멘탈 레이 셰이더

멘탈 레이에서 셰이더는 라이트 효과를 계산하는 기능입니다. 라이트, 카메라(렌즈 셰이더), 재질, 그림자 등에 대한 셰이더가 있을 수 있습니다.

주: 3D 모델링에서 "셰이더"란 용어는 일반적으로 표면이 라이트에 응답하는 방법을 지정하는 알고리즘을 나타냅니다. (표준 및 레이트레이싱 재질의 셰이더는 이 카테고리에 해당합니다.) 보다 일반적으로 mental ray 렌더러와 함께 "셰이더"는 렌더링에서 사용되는 모든 알고리즘을 의미합니다.

mental ray 렌더러에서는 대부분의3ds Max 재질 및 맵 유형을 렌더링할 수 있습니다. mental ray 렌더링의 3ds Max 재질을 참조하십시오. 또한 다양한 셰이더를 재질에 적용할 수 있습니다. mental ray 렌더러에서 사용하도록 설계된 재질에는 셰이더를 지정할 수 있는 특정 구성요소가 있습니다. 또한 표준 3ds Max 재질 유형의 경우에는 mental ray 연결 롤아웃에서 mental ray 음영처리를 추가할 수 있습니다.

경고: 기본 스캔라인 렌더러를 사용하면 일반적으로 mental ray 셰이더가 검은색 또는 흰색 표면으로 나타나거나 완전히 무시됩니다.

재질/맵 브라우저를 사용하여 맵을 지정할 때와 동일한 방법으로 mental ray 셰이더를 지정합니다.

브라우저 리스트의 mental ray 맵

주: 다른 종류의 특수 용도 셰이더에는 카메라와 라이트에 대한 셰이더가 포함됩니다. 카메라 셰이더를 할당하는 버튼은 렌더 설정 대화상자 카메라 효과 롤아웃에 있고 라이트 셰이더를 할당하는 컨트롤은 라이트 오브젝트의 mental ray 라이트 셰이더 롤아웃에 있습니다. 이 롤아웃은 수정 패널에만 나타나고 만들기 패널에는 표시되지 않습니다.

브라우저에 나열되는 셰이더는 3ds Max와 함께 제공되는 몇몇 라이브러리에서 온 것입니다. 3ds Max용으로 특별히 만든 셰이더는 이 문서에 설명되어 있습니다. NVIDIA나 lume 셰이더 라이브러리와 함께 제공된 셰이더에는 고유한 온라인 문서가 있습니다.

3ds Max에서는 다음 항목에서 설명하는 셰이더뿐만 아니라 다음과 같은 셰이더도 제공합니다.

주: 재질에 mental ray 셰이더가 할당된 오브젝트의 매개변수를 와이어링하면 셰이더 매개변수의 이름이 재질 편집기 인터페이스의 이름과 달라질 수 있습니다. 또한 3ds Max에서 지원하지 않는 매개변수는 와이어링 메뉴에 공백으로 나타날 수 있습니다.

3ds Max에서 제공되지 않는 mental ray 셰이더

타사 소스에서 가져왔는지 사용자 정의하여 작성되었는지에 관계없이 이 참조에 나열된 셰이더 라이브러리가 아닌 다른 셰이더 라이브러리가 설치에 포함되면 브라우저에 해당 셰이더도 나열될 수 있습니다. 타사 또는 사용자 정의 셰이더에 대한 문서는 셰이더 공급자로부터 받아야 합니다.

셰이더 설치 위치

3ds Max에서 제공되는 셰이더는 3ds Max 루트 디렉토리 아래의 하위 디렉토리인 ₩nvidia₩shaders_standard₩에 설치됩니다. ₩include 폴더는 MI 포함 파일용이며 ₩shaders 폴더는 DLL용입니다.

타사 셰이더는 ₩shaders_standard에 설치되지 않습니다. ₩shaders_3rdparty 또는 ₩shaders_autoload에 설치됩니다. ₩shaders_autoload에 타사 셰이더가 있는 경우에는 3ds Max를 시작할 때 이 셰이더가 자동으로 로드됩니다. ₩shaders_3rdparty에 타사 셰이더가 있는 경우에는 셰이더를 명시적으로 로드하도록 3rdparty.mi 파일을 업데이트해야 합니다. MI 파일 ₩shaders_3rdparty₩3rdparty.mi에는 로드 문 추가 방법을 설명하는 주석이 포함되어 있습니다.

주: MI 파일에 나열된 셰이더는 역순으로 로드됩니다. 즉, 리스트의 맨 아래부터 맨 위 순서로 로드됩니다.