アセットは、キャラクタ、デバイス、要素、シェーダ、.fbx ファイルなど、シーンに追加できるオブジェクトです。アセットは Asset Browser に、階層ツリー構造でリストされます。アセットをシーンに追加するには、目的のアセットを Asset Browser フォルダからドラッグします。また、Asset Browser にお気に入りパスを作成し、独自の .fbx ファイルへのショートカットを作成することもできます。「よく使用するパスを追加する」を参照してください。
PrevisMoves アセットには、FBX フォーマットの 100 の役立つアニメーション ファイルが含まれています。
これらのアニメーションは主に移動であり、歩き、走り、ジャンプ、這い歩き、落下、格闘、待機のカテゴリで頻繁に発生するシナリオに加え、家具や武器が関係するシナリオもカバーします。
これらのアニメーションを使用して、より短時間でシーンを組み合わせ、ブレンドしたり、レイヤによって非表示にしたり、前もって視覚化することができます。また、さらなる微調整の開始点として使用することもできます。
Python スクリプトを Viewer ウィンドウにドラッグすると、タスクを実行したり、シーンにタスクを追加したり、この両方の作業を実行したりすることができます。スクリプトは、ワークフローの自動化、インタフェースのカスタマイズ、または手動で実行すると時間がかかるプロセスの処理時間を短縮する場合に使用します。
Python スクリプトは、インストール フォルダの次の場所にあります。
C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder <バージョン>\bin\config\Scripts。
「スクリプトを実行する」を参照してください。
キャラクタ アセットは、キャラクタ モデルの構造の完全なマップを作成し、アニメーション作成のためにそのマップをモーション ソースに関連付けるのに役立ちます。
Asset Browser では、キャラクタ モデルやキャラクタのヘッド モデルを操作するときに使用する Actor、Actor Face、Character、Character Face テンプレート、および 3ds Max Biped Template やキャラクタ エクステンションを選択できます。
以下を参照してください。
Asset Browser の Commands フォルダには、Story ウィンドウで使用できるアセットが入っています。Story ウィンドウにコマンド クリップを挿入すると、アニメーションを作成できます。Command アセットには、Application Launch、Hide Models、Show Models の 3 つのタイプがあります。
これらのアセットをシーンに追加する方法については、「コマンド クリップを作成する」を参照してください。
Asset Browser の Constraints フォルダには、シーン内のオブジェクト間のリレーション作成に使用できるコンストレイントが含まれています。コンストレイントを使用すると、キャラクタにオブジェクトを持ち上げさせたり、カメラをキャラクタに追従させたり、互いの関係において他のオブジェクトを操作したり、キーボードやマウスを使用してイベントをトリガしたりすることができます。
以下を参照してください。デッキでは、MotionBuilder での VTR (Video Tape Recorder)による録画や再生の制御、モニタ、同期を行うことができます。
MotionBuilder では、次の 2 つのデッキ タイプをサポートしています。
デバイスとは特別なソフトウェア コンポーネント、またはシリアル、ethernet などの接続を使用してコンピュータに接続された独立したハードウェア コンポーネントです。これらのデバイスにはボイス デバイスやサウンド デバイス、独立したハードウェア コンポーネント(ジョイスティック、マウス、またはキーボード)が含まれます。
シーンでデバイスを使用する方法については、「デバイスを使用してアニメートする」を参照してください。
Elements フォルダには、シーンに追加できるさまざまな 3D オブジェクトが入っています。たとえば、カメラやライトを追加して、シーンのビュー方法を調整したり、3D 立方体を追加して、特定のシェーダの効果をテストしたりすることができます。最初に Plane 要素を追加して、シーンにビデオを追加したり、Skeleton Root と Skeleton リファレンスを使用して、スケルトンを構築したりできます。内容は次のとおりです。
「シーンに Element アセットを追加する」を参照してください。
アニメーション パスを作成するために、コンストレイントにアタッチできるカーブ。このアセットを Viewer ウィンドウにドラッグすることにより、スプラインを構成するポイントのセットを作成することができます。
