Stingray 1.5 リリース ノート
Stingray 1.5 (1.5.863.0)に HDR 明暗順応エフェクト、モーフ ターゲットのワークフロー、新しい散乱ツールが導入され、軽量ユニットを使用してレベル環境をすばやく簡単に設定できるようになりました。このリリースでは、プロジェクトの読み込みからアセットの複製または選択まで、いくつかの操作性が改善され、新規ユーザも経験豊富なユーザもより優れたエクスペリエンスを得ることができます。
さらに、Stingray 1.5 では、新しいミニ レンダラーを含めて GearVR への実験的なサポートが開始されました。
このトピックのセクション:
新機能
このセクションでは、この Stingray の最新バージョンで使用可能となったすべての主要な新機能を説明します。
修正事項
ここでは、解決済みのバグと既知の制限事項を、ワークフロー領域別に紹介しています。
既知の制限事項と回避策
このセクションでは、Stingray の最新リリースで判明している既知の新しい制限事項を説明します。
アップグレード要件
このセクションでは、Stingray の以前のバージョンで開始したプロジェクトの作業を行う場合に、最新バージョンに正常にアップグレードするための手順を説明しています。
HDR 情報を含むシーンで、シェーディング環境に自動露出コンポーネントが導入されました。このコンポーネントにより、自動露出機能の基本的なコントロールが可能となります。最小露出および最大露出、露出の入力スレッショルド、および適応速度とダンピングをコントロールすることができます。これにより、まぶしいライトのエフェクトや暗い領域に入ったときの明暗順応エフェクトを作成できます。重要な点は、このコンポーネントによりシーンで HDR 範囲をフルに活用できるようになったことです。
自動露出コンポーネントに付随して、ヒストグラムおよび平均輝度ビューを使用した新しいレンダリング デバッグ モードが追加されました。詳細については、「異なるライティング環境にシーンを適応させる」を参照してください。
Stingray でブレンド シェイプおよびモーフ ターゲットを使用できるようになりました。完全なツール セットを使用して、メッシュ上でブレンド シェイプを読み込み、プレビュー、コントロール、アニメートすることができます。「ブレンド シェイプ」を参照してください。
これらのツールは、Stingray 1.5 の拡張機能をフルに活用するプラグインとして実装されます。
Project Manager の新しいタブを使用して、Creative Market からサンプル プロジェクトを容易に取得することができます。新しい Online Examples タブを使用して、サンプル プロジェクトとゲーム プロジェクトをダウンロードできます。「アセットとサンプル プロジェクトをダウンロードする」を参照してください。
この機能の注意事項: リリース 1.8 として、Autodesk Gamedev ポータルでオンライン プロジェクトをご利用いただけるようになりました。その他のアセットや環境も利用できます。
エンティティ システムにいくつかの新しいコンポーネントが追加されました。
ユニット リソースとエンティティを関連付けるユニット コンポーネント。エンティティをスポーンまたはスポーン解除するたびに、そのユニットのインスタンスもスポーンまたはスポーン解除されます。
関連付けられたエンティティの動作を定義するスクリプト コンポーネント。これはエンティティがスポーンまたはスポーン解除されたとき、およびメインの更新ループ中の各フレームで実行されるアクションです。「フローまたは Lua を使用してエンティティの動作を設定する」を参照してください。
レベルで風などのエフェクトをシミュレートするベクトル フィールド コンポーネント。「ベクトル フィールド(風)のエフェクトを設定する」を参照してください。
また、ベクトル フィールドのワークフローは、新しいスクリプト コンポーネントが、機能にパラメータ値を設定するデータ コンポーネントとともに動作するようにできる方法の例を示します。
反射プローブの設定と動作。Stingray の旧バージョンでは、反射プローブは特殊なタイプのライトがアタッチされたユニットでした。このバージョンでは、反射プローブは、特殊なデータ コンポーネントと特定のスクリプト動作を持つエンティティを使用して表現されます。基本的なワークフローは変更されていませんが、レベル内の既存の反射プローブ ユニットはすべて、エンティティを使用するように自動的に移行されます。反射プローブの使用方法の詳細については、「ベイク処理された反射プローブを設定する」および「グローバル環境ライティング」も参照してください。
この変更により、レベル ビューポート内でコンポーネントのデータ値を直接編集することを可能にする、新しいコンポーネント マニピュレータの使用方法の例も追加されました。各反射プローブ コンポーネントは、ビューポート内でそのライト ボリュームとトレース ボックスを描画し、面をドラッグしてボリュームのサイズをインタラクティブに変更できます。
上記のシェーディング環境の自動露出コンポーネント。
新しい散乱ツール プラグインで、シーン内のオブジェクトを散乱させることができます。散乱ブラシでペイントすることにより、草、花の束、ポスター、ガソリンタンクなどの軽量ユニットを分散させ、すばやくレベルを作成できます。Scatter Pools Settings を使用してスポーン動作を変更し、プロジェクト内すべての散乱データに選択した設定を一度に適用します。「散乱ツールでペイントする」を参照してください。
