Editor de materiais > Navegador de materiais/mapas > Mapas > mental ray > Escolha um sombreador mental ray que não um sombreador da biblioteca NVIDIA ou um sombreador lume.
Nota: os sombreadores do mental ray aparecem no Navegador somente se o agente de renderização ativo os suportar.
Tópicos nesta seção
Sombreador de deslocamento 3D (mental ray)
O sombreador de Deslocamento 3D move a geometria de superfícies. O efeito é semelhante ao de um componente de mapa de Deslocamento de um material padrão. É possível aplicar o deslocamento mental ray a qualquer tipo de objeto, ao contrário do mapa Deslocamento padrão, restrito a modelos de superfície (malhas, patches, polígonos e superfícies NURBS).
Sombreador de brilho (mental ray)
O Sombreador de brilho, quando é usado como um sombreador de saída da câmera, cria um halo ao redor de áreas muito brilhantes na imagem renderizada. Ele é aplicado em duas dimensões após a renderização, de forma a que seja possível obscurecer parcialmente objetos mais escuros entre a área brilhante e a câmera para um maior realismo.
Material para sombreador (mental ray)
Permite que você use um material normal do 3ds Max como sombreador de mental ray. Dependendo do componente ao qual este sombreador é atribuído (Superfície, Sombra, Deslocamento, Volume, e assim por diante), o agente de renderização mental ray utiliza o componente de material adequado.
Sombreador do elemento legendado mr (mental ray)
O sombreador Elemento legendado mr não funciona como um sombreador, mas atua em conjunto com o elemento do agente de renderização Elemento legendado mr para permitir emitir qualquer ramificação de uma árvore sombreadora (uma string de mapas aninhados) como um elemento do agente de renderização. Por exemplo, se usar o mapa Xadrez como um mapa difuso e usar um mapa Mármore Perlin como uma das cores dos dois xadrez, pode renderizar somente os componentes do mapa xadrez que contêm o mapa mármore para um elemento personalizado para composição subsequente.
Sombreador de múltiplas/submapa (mental ray)
O sombreador de múltiplas/submapa fornece a habilidade para atribuir cores diferentes ou mapas para um único parâmetro do material. Por exemplo, é possível criar uma matriz de seixos em um terreno e atribuir um único ARCH e design de material para todos os seixos. Para introduzir variação de cor, coloque o sombreador de múltiplas/submapa na ranhura do aplicador de cor difusa do material. Fazendo isso, você deve manter as mesmas propriedades do BRDF para todos os seixos, variando somente na cor difusa. O uso criterioso do sombreador de múltiplas/submapa pode reduzir consideravelmente o número de materiais necessários em cenas complexas.
Sombreador de Cor de Objeto (mental ray)
O sombreador de Cor de Objeto permite a você usar a cor de estrutura de arame do objeto como um mapa ou sombreador em qualquer material. Você pode usar a cor ou um canal único (vermelho, verde ou azul) como está ou modificar a cor com outras duas cores ou mapas dependendo de sua intensidade.
Sombreadores da Lista de sombreadores (mental ray)
Os sombreadores da Lista de sombreadores fornecem uma interface para construir listas de sombreadores mental ray. Uma lista de sombreadores combina o efeito de vários sombreadores: cada sombreador é chamado de volta, a primeira saída de um sombreador é tratada como entrada para o seguinte, e assim por diante.