詳細は、「3D カーブを使用してアニメーション パスを作成する」を参照してください。
3D 立方体オブジェクトです。立方体を使用して、シェーダ、テクスチャ、マテリアルをテストしたり、Particle Shader を使って環境効果を作成したりできます。
目的が限定されていないオブジェクト。キャラクタ リグからフロア(床面)のコンストレイントまで、あらゆる用途に使用できます。
情報を共有するためのテキスト コメントを作成できるようにするプロパティです。ノートはシーン内のオブジェクトに追加することもできますし、オブジェクトのグループに追加することもできます。
詳細については、「ノートをアタッチする、削除する」と「ノートのプロパティ」を参照してください。
他のオブジェクトと親子の関係付けをして、変換を行うための軸。シーン内のヌルを非表示にする方法については、「ヌルを非表示にする」を参照してください。
平坦な 3D オブジェクトで、ビデオ クリップの表示やシャドウおよび反射マップの作成のために、壁や床に使用できます。詳細は、「シャドウをオブジェクトに適用する」を参照してください。
Elements フォルダ内の Primitives フォルダには基本形状(プリミティブ)が格納されており、テスト用の簡易モデルとして利用できます。これらのプリミティブはアニメートしたり変換させたり、マテリアルやエフェクトを適用することもできます。Physics ソルバ(リジッド ボディ、ジョイント、ラグドールなど)用に球体のモデルが必要な場合は、Asset Browser の polySphere 要素を使用してください。Sphere 要素を使用すると、ジオメトリが原因で予期しない結果が起きる可能性があります。
リジッド ボディ(Rigid Body)物理プロパティを使用してリアルタイム衝突を作成すると、キャラクタやオブジェクトといったシーン 要素の相互貫通を防ぐことができます。ラグドール(Ragdoll)物理プロパティは、コントロール リグがアタッチされたキャラクタの衝突と倒壊をシミュレートして記録するのに使用します。ジョイント(Joint)物理プロパティを使用すると、2 つのオブジェクト間に Physics Solver によって解決される物理的なリンクを作成できます。このような物理リンクを使用すれば、ヒンジやボールソケット型ジョイントなどの動作をシミュレートできます。
以下を参照してください。
Shading Elements アセットには、マテリアル、テクスチャ、レイヤ構造のテクスチャ、シェーダのアセットがあります。
オブジェクトのサーフェスや面にマテリアルを割り当てて、木、金属、布、皮膚といったさまざまな物質をシミュレートすることができます。マテリアルを単独で使用すると、オブジェクトの色や光沢をコントロールできます。マテリアルをテクスチャやシェーダと組み合わせて使用すると、サーフェスのディテールや透明度、反射、凹凸をシミュレートできます。
以下を参照してください。
テクスチャを使用すると、イメージまたはビデオを利用してサーフェスにディテールを追加できます。Shading Elements フォルダの Texture アセットは、マテリアルやレイヤ構造のテクスチャにアタッチして使用します。以下を参照してください。
レイヤ構造のテクスチャ アセットを使用すると、複数のイメージあるいはビデオをブレンドしたものを 1 つのメディアのようにマテリアルに追加することができます。Shading Elements フォルダの Layered Texture アセットは、マテリアルにアタッチして使用します。詳細は、「複数のテクスチャをブレンドする」を参照してください。
その他のタイプのレイヤ構造のテクスチャについては、「テクスチャのタイプを選択する」を参照してください。グローバル ライティング テクスチャは、モデルに直接適用して、シェーダと組み合わせて使用します。レイヤ構造のグローバル ライティング テクスチャを作成することも、通常の単一レイヤのグローバル ライティング テクスチャを作成することもできます。「テクスチャのタイプを選択する」を参照してください。
シェーダは、サーフェスとシーン内のライティングとの相互作用をコントロールして、カラー、鏡面反射、反射、透明度、シャドウ、および屈折のエフェクトを作成します。マテリアルやテクスチャと組み合わせて使用することで、さまざまなサーフェス エフェクトを作成できます。
以下を参照してください。
ソルバとはキャラクタ ソルバまたは物理ソルバのエンジンを使用する場合のすべての計算、リグ、設定の結果を意味します。Physics (物理)ソルバの世界は、シーンの動的要素(プロパティがアタッチされたオブジェクト)を反映したものです。
以下を参照してください。
Tutorials アセット フォルダには、MotionBuilder のチュートリアルに必要なさまざまなアセットが含まれています。
「MotionBuilder チュートリアル」を参照してください。