モバイル デバイスで VR (GearVR など)を試そうとするユーザ向けに、新しいレンダラーが導入されました。これは簡略化されたマテリアル モデルを使用する前方レンダラーで、すべてのポスト エフェクトを除外し、性能の低いプラットフォームでのパフォーマンスをさらに向上させます。「ミニ レンダラー」を参照してください。
使いやすさを改善して理解しやすくするために、ライト ギズモのアイコンと動作が更新されました。ライト ギズモは対応するライト タイプに似た外観となりました。さらにライト ギズモのサイズを個別にコントロールし、アダプティブ スケーリングを行うことが可能となり、ズーム レベルに合わせてライト アイコンをスケールできるようにました。ライト ギズモの更新については、「光源」を参照してください。
プロジェクトを開いたときに自動的にロードするレベルをコントロールするために、プロジェクト設定で既定のレベルを設定できるようになりました。これにより、日常の作業を開始する時間が短縮され、新規ユーザはより直観的なスタートアップ エクスペリエンスを得ることができます。
また、プロジェクトにテンプレート レベルのオプションが追加されたため、新しいレベルの作成時に、使用するレベルを指定できるようになりました。これは、プロジェクトに参加する新しいユーザに対して、上級ユーザが開始点を設定するのに便利です。「レベルを作成またはロードする」を参照してください。
Stingray のツールボックスに、直感的な選択オプションをすべて備えた Select Tool が導入されました。セレクション ボックスの動作が改善され、標準的な選択ホットキーが追加されました。
Select Tool では、オブジェクトをクリックするか、ドラッグして長方形セレクション ボックスを描いてオブジェクトを選択できます。異なるモードを使用して、セレクション ボックス内に完全に含まれるオブジェクトのみを選択するか、セレクション ボックスと部分的に交差する項目も選択するかを指定できます。詳細については、「レベルでオブジェクトを選択する」を参照してください。
Asset Browser 内を右クリックしてアセットを複製することができるようになりました。これにより、既存のアセットの再利用や新しいバリエーションの作成が促進され、レベルの作成が容易になりました。
たとえば、既存の煙エフェクトのパーティクル システムがあり、それより密度が低くく、フォールオフが長い類似した別のエフェクトを作成する場合、パーティクル システムを単に複製してから、変更を加えて新しい煙エフェクトを作成できます。詳細については、「Asset Browser」を参照してください。
FBX ファイルの読み込み時に、FBX Import オプションの Generate UVs for Light Baking を使用して、メッシュの UV のアンラップを有効にできるようになりました。これにより、Unit Editor を使用してメッシュの UV を手動でアンラップする必要がなくなりました。最新情報については、「ライト ベイク処理のための UV 座標のアンラップ」を参照してください。
現在のレベル内または他のレベルにレベル オブジェクトをコピーして貼り付けることで、オブジェクトの再利用またはシーンの再作成を簡単にできるようになりました。これにより、レベルをより短時間で作成し、必要に応じてレベル全体で共通した雰囲気を維持することができます。「レベルでオブジェクトをコピーして貼り付ける」を参照してください。
布地アセットに適用されるマテリアルで法線マップがサポートされるようになりました。Stingray の旧バージョンでは、法線を入力せずにカスタム マテリアルを作成する必要がありました。
シーン ファイルおよびテクスチャ ファイルのバッチ読み込み
Stingray では、プロジェクト内でアセット ファイルのバッチ読み込みがサポートされるようになりました。複数のアセット ファイルをプロジェクトにコピーし、File > Batch Import を選択し、シーン ファイルおよびテクスチャ ファイルの読み込みを手動で開始します。バッチ読み込みでは、シーン、イメージ、テクスチャなどのプロジェクト内のすべてのファイルをスキャンし、.unit ファイルがない FBX ファイルに対して .unit ファイルを作成し、欠落しているテクスチャに対して .texture ファイルを作成します。また、FBX ファイルが既存の .dcc_asset ファイルより新しい場合は、FBX ファイルを再度読み込みます。「アセットのバッチ読み込み」を参照してください。
Web からリソース パッケージをダウンロードする
リソース パッケージ システムを使用してプロジェクトのストリームをランタイムで受送信するためのアセットのバンドルを定義すると、これらをゲームにストリーミングすることにより、プロジェクトにこれらのバンドルをランタイムでダウンロードさせることができるようになります。これは、配置されたゲームに対してバンドル済みデータの配布を回避できることを意味しますが、ランタイムにコンテンツをロードするときに、プロジェクトで通常より長い遅延が発生する可能性が高いことも意味します。
