종단간 배치함으로써 자유형 및 발자국 중심 모션 파일 둘 다를 믹스하고 일치시킬 수 있습니다. 연속된 모션 사이에서 전환이 자동으로 생성되어 겹친 애니메이션 프레임 간 1-pass 혼합이 제공됩니다.
모션 흐름 전환은 속도 보간을 사용하여 클립 간 부드러운 전환을 만듭니다. 전환 편집기를 사용하여 전환 시작 프레임, 길이 및 클립 간 각도 등을 비롯한 다양한 혼합 매개변수를 수정할 수 있습니다.
우수한 캐릭터 애니메이션은 캐릭터의 전반적인 속성을 일일이 조정하는 여러 미세 조정 작업의 결과물입니다. 캐릭터의 애니메이션 타이밍 및 피부 동작을 모두 점진적으로 미세 조정해야 할 수 있습니다. Biped 및 피지크의 경우 3ds Max 수정자 스택 및 실행 취소 방법을 사용하여 이 반복 프로세스를 간소화할 수 있습니다.
또한 Biped의 캐릭터 간 모션을 매핑하는 기능을 통해 뛰어난 애니메이션과 기존 캐릭터의 상호 작용을 용이하게 할 수 있으며 모션에 캐릭터 동기 및 개성이 통합되도록 동작을 조정할 수 있습니다.
캐릭터나 새들이 날개를 퍼덕이는 것과 같은 다른 모델에 대해 애니메이션 시퀀스를 만들고 나면 모델이나 캐릭터를 복제하고 군중 시스템을 사용하여 이 그룹에 모션을 적용할 수 있습니다. 또한 이 모션은 제공된 다양한 동작과 결합하여 문간, 거리 교통 또는 새 및 물고기들이 떼를 지어 다니고 장애물을 피하는 장면 등과 같은 보다 사실적인 활동을 만들 수도 있습니다. 모션 흐름 모드를 사용하여 모션 클립 네트워크를 만들 수 있습니다. 모션 클립 네트워크를 통해 캐릭터는 현재 이동에 적합한 애니메이션 시퀀스를 수행하고 시퀀스 간에 부드럽게 전환할 수 있습니다. 또한 군중의 인식 제어기를 사용하여 다양한 기준에 기반하여 동작 간 전환을 수행할 수 있습니다. 군중 동작에 대한 자세한 내용은 군중 시스템 만들기를 참조하십시오.