In den Themen in diesem Abschnitt werden benutzerdefinierte Shader beschrieben, die zur Verwendung mit dem mental ray-Renderer und 3ds Max gedacht sind.
Material-Editor > Material-/Map-Übersicht > Maps > mental ray > Einen mental ray-Shader auswählen, der kein NVIDIA-Bibliotheksshader oder lume-Shader ist.
Anmerkung: mental ray-Shader werden nur in der Übersicht angezeigt, wenn der aktive Renderer sie unterstützt.
Themen in diesem Abschnitt
Shader "3D Displacement" (mental ray)
Der Shader "3D Displacement" verschiebt die Geometrie von Oberflächen. Die Wirkung ähnelt der Verwendung einer 3D-Verschiebungs-Mapkomponente eines Standardmaterials. mental ray-3D-Verschiebungen können auf jeden beliebigen Objekttyp angewendet werden, während die Verwendung eines vorgabemäßigen 3D-Verschiebungs-Maps auf Oberflächenmodelle (Netze, Patches, Polys und NURBS-Oberflächen) beschränkt ist.
Glare Shader (mental ray)
Der Glare Shader erstellt, wenn er als Kameraausgabe-Shader verwendet wird, einen Lichthof um sehr helle Bereiche im gerenderten Bild. Er wird nach dem Rendern zweidimensional angewendet, sodass er dunklere Objekte zwischen dem hellen Bereich und der Kamera teilweise ausgeblendet, um für eine realistischere Darstellung zu sorgen.
Shader "Material to Shader" (mental ray)
Ermöglicht die Verwendung eines normalen 3ds Max-Materials als mental ray-Shader. Je nachdem, welcher Komponente der Shader zugewiesen wird (Oberfläche, Schatten, 3D-Verschiebung, Volumen usw.), verwendet der mental ray-Renderer die entsprechende Materialkomponente.
Shader mr beschriftetes Element (mental ray)
Der Shader mr beschriftetes Element funktioniert eigentlich nicht als ein Shader. Zusammen mit dem Renderelement mr beschriftetes Element können Sie beliebige Zweige einer Shaderstruktur (dabei handelt es sich um eine Folge verschachtelter Maps) als ein Renderelement ausgeben. Wenn Sie z. B. das Schachbrett-Map als ein Streufarben-Map und ein Perlinmarmor-Map als eine der beiden Schachbrettfarben verwenden, können Sie nur die Komponenten des Schachbrett-Map rendern, die das Marmor-Map als ein benutzerdefiniertes Element für eine spätere Zusammenstellung enthalten.
Multi-/Unter-Map-Shader (mental ray)
Mit dem Multi-/Unter-Map-Shader können Sie verschiedene Farben oder Maps einem einzelnen Parameter eines Materials zuweisen. Sie können z. B. ein Array aus Kieselsteine auf einem Gelände erstellen und ein einzelnes Arch & Design-Material allen Kieselsteinen zuweisen. Um eine Farbvariation einzuführen, platzieren Sie einen Multi-/Unter-Map-Shader in das Feld "Streufarbe" des Materials. Dabei bleiben dieselben BRDF-Eigenschaften für alle Kieselsteine erhalten, die sich nur durch die Streufarbe unterscheiden. Durch den umsichtigen Einsatz von Multi-/Unter-Map können Sie bei komplexen Szenen die Anzahl der benötigten Materialien bedeutend reduzieren.
Shader "Objektfarbe" (mental ray)
Mit dem Shader "Objektfarbe" können Sie die Drahtgitterfarbe des Modells als ein Map oder einen Shader in jedem Material verwenden. Sie können die Farbe oder einen einzelnen Kanal (Rot, Grün oder Blau) verwenden oder die Farbe mit zwei anderen Farben oder Maps abhängig von der Intensität ändern.
Shader "Shaderliste" (mental ray)
Die Shader "Shaderliste" bieten eine Benutzeroberfläche zum Erstellen von mental ray-Shaderlisten. Eine Shaderliste kombiniert die Effekte mehrerer Shader. Die einzelnen Shader werden nacheinander aufgerufen, wobei die Ausgabe des ersten Shaders als Eingabe für den nächsten Shader dient usw.