PhysicsWorld - stingray.PhysicsWorld オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.PhysicsWorld オブジェクト リファレンス

説明

物理ワールド、すなわちアクターが存在する、相互作用する物理オブジェクトのコレクションを表します。

Stingray エンジンでは、1 つのゲーム ワールドにつき 1 つの PhysicsWorld が関連付けられます。

関数

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

vf :

stingray.VectorField

適用する風の発生元となるベクトル フィールドです。

id :

string

アクターが衝突する衝突フィルタの ID です。

戻り値
この関数は値を返しません。

物理ワールドにベクトル フィールドからの風を継続的に適用する場合は、フレームごとにこの関数を呼び出します。

風は目覚めているアクターのみに適用されます。これは、風によってすべてのアクターが覚醒レベルのまま維持され、物理パフォーマンスに重大な影響を及ぼすことを防ぐためです。

短時間の強力な風効果(爆発など)を再生する場合は、爆発の影響を受ける可能性があるアクターをすべて目覚めている状態にする必要があります。これを行わないと眠っているアクターは動きません。眠っているアクターを起こすには wake_actors() 関数を使用します。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

u1 :

stingray.Unit

1 つ目のアクターが属している Unit です。

ac1 :

string

1 つ目のアクターの名前です。

u2 :

stingray.Unit

2 つ目のアクターが属している Unit です。

ac2 :

string

2 つ目のアクターの名前です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

ac1 :

stingray.Actor

結合されている 1 つ目のアクターです。

ac2 :

stingray.Actor

結合されている 2 つ目のアクターです。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数はラグドールを分割する場合などに使用できます。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

type :

stingray.Joint.Type

結合のタイプを指定します。Joint.Type の enum 値(SPHERICAL、REVOLUTE、PRISMATIC、FIXED、DISTANCE、D6)のいずれかを指定する必要があります。

actor_1 :

any(stingray.Actor, nil)

結合する 1 つ目のアクターを指定します。オブジェクトをワールドに結合する場合は nil にできます。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

pose_1 :

stingray.Matrix4x4

actor_1 ローカル フレームの結合の向きです。

actor_2 :

any(stingray.Actor, nil)

結合する 2 つ目のアクターを指定します。オブジェクトをワールドに結合する場合は nil にできます。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

pose_2 :

stingray.Matrix4x4

actor_2 ローカル フレームの結合の向きです。

戻り値

stingray.Joint

新しくスポーンされた結合が返されます。

これを破壊するには destroy_joint() を使用します。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

actor :

stingray.Actor

破壊する動的アクターです。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数は、ユニットに属しているアクターを破壊するときには使用できません。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

joint :

stingray.Joint

破壊する動的結合です。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数は、ユニットに属している結合を破壊するときには使用できません。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

from :

stingray.Vector3

スイープするカプセルの始点です。

to :

stingray.Vector3

スィープするカプセルの終点です。

rotation :

stingray.Quaternion

カプセルの回転を指定します。既定では、カプセルの長さ方向が X 軸に沿って配置されるように向きが設定されます。

radius :

number

カプセルの半径です。

half_height :

number

カプセルの中心点から外側の最上部または最下部までの距離です。

max_hits :

integer

レポートするヒットの最大数を指定します。ゼロより大きな値を指定する必要があります。

sweep_params :

string+

スィープに関するパラメータのリストを指定します。指定できるパラメータは以下のとおりです。

  • "types": スィープの際に考慮する必要があるオブジェクトのタイプを決定します。このパラメータを指定する場合は、タイプを指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。"statics" は静的オブジェクトに対してのみスィープ テストを行う場合に指定します。"dynamics" は動的オブジェクトに対してのみスィープ テストを行う場合に指定します。"both" は静的オブジェクトと動的オブジェクトの両方に対してスィープ テストを行う場合に指定します。これが既定値です。
  • "collision_filter": このパラメータでは、スィープ テストの際に考慮する必要があるオブジェクトを決定するために使用する衝突フィルタを指定できます。このパラメータを指定する場合は、global.physics_properties データ ファイルで定義されている衝突フィルタ名を指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。既定では、シーン内のすべてのオブジェクトがスィープ テストの際に考慮されます。
  • "report_initial_overlap": このパラメータを指定すると from の位置でスィープがオーバーラップするかどうかがテストされ、返されるテーブル内でオーバーラップがレポートされます。スィープが最初からオーバーラップしている場合は、ゼロ距離がヒットとしてレポートされます。
+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
戻り値