これを実行するには、stingray.Application.resource_package() 関数ではなく、新しい stingray.Application.resource_package_from_url() 関数を使用してリソース パッケージを作成します。「パッケージのロードとロード解除」も参照してください。
カスタム プラグインに以下を含めることができるようになりました。
プラス:
- action 拡張機能では、プラグインの他の場所に応答できる、イベントを指定してトリガできるようになりました。「アクションを登録する」を参照してください。
- menu 拡張機能では、区切り記号とサブメニューを追加できるようになりました。「新規メニュー項目を作成する」を参照してください。
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- GAME-15282 Anim Controller Editor: BlendState: Property パネルのサイズ変更で、In/Mid/Out ではなく「Clip」列のスペースが優先される
- GAME-13161 Anim Controller Editor: Anim Clip の状態をドラッグ アンド ドロップで作成できない
- GAME-15280 Anim Controller Editor: 再読み込みしたアニメーションを短い場合、タイムライン上のイベントが非表示になる場合がある
- GAME-13763 Anim Controller Editor: リストの最後の項目を展開したときに、左側のパネルがスクロールされず項目がクロップされる
- GAME-15710 Anim Controller Editor: どのコントローラを編集中であるかを示すラベルがない
- GAME-15619 Anim Controller Editor: blendstate 2d での UI の問題
- GAME-13965 Anim Controller Editor: グラフ背景のグリッド サイズの変更時に、カーソルを離すまで再描画されない
- GAME-13963 アニメーション コントローラ: タイムライン イベント ラベルで、タイムラインの両端に白い不具合が残る
- GAME-12757 Anim Clip Editor: 「When Focused」および「Interaction Only」の更新モードが破損している
- GAME-15666 Skeleton Editor が未だに invokeMethod を使用している
- GAME-13888 プロジェクトのコンパイル中に「ui」フォルダをクリックすると、フォルダ上にスピン待機アイコンが無限に表示される
- GAME-12190 アセットの名前を変更するときに、テキスト編集フィールドの名前が自動的に選択されない場合がある
- GAME-15872 フォルダまたはフォルダの背景を右クリックして「Show in Explorer」を選択すると、そのフォルダ内で Windows エクスプローラが開かれるべきである
- GAME-16125 フォルダを移動または削除した後に、新しいフォルダの作成で名前入力フィールドがフォーカスされない
- GAME-16296 マテリアルが欠落した地表を含むフォルダに移動すると、エンジン アサーション エラーが発生する
- GAME-13537 ユニットを選択したときに、歯車アイコン(設定)ボタンで何も実行されない
- GAME-14020 スケルトンが既定で表示されない
- GAME-12441 スケルトンが削除されたユニットを選択したときのオレンジ色の境界
- GAME-10684 「Show broken dependencies」でアセットを削除した後に、「Missing」タブが(理想的には選択した対象のアセットと一緒に)表示されるべきである
- GAME-16537 検索フィールドに Clear ボタンがない
- GAME-16461 Property Editor に リソース名が表示されない
- GAME-15513 エンティティのインスタンス名を変更するとエンジンがクラッシュする
- GAME-16476 指定されたスクリプトがないスクリプト コンポーネントを持つエンティティで「Script property is not a resource」が発生する
- GAME-13392 データのコンパイル中、Level Flow Editor で右クリックしたときにエラーが発生する
- GAME-11965 フロー: [Enter]を押すことができるように、キーボード ボタン ピッカーで最も一致する項目がハイライト表示される必要がある
- GAME-15746 フロー: ラベルのみが指定されている場合に、Print to Screen node で何も出力されない
- GAME-15738 フロー: 検索設定が一度だけ表示された後に、新しい Level Flow インスタンスを開くまで再び表示されない
- GAME-12493 フロー: スロットの名前と値をコロンで区切る必要があり、名前を白にする必要な場合がある
- GAME-8599 フロー: [Esc]キーで新しい接続操作がキャンセルされるべきである
- GAME-15756 フロー: Counter ノードがリセットされない限り、開始値で開始されない
- GAME-15758 フロー ノード: Get Unit Boolean ノードが必ず false を返す
