mental Ray Sun & Sky

A solução Sol e céu do mental ray foi projetada para permitir simulações de luz solar fisicamente plausíveis e renderizações precisas de cenários de luz do dia.

No 3ds Max, isso é obtido por meio do uso de duas luzes fotométricas especiais e um sombreador de ambiente que funcionam juntos:

Essas luzes devem ser usadas juntas: mr Sol e mr Céu aparecem no 3ds Max Sistema de luz do dia. Quando usadas em combinação, a solução é chamada de Sol e céu.

Dica: É possível visualizar o sol e céu combinação em uma viewport, o que faz com que o ajuste os parâmetros totalmente interativo. Para obter detalhes, consulte este procedimento.
Nota: Sol e céu é um verdadeiro sistema de iluminação fotométrica com alto alcance dinâmico que exige que o Controle de exposição fotográfica mr esteja ativado. Em algumas predefinições de renderização do mental ray, como as que começam com "mental.ray.daylight", isso é feito automaticamente. Além disso, quando você adiciona um Sistema de luz do dia ao menu Criar, tem a opção de ativar o controle de exposição automaticamente.

Estes artigos, escritos para o 3ds Max Design, tem informações úteis sobre o mental ray Sol e céu:

Uso de Sol e céu com materiais SSS

Para usar um mental ray material SSS rápido junto com a solução Sol e céu de alto alcance dinâmico, ative Dispersar iluminação indireta na implementação Opções avançadas do material de forma que o material possa dispersar a luz celeste, que é considerada indireta.

Além disso, desative Composição de camadas da tela (suave), também na implementação Opções avançadas. Caso contrário, a saída dos sombreadores SSS será bloqueada em um baixo alcance dinâmico e parecerá renderizar em preto.

Parâmetros comuns

Determinados parâmetros fazem as mesmas coisas no mr Sol, mr Céu e mr Céu físico. Para obter correção física, é necessário manter esses parâmetros em sincronia com cada um dos outros três elementos. Por exemplo, não se pode garantir que um sol com um valor de Neblina diferente do céu seja fisicamente plausível.

Por esse motivo, o conceito de herança de parâmetro é incluído. A luz do mr Sol e o sombreador do mr Céu físico têm caixas de seleção rotuladas como "Herdar de mr Céu" que estão ativadas por padrão. Quando estiverem ativadas, os parâmetros comuns serão todos guiados pela luz do mr Sky, que é o ponto de controle central.

Com herança de parâmetros, você poderá se concentrar no ajuste dos parâmetros em um ponto (mr Céu) e, desde que Herdar de mr Céu esteja ativado para mr Sol e mr Céu físico, com certeza obterá resultados consistentes.

Procedimentos

Para usar o mental ray Sol e céu:

  1. Assegure-se de que mental ray seja o agente de renderização ativo.
  2. No menu Criar, escolha Luzes Sistema de luz do dia.

    Também é possível localizar Sistema de luz do dia no menu Criar em Sistemas e no painel Criar Sistemas.

  3. É solicitado que você use o Controle de exposição fotográfica mr. Clique em Sim para fazê-lo automaticamente.
  4. Crie um sistema de Luz do dia no viewport Perspectiva (ou Câmera): arraste e solte para criar a rosa dos ventos, mova o mouse para posicionar a luz e clique para posicionar a luz e terminar a criação do sistema.
  5. Vá para o painel Modificar e, na implementação Parâmetros de luz do dia, defina Luz solar como mr Sol e Luz celeste como mr Céu.
  6. Quando mr Céu for escolhido, será solicitado que você adicione um mapa de ambiente Céu físico. Clique em Sim para fazer isso.

    As implementações de parâmetros para mr Sol e mr Céu agora aparecem no painel Modificar.

  7. Abra a caixa de diálogo Ambiente (pressione 8) e assegure-se de que Parâmetros comuns Mapa de ambiente esteja definido como mr Céu físico, Controle de exposição esteja definido como Controle de exposição fotográfica mr.
    Dica: Se você deseja editar os parâmetros de mr Céu físico, uma maneira fácil de acessá-los é abrir o Editor de materiais (pressione M) e, em seguida, arrastar o botão Mapa de ambiente do painel Ambiente implementação Parâmetros comuns para um slot de material (esfera de amostra) no Editor de materiais. Quando o método de cópia for solicitado, escolha Instância.
  8. Abra a caixa de diálogo Configuração de renderização (F10) para o painel Iluminação indireta e assegure-se de que Ativar Coleta final esteja ativado. Escolha a predefinição Rascunho como um ponto de partida. EsTa é a posição mais à esquerda do controle deslizante Predefinições de precisão FG.
    Atenção: Ao usar Sol e céu, assegure-se de que Ativar coleta final esteja ativado. Como a luz celeste é uma forma de luz indireta, ela só poderá ser renderizada com a ajuda de Coleta final. Sem a coleta final, as sombras do Sol são renderizadas como um escuro ou preto não natural em vez de azulado, como no mundo real.

    Coleta final desativada

    Coleta final ativada

  9. Renderizar com Sol e céu. Para especificar tempos, datas e localizações diferentes no sistema Luz do dia para obter efeitos diferentes, use o painel Movimento configurações de Parâmetros de controle ou ative Substituição manual para posicionar o sol manualmente.
    Dica: Para uma imagem mais agradável, ajuste as configurações de Controle de exposição fotográfica mr.

    06:00

    09:00

    13:00

    18:00

    19:00

    Posição do sol manual

Para ver o sol e o céu na viewport:

    A capacidade de exibir a solução mental ray Sol e céu no viewport permite que você ajuste os parâmetros interativamente, de forma a poder visualizar os resultados imediatamente sem que seja necessário renderizar. Tenha em mente, no entanto, que a representação do viewport é uma aproximação do resultado final, de forma que ainda será necessário renderizar e ajustar as configurações.