collision_hit[]

collision_hit テーブルの配列からなるテーブルで、スィープの衝突ポイントが 1 つの collision_hit テーブルにつき 1 つずつ記録されます。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。
パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

from :

stingray.Vector3

ボックスの中心の始点です。

to :

stingray.Vector3

ボックスの中心の終了です。

extents :

stingray.Vector3

3 次元におけるボックスの範囲です。

rotation :

stingray.Quaternion

ワールド空間におけるボックスの回転です。

max_hits :

integer

レポートするヒットの最大数を指定します。

sweep_params :

string+

スィープに関するパラメータのリストを指定します。指定できるパラメータは以下のとおりです。

  • "types": スィープの際に考慮する必要があるオブジェクトのタイプを決定します。このパラメータを指定する場合は、タイプを指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。"statics" は静的オブジェクトに対してのみスィープ テストを行う場合に指定します。"dynamics" は動的オブジェクトに対してのみスィープ テストを行う場合に指定します。"both" は静的オブジェクトと動的オブジェクトの両方に対してスィープ テストを行う場合に指定します。これが既定値です。
  • "collision_filter": このパラメータでは、スィープ テストの際に考慮する必要があるオブジェクトを決定するために使用する衝突フィルタを指定できます。このパラメータを指定する場合は、global.physics_properties データ ファイルで定義されている衝突フィルタ名を指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。既定では、シーン内のすべてのオブジェクトがスィープ テストの際に考慮されます。
  • "report_initial_overlap": このパラメータを指定すると from の位置でスィープがオーバーラップするかどうかがテストされ、返されるテーブル内でオーバーラップがレポートされます。スィープが最初からオーバーラップしている場合は、ゼロ距離がヒットとしてレポートされます。
+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
戻り値

collision_hit[]

collision_hit テーブルの配列からなるテーブルで、スィープの衝突ポイントが 1 つの collision_hit テーブルにつき 1 つずつ記録されます。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。
パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

from :

stingray.Vector3

球の始点です。

to :

stingray.Vector3

球の終点です。

radius :

number

球の半径です。

max_hits :

integer

レポートするヒットの最大数を指定します。

sweep_params :

string+

スィープに関するパラメータのリストを指定します。指定できるパラメータは以下のとおりです。

  • "types": スィープの際に考慮する必要があるオブジェクトのタイプを決定します。このパラメータを指定する場合は、タイプを指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。"statics" は静的オブジェクトに対してのみスィープ テストを行う場合に指定します。"dynamics" は動的オブジェクトに対してのみスィープ テストを行う場合に指定します。"both" は静的オブジェクトと動的オブジェクトの両方に対してスィープ テストを行う場合に指定します。これが既定値です。
  • "collision_filter": このパラメータでは、スィープ テストの際に考慮する必要があるオブジェクトを決定するために使用する衝突フィルタを指定できます。このパラメータを指定する場合は、global.physics_properties データ ファイルで定義されている衝突フィルタ名を指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。既定では、シーン内のすべてのオブジェクトがスィープ テストの際に考慮されます。
  • "report_initial_overlap": このパラメータを指定すると from の位置でスィープがオーバーラップするかどうかがテストされ、返されるテーブル内でオーバーラップがレポートされます。スィープが最初からオーバーラップしている場合は、ゼロ距離がヒットとしてレポートされます。
+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
戻り値

collision_hit[]

collision_hit テーブルの配列からなるテーブルで、スィープの衝突ポイントが 1 つの collision_hit テーブルにつき 1 つずつ記録されます。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。
パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

callback :

fun(any(boolean, collision_hit[]), stingray.Vector3?, number?, stingray.Vector3?, stingray.Actor?:nil)?