- GAME-15757 フロー ノード: Spawn Unit at Position ノードで必ず「Spawned」出力イベントがトリガされる
- GAME-14854 Animation Controller Flow Events ノードで元のイベント名が無視される
- GAME-12022 地表オブジェクトの作成時にエラー「editor_viewport.lua:251: attempt to call method 'grid' (a nil value)」が発生し、Log Console の内側にも追加の垂直スクロール バーが表示される
- GAME-13653 オーディオ ソース範囲のシェイプが Level Viewportに表示されなくなった
- GAME-12526 ビューポートで[Ctrl]+[D]が機能しない
- GAME-15405 Create > Primitives のメニュー項目が、General セクションのアルファベット順に従っていない
- GAME-14233 [Esc]キーを押した場合、最初にオブジェクトを作成しなくても、オブジェクトの作成モードをキャンセルするべきである
- GAME-16533 ステータス バーまたは History ツールのシェーディング環境用のリンクをクリックすると、未処理の例外が発生する(TypeError: Cannot read property 'promise' of undefined)
- GAME-12014 オービットまたはズーム中にカーソルを使用して適切なシェイプに変更できない場合がある
- GAME-11188 ユニットをレベルにドラッグした後に、[F]を押してユニットをフレームしようとしても機能しない
- GAME-16327 何も開いていない場合は、File > Settings > Project/Editorr Settings で Property Editor インスタンスが開くべきである
- GAME-14880 モーダル ダイアログを開くとフォーカスの問題が発生する
- GAME-12344 [Esc]キーを押してもドッキング操作(ドラッグ アンド ドロップ)がキャンセルされない
- GAME-12381 ツリー ビューで展開または折りたたみ時のフォーカスが不適切である
- GAME-5207 パーティクル エフェクト、マーカー、トリガ、プロトタイプのラベルが、初期カメラ位置から離れた方を向く
- GAME-12016 Level Viewport: [Alt]+クリックでオービットするとユニットが選択される場合がある
- GAME-13314 Level Viewport が表示されないことがある
- GAME-5353: ビューポートはマウス カーソルが置かれた場合にのみ更新される。トランスフォーム ギズモは、それがコントロールするユニットから接続解除される
- GAME-14699 ポリゴン数の多いメッシュを配置するときに低いフレーム レートになる
- GAME-13703 スレーブ デバイスへのライブ リンクがエディタでカメラを移動するまで更新されない
- GAME-14678 セレクション ボックスの選択は最初のマウス クリックではなく、マウス アップでのみ選択されるべきである
- GAME-16636 Navigation プラグイン: GwNavTraversal.are_triangles_equal() を修正
- GAME-13812 ドッキング ウィンドウを 1 つのタブでリフレッシュすると tab.id が変更される
- GAME-8540 名前変更または削除操作がマッピングされたフォルダ内のファイルに影響を与えるべきではない
- GAME-15501 プロジェクトがコンパイルされるまで、Stingray がスプラッシュ スクリーンで固定されたままのように見える
- GAME-12173 タブが簡単にドッキング解除される
- GAME-15554 テスト プレイ レベルのカメラがマウスを動かすだけで回転できる(または、真上を見ることで回転できる場合がある)
- GAME-13400 元に戻す操作が複数のオブジェクトに対して適切に機能しない
- GAME-13248 スポーンの元に戻す/やり直し操作で Explorer にメモリ リークが発生する
- GAME-16614 複数フィールド選択のトランスフォームを元に戻すには、元に戻す操作を複数回行う必要がある
- GAME-12861 Unit Editor: カメラを正投影に変更しても効果がない
- GAME-8664 Viewport オプション: 近接範囲に .1 を入力すると、「Near range needs to be smaller than Far range!」というエラーが発生する
- GAME-13157 Viewport の選択と配置ツールが動作しない
- GAME-16298 Transform メニューで複数フィールドを選択する場合、最後のフィールド内のテキストが選択されるべきである
- GAME-15534 VR: Test Level ボタンが、必要な 90fps の代わりに 60fps でビューポートを起動する
- GAME-16036 エンジン: エンジンまたはアセットサーバが実行できない場合に、デバッグ情報またはフィードバックが出力されない
- GAME-14896 エンジン: ロード中にバンドル セグメントの負の圧縮がクラッシュする
