스카이라이트 라이트는 일광을 모델링하며 하늘색을 설정하거나 맵에 할당할 수 있습니다. 하늘은 장면 위의 돔으로 모델링됩니다.
단일 스카이라이트와 라이트 추적을 사용하여 렌더링된 모델
기본 스캔라인 렌더러를 사용하여 렌더링하는 경우 스카이라이트는 고급 조명, 즉 라이트 추적기 또는 라디오시티에 가장 효과적으로 작동합니다.
하늘은 장면 위의 돔으로 모델링됩니다.
맵에 스카이라이트를 사용하는 경우 다음 지침에 따라 효과를 향상시킬 수 있습니다.
매핑된 스카이라이트가 있는 충분한 샘플을 사용하면 라이트가 매핑되지 않은 경우보다 렌더링하는 데 시간이 오래 걸립니다.
장면에 스카이라이트를 추가할 때 라디오시티가 올바르게 처리되려면 벽에 닫힌 모서리가 있고 바닥과 천장 두께가 각각 벽보다 얇고 두꺼워야 합니다. 기본적으로 3D 모델은 실제 구조와 동일한 방식으로 작성되어야 합니다.
단일 가장자리를 따라 만나는 벽을 사용하여 모델을 작성하거나 바닥과 천장이 단순한 평면인 경우 스카이라이트를 추가한 후 라디오시티를 처리할 때 이러한 가장자리를 따라 "라이트 누출"이 발생할 수 있습니다.
라이트 누출이 발생하지 않도록 모델을 복구하는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.
하위 오브젝트 수준에서 이러한 표면을 돌출하거나 셸 또는 돌출과 같은 수정자를 적용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.
벽 명령은 얇은 단일 가장자리를 그대로 두는 대신 모서리가 솔리드 오브젝트로 구성되도록 프로그래밍되었습니다.
바닥 오브젝트는 벽 아래로 확장되어야 하고 천장은 벽 위로 확장되어야 합니다.
이러한 지침에 따라 3D 모델을 작성하면 장면에 스카이라이트를 추가한 후 라디오시티를 처리할 때 라이트 누출이 발생하지 않습니다.
렌더 요소를 사용하여 라디오시티나 라이트 추적기를 사용하는 장면에 있는 스카이라이트의 조명 요소를 출력하는 경우 라이트의 직접, 간접 및 그림자 채널을 구분할 수 없습니다. 스카이라이트 조명의 세 요소가 모두 간접 라이트 채널로 출력됩니다.
스카이라이트를 만들려면
이제 라이트가 장면의 일부입니다.
이 매개변수를 사용하여 강도를 늘리면 색상이 "바래진" 것처럼 나타날 수 있습니다. 또한 비디오에서 사용할 수 없는 색상을 생성할 수 있습니다. 일반적으로 특수 효과와 특별한 경우를 제외하고 승수를 기본값 1.0으로 설정된 상태로 둡니다.
[맵 컨트롤]이 컨트롤을 통해 맵을 사용하여 스카이라이트 색상에 영향을 줄 수 있습니다. 버튼은 맵을 할당하고, 토글은 맵의 활성화 여부를 설정하며, 스피너는 사용할 맵의 백분율을 설정합니다. 값이 100%보다 작으면 맵 색상이 하늘 색상과 혼합됩니다.
흰색 스카이라이트로 렌더링된 자동차
HDR 이미지의 스카이라이트 색상 및 수준
라이트 수를 늘리면 이미지 품질이 향상됩니다. 그러나 렌더링 시간도 늘어납니다.