返された Raycast オブジェクトによる衝突テストが完了するたびに呼び出される関数です。この値を省略すると、返された Raycast オブジェクトを使用したレイキャストは同時に実行されます。詳細については、Raycast オブジェクトの説明を参照してください。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
fun(...)表記は、これが、コロン : の左側に示されている型のパラメータを受け入れ、コロンの右側に示されている型を返す関数であることを示しています。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

params :

string*

Raycast オブジェクトによって実行される衝突テストを制御するパラメータのリストです。詳細については、Raycast オブジェクトの説明を参照してください。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。
戻り値

stingray.Raycast

新しく作成された Raycast オブジェクトです。

返されたオブジェクトを使用して衝突テストを実行する方法については、Raycast の説明を参照してください。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

callback :

fun(stingray.Actor[]:nil)

オーバーラップ テストが完了したときに呼び出されるコールバック関数です。この関数にはテストで検出されたすべての Actor オブジェクトの配列からなるテーブルが渡されます。

fun(...)表記は、これが、コロン : の左側に示されている型のパラメータを受け入れ、コロンの右側に示されている型を返す関数であることを示しています。

params :

any+

オーバーラップのシェイプを指定します。有効な値は次のとおりです。

  • "shape": テストに使用するシェイプを指定します。このパラメータを指定する場合は、使用するボリュームを指定する別の文字列パラメータを続けて指定する必要があります。球状ボリュームの場合は "sphere" を使用し(既定)、軸に位置合わせされたバウンディング ボックスの場合は "aabb" を指定し、オブジェクト指向のバウンディング ボックスの場合は "oobb" を指定し、カプセルの場合は "capsule" を指定します。
  • "position": オーバーラップ ボリュームの位置を指定します。このパラメータを指定する場合は、Vector3 パラメータを続けて指定する必要があります。省略した場合の既定値は (0,0,0) です。
  • "rotation": オーバーラップ ボリュームの回転を指定します。このパラメータを指定する場合は、Quaternion パラメータを続けて指定する必要があります。省略した場合の既定値は 0 回転になります。
  • "pose": オーバーラップ ボリュームの位置と回転を指定します。このパラメータを指定する場合は、Matrix4x4 パラメータを続けて指定する必要があります。省略した場合の既定値は位置 (0,0,0) で 0 回転になります。
  • "size": シェイプのサイズを指定します。このパラメータを指定する場合は、Vector3 パラメータまたは number のいずれかを続けて指定する必要があります。サイズ値がどのように解釈されるかはシェイプによって異なります。球の場合、サイズ値は半径を表します。Vector3 を渡す場合は、その X 値、Y 値、Z 値のうち最大の値が使用されます。AABB または OOBB の場合、サイズ値は各軸に沿ったボックスの "半分の範囲" を表します。数値を 1 つだけ渡す場合は、3 つの軸すべてにその値が使用されます。カプセルの場合、円柱部分と先端の半球部分の半径は X と Z の寸法のうち大きい方に設定され、Y の値は円柱部分の半分の高さになります。数値を 1 つだけ渡す場合は、3 つの軸すべてにその値が使用されます。
  • "types": オーバーラップの際に考慮する必要があるオブジェクトのタイプを決定します。このパラメータを指定する場合は、タイプを指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。"statics" は静的オブジェクトに対してのみオーバーラップ テストを行うに場合に指定します。"dynamics" は動的オブジェクトに対してのみオーバーラップ テストを行う場合に指定します。"both" は静的オブジェクトと動的オブジェクトの両方に対してオーバーラップ テストを行う場合に指定します。これが既定値です。
  • "collision_filter": このパラメータでは、オーバーラップ テストの際に考慮する必要があるオブジェクトを決定するために使用する衝突フィルタを指定できます。このパラメータを指定する場合は、global.physics_properties データ ファイルで定義されている衝突フィルタ名を指定する文字列パラメータも続けて指定する必要があります。既定では、シーン内のすべてのオブジェクトがオーバーラップ テストの際に考慮されます。
  • "use_global_table": この引数を使用すると、アクターを格納したグローバル テーブルがコールバックで使用されます。これにより、テーブルに割り当てる必要があったメモリ領域を節約できます。ただし、このパラメータを使用する場合、テーブルの内容が有効であるのは、次に overlap() が呼び出されるまでの間だけになります。
+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
戻り値

table

オーバーラップ テストを表す内部的な不透明オブジェクトです。

たとえば、プレイヤーの周囲 20 メートル以内にあるすべてのアクターを見つけることができます。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

start :

stingray.Vector3

レイキャストの開始位置を指定します。

dir :

stingray.Vector3

始点からレイを投射する方向を指定します。

length :

number?