    Nota: Para usar esse recurso, o driver de exibição deverá ser Nitrous ou Direct3D herdado (consulte Caixa de diálogo Exibir seleção de driver).
  1. Siga o procedimento acima para adicionar o mental ray Sol e céu à sua cena.
  2. Abra a caixa de diálogo Plano de fundo de viewport: menu Vistas Plano de fundo de viewport.
  3. No grupo Origem do plano de fundo, ative Usar plano de fundo de ambiente.
  4. Na parte inferior da caixa de diálogo, verifique se Viewport está definido como Perspectiva e ative Exibir plano de fundo no grupo de controles no canto inferior direito.
  5. Clique em OK.

    Após um momento, o plano de fundo de viewport é alterado para mostrar o ambiente.

  6. Se necessário, gire o viewport Perspectiva para obter uma visualização do horizonte.
  7. Vá para o painel Movimento, selecione o objeto Luz do dia se necessário e altere o grupo Tempo configuração Horas ou Mês usando o controle giratório.

    À medida que você ajusta a configuração, a luz celeste reflete a alteração.

  8. Ajuste a hora para que o sol fique próximo ao horizonte e, em seguida, se necessário, gire o viewport de forma que o sol fique visível.
  9. Volte para o painel Modificar e ajuste as configurações nas implementações de Parâmetros de mr Céu, como Multiplicador e Tons de vermelho/azul.

    À medida que você ajusta as configurações, o viewport mostra as alterações.

Interface

Interface (parâmetros comuns)

Os parâmetros comuns mais importantes são aqueles que acionam o sombreamento completo e o modelo de colorização.

Nota: mr Sol e mr Céu físico podem herdar parâmetros do mr Céu, mesmo se o último estiver desativado.
Multiplicador
Um multiplicador escalar para a saída da luz. Padrão=1,0.
Neblina
No mr Céu físico, a configuração de Neblina corresponde à configuração Neblina usada pelo modelo de céu Orientado a neblina.
Grupo Horizonte e chão
Altura do horizonte
A posição vertical do horizonte.

O valor padrão, 0,0, coloca o horizonte a uma altura padrão. No entanto, como o horizonte é infinitamente distante, isso pode causar problemas ao se unir com qualquer geometria finita que deva representar o chão. Ele pode causar problemas na renderização de locais que supostamente devem estar em alta altitude, como picos de montanha ou o topo de arranha-céus de Nova York, onde o horizonte, na verdade, está visualmente "abaixo" do espectador.

Este parâmetro permite ajustar a posição do horizonte. Observe que este horizonte não realmente existe em uma altura específica no espaço 3D; ele é um efeito de sombra para raios que ir abaixo de um determinado ângulo. Este parâmetro ajusta o ângulo. O intervalo total disponível é, de alguma forma, extremo, atingindo de -10,0 (o horizonte está "diretamente abaixo") a 10,0 (o horizonte está no zênite). Na prática, somente valores muito menores são realmente úteis. Por exemplo, para empurrar o horizonte para baixo da borda de um plano de chão finito visível, use -0,2.

Nota: A altura do Horizonte afeta não só a representação visual do horizonte na luz do Céu mr, mas também a cor do próprio Sol mr. Em outras palavras, o ponto onde o sol se "põe" mudará para configurações de uma altura de Horizonte diferente de 0,0.
Desfoque do horizonte
“blurriness”, com o qual o horizonte é renderizada.

Com 0,0, o horizonte está completamente nítido. Geralmente, somente os valores menores do que 0,5 são úteis, mas a faixa completa é até 10,0 para um horizonte que consiste em desfoque somente, sem nenhum horizonte real.

Altura do horizonte=0,0; Desfoque do horizonte=0,0

Altura do horizonte=-0,3; Desfoque do horizonte=0,2

Cor do chão
A cor do plano do chão virtual. Observe que este é um valor de reflexão difusa (isto é, de albedo com qualidade cinemática). O chão aparece como um Lambertian reflector com esta cor difusa, iluminada pelo sol e céu somente, e não receber sombras.

Chão vermelho

Chão verde

Nota: Nas imagens acima, a luz rebatida pelo chão tonaliza as paredes da casa. Além disso, o plano do chão virtual não recebe sombras.
Dica: Alguns modelos de céu negar a influência de salto de luz do chão, assumindo que somente o céu é iluminação da cena. Para comparar a saída de mr Céu com, por exemplo, a luz de IES Céu, defina Cor do chão como preto.
Grupo Anoitecer
Cor noturna
O mínimo de cor do céu: o céu nunca se tornam mais escuro do que esse valor. Pode ser útil adicionar itens como a lua, estrelas, nuvens cirrus de grande altitude que permanecem iluminadas por muito tempo depois do pôr-do-sol e assim por diante. À medida que o sol se põe e o céu escurece, a contribuição da Cor noturna não é afetada e permanece como o nível de luz base.
Grupo de Ajuste não físico
Tom vermelho/azul
Oferece controle artístico sobre a vermelhidão da luz. O valor padrão de 0,0 é o valor fisicamente correto (calculado para um ponto branco de 6500K), mas pode ser alterado com este parâmetro, que varia entre -1,0 (extremamente azul) e 1,0 (extremamente vermelho).

Tons de vermelho/azul=–0,3

Tons de vermelho/azul=0,3

Saturação
Também é um controle artístico, onde 1,0 é o nível de saturação calculado fisicamente. O intervalo do parâmetro vai de 0,0 (preto e branco) a 2,0 (saturação extrema).