[マテリアル シェーダ](Material Shaders)ロールアウトには、割り当てられることの多い主要なコンポーネント シェーダのコントロールが用意されています。
重要: マテリアルの[サーフェス](Surface)コンポーネントにシェーダを割り当てる必要があります。割り当てないと、レンダリング時に mental ray マテリアルは表示されません。
インタフェース
各シェーダ コンポーネントの名前の左には、チェック ボックスがあります。チェック ボックスにチェック マークを付けると、そのシェーダはレンダリングに使用されます。チェック ボックスのチェック マークを消すと、そのシェーダは割り当てられていても使用されません。コンポーネント名の右にあるボタンをクリックすると、マテリアル/マップ ブラウザが表示され、そのコンポーネントに特定のシェーダを割り当てることができます。
[基本シェーダ](Basic Shaders)領域
- サーフェス
- このマテリアルを持つオブジェクトのサーフェスをシェーディングします。
通常の 3ds Max マテリアルに加え、サーフェス コンポーネントには次の mental ray マテリアルまたはシェーダを割り当てることができます。
注: 3ds Max 2008 では、アンビエント/反射オクルージョン シェーダが更新され、テクスチャ ベーキングのための特定の機能がサポートされました(
この注を参照)。旧バージョンのシェーダを使用したマテリアルを含むファイルをロードすると、旧バージョンと同じバージョンが引き続きシーンで使用され、シェーダの名前は「Ambient/Reflective Occlusion (base) (old)」に変更されます。旧バージョンのシェーダは、マテリアル エディタでシェーダを再適用するまでシーンで使用されます。
注: 標準の 3ds Max マテリアルとは異なり、タイリングをオフにしてビットマップを[サーフェス](Surface)コンポーネントに割り当てると、元のサーフェス カラーは外面に現れなくなります。レンダリングでは、タイリングされていないマップだけが表示され、オブジェクトの残りの部分はまったく表示されません。
- シャドウ
- シャドウ シェーダを割り当てます。
シャドウ コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
[コースティックスと GI](Caustics and GI)領域
- フォトン
- フォトン シェーダを割り当てます。フォトン シェーダは、コースティックスとグローバル イルミネーションの外観を変更します。カラー(放射輝度)ではなく光のエネルギー(光束)を変更します。
フォトン コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- フォトン ボリューム
- フォトン ボリューム シェーダを割り当てます。フォトン シェーダと同様に、フォトン ボリューム シェーダはコースティックスとグローバル イルミネーションを変更します。ただし、オブジェクトのサーフェスに衝突する光子にではなく、オブジェクトの内部を通過する光子に影響を与えます。
フォトン ボリューム コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
[拡張シェーダ](Extended Shaders)領域
- バンプ
- バンプ シェーダを割り当てます。mental ray マテリアルに対するバンプ シェーディングは、標準マテリアルに対してバンプ マップを使用するのに似ています。
バンプ コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- ディスプレイスメント
- ディスプレイスメント シェーダを割り当てます。
ディスプレイスメント コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- ボリューム
- ボリューム シェーダを割り当てます。
ボリューム コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- 環境
- 環境シェーダを割り当てます。[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスを使って割り当てる環境と同様に、環境シェーダはシーンのバックグラウンドを変更します。
環境コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
[最適化](Optimization)領域
- 不透明のフラグ マテリアル
- チェックマークを付けると、マテリアルが完全に不透明であることを示します。このマテリアルについては透明度を処理したりシャドウ シェーダ(割り当てられている場合)を使用したりする必要がないことを mental ray レンダラーに指示します。これにより、レンダリングの時間を短縮できます。既定値ではチェックマークが付いていません。