- GAME-15936 エンジン: ユニットでスポーンされたプラグインの呼び出しがトリガされない場合がある
- GAME-15197 Foundation: プラグインまたはアセットがプロジェクト フォルダ内にある場合、resource 拡張機能が無視される
- GAME-16641.fbx の読み込み時に ShaderFX グラフで小数点で指数がクリーンされる
- GAME-15399 DCCLink コマンドに関する例外がレポートされない
- GAME-16293 FBX 読み込みの警告に、エラーの原因となったリソースが含まれていない
- GAME-15864 再読み込み中に reverse_forward_axis がプロジェクト設定にリセットされる
- GAME-14099 Stingray 内および相互運用 DCC で質量の PhysX 単位および方法が合理化される
- GAME-16741 Maya と Maya LT の学習とドキュメントへのリンクが 2016 のページにリンクされている
- GAME-15371 インストール済みの Maya と Maya LT のバージョンの一部が認識されない
- GAME-14939 Creative Market のアセット ページの表示に時間がかかる
- GAME-15384 VR: VR コントローラが親であるユニットが 1 フレーム遅れる
- GAME-16173 Android: プロジェクト名に括弧がある場合は、Connect to Device がタイム アウトになる
- GAME-12125 Android: リンクしたビューポート内でテクスチャ アセットをクリックすると、次のエラーで失敗する「android / Lua: ...ave/editor/viewports/asset_preview_viewport_behavior.lua:420: attempt to index global 'GuiThumbnail' (a nil value)」
- GAME-15478 iOS で接続の終了時にエラーが発生する
- GAME-14144 XB1 でテクスチャのロードに時間がかかる
- GAME-14775 ライブ リンク時に次の警告が発生する: 「untitled / XboxLive: No service_config_id in settings.ini, Xbox Live client will fail if initialized」
- GAME-14827 Wwise: APUHeap のカスタム設定が XB1 で機能しなくなった
- GAME-16743 背景をクリックしてもレベルを選択解除できない
- GAME-16462 ドロップダウン セクションの見出し(プロジェクト、レベル)で何も実行されない
- GAME-16638 Stingray のバージョン文字列がない古いプロジェクトを開くと次のエラーが発生する「Cannot read property 'invokeMethod' of null」
- GAME-15101 再起動後にプロジェクトの検索フィールドに結果が返されない
- GAME-6042 新規プロジェクトの作成で次のエラーが発生する「[Error] - Editor Engine / Refresh: Waited more than 10.000000 seconds to get directory notification about tmp_jjiuorhmaaoylzai」
- GAME-15104 マテリアル プロパティのすべてまたは多くのラベルのツールチップに「null」が表示される
- GAME-15669 トランスフォーム スピナーを 0 (ゼロ)から上にドラッグすると、正の値になる前に短い間負の値になる
- GAME-14303 すべてのマテリアルを含む、一部のフィールドのツールチップに「null」が表示される
- GAME-12116 マテリアル変数ノードのスピナーに次の警告が発生する: Received unhandled message of type "get_instantiated_shader_permutations" from editor engine
- GAME-15344 レベル リファレンスの名前が次のように表示される
- GAME-15873 APEX Cloth: Level Viewport で布地の上にマテリアルをドラッグすると、shader.inl:3 の shader_exists() でアサーションが失敗し、エンジンがクラッシュする
- GAME-14412 APEX Cloth: 動くべきではないときに、モーション ブラーでジッターとブラーが発生する
- GAME-12007 シェーディング環境で欠落したリソースによりログ スパムが発生する
- GAME-13232 反射プローブのライト「Box」値の変更がエディタに反映されない
- GAME-16316 Material Editor: 未保存のマテリアルにマテリアルをドラッグ アンド ドロップしたときに、保存を確認するプロンプトが表示されない
- GAME-13872 Particle Base ノードの Size と Rotation の値を変更しても効果が見られない
- GAME-12921 standard_base シェーダの放出の問題
- GAME-16999 ストリーミングおよび圧縮の使用時にエラーが発生する
