SaveSystem - stingray.SaveSystem ネームスペース リファレンス - Stingray Lua API リファレンス
保存とロードの機能にアクセスするためのインタフェース。
このオブジェクトはシングルトンである(単一の SaveSystem しかない)ため、SaveSystem オブジェクトを関数に渡す必要はありません。SaveSystem シングルトンで、すべての関数が動作します。
次のデータ型を保存することができます。
非同期操作は、操作の処理中に進行状況をフェッチするために使用される SaveToken オブジェクトを返します。このオブジェクトは、保存時に使用されるメモリを解放するために閉じる必要があります。そうしないと、ゲームは最終的にメモリ不足になります。
Windows と iOS では、保存システムがファイルを読み書きするルート ディレクトリを設定する必要があります。これは、プラットフォーム固有の save_dir 設定内のプロジェクトの settings.ini ファイルで行います。たとえば、次のようになります。
win32 = {
// ... other windows settings go here
save_dir = "%APPDATA%\\MyCompany\\MyProjectName\\Saves"
}
iOS = {
// ... other iOS settings go here
save_dir = "%SAVEDATA%/MyProjectName"
}
詳細については、「Stingray エンジンの settings.ini ファイルのリファレンス」を参照してください。
save_error_result() および load_error_result() 関数によって返される場合があるエラー コードです。
|
接続が破棄されたため、ロードに失敗しました。
|
|
データが見つからなかったため、ロードに失敗しました。
|
|
別の未定義の理由で保存またはロードが失敗しました。
|
|
十分な容量が利用可能でなかったため、保存に失敗しました。
|
status() 関数によって返される可能性のあるステータス コードです。
|
操作が正常に完了しました。
|
|
操作中にエラーが発生しました。
|
|
操作は開始されていますが、まだ完了していません。
|
|
指定した ID は作成されたことがないか、または既に解放されています。
|
ここで説明されているインタフェースは、PlayStation 4 に固有のものです。
|
ロード操作の結果を返します。
|
パラメータ 戻り値
stingray.SaveSystem.save() に入力されたものと同じ形式の結果であり、パスと値を持つテーブルです。たとえば、次のようになります。
{
{path = "a", data = 3},
{path = "b", data = "Niklas"},
{path = "c/d", data = {1,2,3, {ha = "ho"}}},
}
|
save ( info ) : integer
info テーブルの情報を使用して、新しい非同期保存処理を開始します。
|
パラメータ 戻り値
stingray.SaveSystem.status() を使用すると、操作の進行状況を追跡できます。操作が完了したら、stingray.SaveSystem.free() を呼び出して、操作によって使用されていたメモリを解放する必要があります。
サンプルの使用方法:
id = SaveSystem.save
{
user_id = user
name = "save2",
title = "A saved game",
subtitle = "This is the game saved",
icon = "images/icon0"
details = "It was a wonderful game",
files = {
{path = "a", data = 3},
{path = "b", data = "Niklas"},
{path = "c/d", data = {1,2,3, {ha = "ho"}}},
},
}
|
指定した ID を使用して操作のステータスを返します。
|
ここで説明されているインタフェースは、Windows、Mac OS X、iOS、および Android プラットフォームに固有のものです。
|
自動ロードを開始します。ゲームがロードする必要のあるファイルを認識している場合に使用されます。
|
パラメータ filename : | string | ロードするデータが含まれているファイルの名前です。ディレクトリを指定する必要はありません。ファイル名では、a-z、0-9、および _ の文字のみを使用できます。 |
戻り値
ファイルは自動的に読み取られます。
この操作によって割り当てられたメモリを解放するため、返されるトークンにについて、stingray.SaveSystem.close() を呼び出す必要があります。
|
auto_save ( filename, data ) : stingray.SaveToken
自動保存を開始します。ゲームがデータを書き込むファイルの名前を認識している場合に使用されます。
|
パラメータ filename : | string | 保存されたデータが含まれるファイルの名前です。ディレクトリを指定する必要はありません。ファイル名では、a-z、0-9、および _ の文字のみを使用できます。ファイルが存在する場合は、自動的に上書きされます。 |
data : | table | 一般に、これは保存する必要のあるデータを含むテーブルです。 |
戻り値
この操作によって割り当てられたメモリを解放するため、返されるトークンにについて、stingray.SaveSystem.close() を呼び出す必要があります。
|
この関数は、 SaveSystem インタフェースの他の関数から取得した各トークンを閉じるために呼び出す必要があります。
|
パラメータ 戻り値
これは、この操作によって使用されているメモリを解放します。
|
SaveSystem インタフェースが現在のプラットフォームに存在しており、使用可能であるかどうかを示します。
|
パラメータ 戻り値 boolean |
SaveSystem インタフェースが使用可能な場合は、true を返し、それ以外の場合は、false を返します。
|
|
progress ( token ) : save_system_progress
保存またはロード操作の進行状況に関する情報を取得します。
|