オプション。レイの最大長を指定します。指定しない場合、レイの長さは無限になります。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

params :

string*

衝突テストを制御し、この関数の戻り値を決定するパラメータのリストです。詳細については、Raycast オブジェクトの説明を参照してください。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。
戻り値

any(boolean, collision_hit[])

衝突が発生したかどうかを示します。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

stingray.Vector3?

衝突の位置です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

number?

衝突までの距離です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

stingray.Vector3?

衝突サーフェスの法線です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

stingray.Actor?

衝突したアクターです。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

レイキャストは即座に実行され、衝突テストの結果はこの関数によって返されます。戻り値を解釈する方法については、Raycast オブジェクトの説明を参照してください。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

enable :

boolean

デバッグ描画を有効または無効にするフラグです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

gravity :

stingray.Vector3

ワールドに設定する新しい重力値です。

戻り値
この関数は値を返しません。

既定の重力は Vector3(0,0,-9.82) です。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

mat :

stingray.Matrix4x4

オブザーバとして設定する行列です。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数は物理オブジェクトの LOD を決定するために使用されます。現在、設定可能なオブザーバは 1 つだけです。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

pos :

stingray.Vector3

新しいボックスを作成する位置です。

radius :

stingray.Vector3

各軸に沿ったボックスの半分の範囲です。

actor :

string?

ボックスを作成する際に使用するアクター テンプレートの名前です(存在する場合)。これを指定する場合は、shape パラメータと material パラメータも指定する必要があります。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

shape :

string?

ボックスを作成する際に使用するシェイプ テンプレートの名前です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

material :

string?

ボックスを作成する際に使用するマテリアル テンプレートの名前です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Actor

新しくスポーンされたボックスです。

シーン内の物理オブジェクトの大半は .physics ファイルで指定された物理設定のユニットに由来します。ただし、完全に即席の物理アクターをスポーンする場合には役立つことがあります。この関数は即席のボックスをスポーンします。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

pos :

stingray.Vector3

平面の位置です。

normal :

stingray.Vector3

プレーンの法線です。

actor :

string?

平面を作成する際に使用するアクター テンプレートの名前です(存在する場合)。これを指定する場合は、shape パラメータと material パラメータも指定する必要があります。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

shape :

string?

平面を作成する際に使用するシェイプ テンプレートの名前です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

material :

string?

平面を作成する際に使用するマテリアル テンプレートの名前です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Actor

新しくスポーンされた平面です。

シーン内の物理オブジェクトの大半は .physics ファイルで指定された物理設定のユニットに由来します。ただし、完全に即席の物理アクターをスポーンする場合には役立つことがあります。この関数は即席の平面をスポーンします。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

pos :

stingray.Vector3

新しい球を作成する位置です。

radius :

number

球の半径です。

actor :

string?

球を作成する際に使用するアクター テンプレートの名前です(存在する場合)。これを指定する場合は、shape パラメータと material パラメータも指定する必要があります。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

shape :

string?

球を作成する際に使用するシェイプ テンプレートの名前です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

material :

string?

球を作成する際に使用するマテリアル テンプレートの名前です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Actor

新しくスポーンされた球です。

シーン内の物理オブジェクトの大半は .physics ファイルで指定された物理設定のユニットに由来します。ただし、完全に即席の物理アクターをスポーンする場合には役立つことがあります。この関数は即席の球をスポーンします。

パラメータ

self :

stingray.PhysicsWorld

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

filter_id :

string

衝突フィルタの ID です。

min :

stingray.Vector3

ベクトルの最小値です。

max :

stingray.Vector3

ベクトルの最大値です。

戻り値
この関数は値を返しません。