- GAME-11728 シャドウ キャスティングのディレクショナル ライトがない場合、パーティクルのグローバル ライティングが壊れる
- GAME-13375 GL バックエンドで一貫性のないレンダリング
- GAME-12127 既定のオムニからライトのタイプを変更しても、ノードの名前が「omni」のままとなる
- GAME-13159 ライト ベイク処理: 半透明のマテリアルが考慮されるべきである
- GAME-17141 「contributes」をオフにしたときに、Stingray ベイカーでメモリ リークが発生する
- GAME-12772 Particle Preview ([F5])で、グラフベースのマテリアルにマテリアル アサートが発生する
- GAME-7334 透明なマテリアル上の反射に空のみが表示される。ローカル プローブを前方向のパスに使用できない
- GAME-15378 半透明の両面マテリアルを使用した場合のシャドウの投影および受け取りの問題を修正
- GAME-12187 settings.ini 内の対応する設定を上書きするときに TAA が無効にならない
- GAME-16998 Stingray で実行中に Scaleform Studio が再生レートを無視する
- GAME-15615 S2D プラグインの process_message を修正
- GAME-15970 ウィンドウを閉じるときに、保存しないと変更内容が失われることを確認するプロンプトが表示されない
- GAME-15991 ブレークポイントのリストに、ブレークポイントにジャンプする方法がない
- GAME-12348 エンジンが稼働した後にデバッガを開くと、デバッガで適切なエンジン状態を取得できない
- GAME-15871 ファイルの変更済みおよび再ロード ダイアログボックスでファイルの名前が示されるべきである
- GAME-14992 他のユーザがプロジェクト フォルダ外からファイルを開こうとしたときに、警告およびエラーをログする
- GAME-13455 1 つの Script Editor インスタンスでファイルを開くまたは閉じると、すべての他の Script Editor インスタンスでも同じ操作が行われる
- GAME-11341 .package ファイル内でのブレークポイントの設定を許可すべきではない
- GAME-11742 ブレークポイントに当たったときに、Script Editor は前面に移動するべきである
- GAME-16323 Debugger View: 値を変更して[Tab]を押すと変更が適用されたように見えるが、実は反映されていない
- GAME-14134 タブのラベルはリソースの名前にするべきである
- GAME-14865 開いた Shader Graph Editor にマテリアルをドラッグして開く機能が必要である
- GAME-14199 ゼロを入力せずに小数値(小数点)を入力すると「bad number format」と表示される
- GAME-12311 History ツール/地表: 「Create Terrain」の前後にある行をクリックすると次のエラーが発生する: TypeError: Cannot read property 'TerrainModel' of null at syncServices(terrain_editor/Views/terrain-undergrowth-controller.js:231:53)
- GAME-12678 ペイント半径スピナーの小数点以下の桁数が多すぎる
- GAME-14546 各レイヤの既定の下生え密度は、0 (ゼロ)ではなく 0.01 にするべきである
- GAME-15286 ユニットのサムネイルが Property Editor でロックされているときに、ユニットの名前を変更しても更新されない
- GAME-9330 マテリアル ファイルが欠落した地形を追加すると次のエラーが発生する「Cannot obtain a non-null value from a None option」
- GAME-10518 地表: 地表ユニットをそれ自体の Undergrowth ボックスにドラッグすると、...¥terrain¥decoration.cpp:307 の mesh でアサーションが失敗する
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このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。
「修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには以前のバージョンの「Stingray リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。
GAME-16283 ブレンド シェイプの読み込みを Generate UV オプションと一緒に使用できない
モーフ ターゲットを持つキャラクタを読み込む場合、ブレンド シェイプ アセットが作成されます。しかしFBX Import オプションで、Generate UVs オプションがオンになっている場合は何も実行されません。
回避策: モーフ ターゲットを持つキャラクタを読み込む場合は、読み込みオプションで Generate UVs をオフにします。
GAME-16847 スケールを適用したスポットライトで照らすと、密度が設定されたマテリアルを通過する階段エフェクトが発生する
この問題は、Project Manager から Learning Museum プロジェクトをダウンロードし、ゲームを実行し、PBR Rendering、Density 展示を開くと表示されます。
回避策: スポットライトをスケールしないで、ギズモ サイズを代わりに使用します。
GAME-15040 Plugin Manager: コピー操作でスペースを含むパスを解決できない
回避策: コピーするときに、ファイル パスにスペースを使用することを避けます。
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Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。
このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。
このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。
このリリースの大部分の変更は、新しい関数とオブジェクトの追加であるため、ほとんどのAPI には 1.4 との下位互換性があります。唯一の変更は次で行われました。
このリリースのすべての新しいフロー ノード、変更されたフロー ノード、削除されたフロー ノードの完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
このリリースでは、互換性が損なわれる変更はなく、新しいノードと接続のみが追加されています。
このリリースのすべての新規マテリアル シェーダ、修正されたマテリアル シェーダ、および除去されたマテリアル シェーダの詳細リストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
このリリースでは、互換性が損なわれる変更はなく、新しいノードと接続のみが追加されています。
Stingray では、XDK の March 2016 QFE 5 リリースが必要です。
Stingray では、PlayStation 4 SDK の バージョン 3.5 が必要です。
古いバージョンの SDK からこのバージョンにアップグレードするときに問題が生じた場合は、インストール前に C:¥ProgramData¥SCE フォルダから既存ファイルを削除してください。
CodeWorks for Android バージョン
Stingray で、Android サポートのあるソースからビルドするには NVIDIA CodeWorks for Android 1R4 が必要です。
Navigaton プラグインを、Plugin Manager から使用できるようになりました。「core/gwnav」内のすべてのアセットが、「gwnav」フォルダに格納されるようになりました。
既存の Navigation プロジェクトを開いたときに、移行を確認するプロンプトが表示されたら、Yes をクリックします。移行されないプロジェクトには、次のコンパイル エラー メッセージが生成されます:「File does not exist core/gwnav/boot.package」
Stingray の旧バージョンでは、global.physics_properties ファイルで使用される質量単位とエンジンによって要求される質量単位が一貫していませんでした。global.physics_properties ファイルは、相対密度値(水の密度に相対する値。マテリアルの密度が 1.0 の場合、水の密度と正確に一致)を使用し、一方 Stingray エンジンは「容積質量」(SI 単位を使用した kg/m3)を表す絶対密度値を使用していました。
このリリースからは、Stingray ではすべてのテンプレート プロジェクトを含めて、エンジンとエディタの両方で SI 単位を使用します。質量値は kg 単位、密度は kg/m3 単位、既定の密度値(水)は 1000 です。すべてのテンプレート プロジェクト用の global.physics_properties ファイルが更新されました。
重要: DCC 用に NVidia PhysX プラグインで作成して、Stingray に書き出された PhysX アクターは、基準重量単位としてグラムを使用します。Stingray で要求される質量単位と適合させるために、これらのアクターはランタイムに kg に変換されるようになりました。
プロジェクトに DCC で PhysX を使用して設定した物理アクター、および Stingray の Unit Editor を使用して設定した物理アクターが混在している場合は、プロジェクトの global.physics_properties ファイルを編集して密度値に 1000 を乗算します。
たとえば、次のような値を
materials = {
brick = {
density = 1.922
次のように変更します
materials = {
brick = {
density = 1922
注: Unit Editor で明示的な(ゼロ以外)の質量で定義されたアクター(kg で設定およびロードされた)は、引き続き期待どおりの動作をします。
「グローバル物理プロパティ」も参照してください。
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