Gui는 사각형, 삼각형 및 텍스트 등 원형 2D 모양을 관리하고 엔진 뷰포트에 그리는 오브젝트입니다.
각 Gui에 원점 및 내부 좌표계가 있습니다. Gui 오브젝트를 생성할 때 이들을 설정합니다.
World.create_screen_gui()를 사용하여 뷰포트의 왼쪽 모서리 하단에 원점이 고정된 Gui를 생성합니다. 이런 종류의 Gui는 항상 화면 공간의 좌표를 픽셀 단위로 측정합니다. 화면 Gui에서 그리는 모양은 항상 장면의 오브젝트 위에 오버레이되며 장면의 오브젝트에 의해 가려지지 않습니다.
이런 종류의 Gui는 일반적으로 항상 표시되어야 하는 UI 요소에 사용됩니다. 흔히 이러한 요소는 뷰포트 치수를 기준으로 고정되는 경향이 있습니다. 예를 들어 HUD, 메뉴 또는 대상 레티큘입니다.
World.create_world_gui()를 사용하여 원점이 3D 표준의 지정된 변환 매트릭스에 있는 Gui를 생성합니다. 좌표는 일반적으로 표준 단위(미터)로 측정됩니다. 표준 공간 Gui에 의해 그려진 모양은 장면에 배치되므로 카메라와 모양 사이에 삽입된 다른 표면에 의해 가려집니다.
이런 종류의 Gui는 일반적으로 특정 오브젝트 또는 캐릭터에 대한 정보, 맵에서 목표 지점을 가리키는 마커 또는 3D 표준에서 위치 및 볼륨의 디버그 렌더링 같이 장면에 있는 무언가를 기준으로 배치되어야 하는 UI 요소에 사용됩니다.
Gui에 추가하는 대부분의 모양은 2D 모양으로, 2D 평면에 그려집니다. 기본적으로 해당 평면은 원점에서 Gui의 (x,z) 평면과 동일합니다.
모양은 왼쪽 하단 모서리의 위치에 따라 그리기 평면 내에 위치합니다. 모양을 생성할 때 모양의 왼쪽 하단 모서리에 로컬 위치 간격띄우기를 제공할 수도 있습니다. 이 간격띄우기는 모양을 원점에서 멀리 이동하면서 그리기 평면에 유지합니다.
이 위치 간격띄우기의 X 좌표는 모양을 그리기 평면의 오른쪽으로 이동합니다. 화면 공간 Gui를 사용하는 경우 이 X 좌표 값을 늘리면 모양이 화면의 오른쪽으로 이동합니다. 표준 공간 Gui를 사용하는 경우에는 Gui의 로컬 X축을 따라 모양이 이동합니다.
이 위치의 Y 좌표는 모양이 그리기 평면에서 위로 이동합니다. 화면 공간 Gui를 사용하는 경우 이 Y 좌표 값을 늘리면 모양이 화면의 위로 이동합니다. 표준 공간 Gui를 사용하는 경우에는 Gui의 로컬 Z축을 따라 모양이 이동합니다.
이 위치의 Z 좌표는 모양을 생성할 때 2D 또는 _3d 함수를 사용하는지 여부에 따라 다르게 해석됩니다. 아래 섹션을 참조하십시오.
bitmap(), rect(), text() 또는 video() 같은 함수를 사용하여 Gui에 모양을 추가하는 경우 모양의 그리기 평면이 항상 Gui 원점에 위치합니다.
이 평면에서 모양에 위치 간격띄우기를 제공하면 간격띄우기의 Z 좌표에 따라 모양의 그리기 레이어가 설정됩니다(아래의 "그리기 레이어" 참조).
기본 그리기 레이어 0을 사용하려면 간격띄우기를 Z 좌표 없이 Vector2로 제공하면 됩니다.
bitmap_3d(), rect_3d(), text_3d() 또는 video_3d() 같은 함수를 사용하여 Gui에 모양을 추가하는 경우 모양에 Gui의 3D 좌표계 내의 자체 변환 매트릭스를 지정하면 됩니다. 이 매트릭스는 모양 그리기 평면의 원점을 찾습니다.
이 매트릭스를 설정하는 경우 위치 간격띄우기에 사용하는 (x,y) 좌표가 아닌 Gui의 3D 공간 내의 3D 좌표를 사용합니다. 즉, 이 매트릭스의 Z축이 위로 오게 됩니다.
모양 그리기 평면은 이 변환 매트릭스의 (x,z) 평면을 따릅니다. 모양에 제공하는 위치 간격띄우기는 일반 2D 모양과 마찬가지로 해당 그리기 평면에서 모양의 X 및 Y 간격띄우기를 설정합니다. 위치 간격띄우기의 Z 좌표는 해당 그리기 평면을 기준으로 2D 모양의 깊이를 설정합니다. Z 좌표 값을 늘리면 모양이 그리기 평면 안쪽 뒤로 이동하고 값을 0 미만으로 줄이면 모양이 그리기 평면 바깥쪽 앞으로 이동합니다.
이러한 _3d 함수를 화면 공간 Gui에서 사용하면 모양이 회전하거나 기울어집니다. Gui의 원점은 뷰포트에 고정되어 있으므로 Gui의 그리기 평면에서 직선 방향인 한 방향에서만 모양을 볼 수 있습니다. 따라서 Gui의 3D 공간에서 모양을 변환하면 변환 효과는 실제로 편평화되거나 2D 화면 공간에 다시 투영됩니다.
표준 공간 Gui에서 이러한 함수를 사용하면 2D 모양을 3D 표준 어디에나 표시할 수 있습니다. 이를 설정하는 일반적인 방법은 처음에 Matrix4x4.identity() 매트릭스에서 표준 공간 1유닛에 대한 너비와 높이 비율을 사용하여 표준 공간 Gui를 만드는 것입니다. 그런 다음 3D 표준에서 모양을 그리려고 할 때 모양의 왼쪽 하단 모서리에 있는 변환 매트릭스를 사용하여 표시하려는 표준 공간 위치 및 회전에 모양을 생성합니다. 이 시나리오에서는 위치 간격띄우기를 (0,0,0)으로 그대로 유지해도 됩니다.
위의 2D 및 3D 사용 규칙의 예외는 triangle() 함수입니다. 위의 _3d 함수와 달리 삼각형에 대해 지정한 위치가 2D 모양의 그리기 평면을 찾지 않습니다. 대신 Gui의 3D 좌표계에서 삼각형의 정점에 3D 위치를 제공하면 됩니다. 이 함수를 사용하면 Z축이 위로 오게 됩니다.
Gui에서 그리는 각 모양에는 동일한 Gui의 다른 모양과 겹치는 방식을 제어하는 "그리기 레이어"가 있습니다. 그리기 레이어 값이 더 높은 모양은 Gui의 좌표계 내에 해당 모양이 어떻게 배치되었는지와 관계없이 그리기 레이어 값이 더 낮은 모양 앞에서 렌더링됩니다.
일반 2D 모양 함수를 사용하는 경우 Gui의 그리기 평면에서 모양의 위치에 대해 전달하는 벡터의 Z축 좌표로 그리기 레이어를 설정할 수 있습니다.
_3d 모양 함수를 사용하는 경우 별도의 매개변수로 그리기 레이어를 설정합니다. (_3d 모양 위치의 Z 구성요소는 실제로 그 모양을 그리기 평면으로 또는 그 위에 배치합니다. 위를 참조하십시오.)
즉시 모드 또는 보류 모드에서 Gui를 생성할 수 있습니다.
즉시 모드에서는 Gui가 마지막 프레임에서 모든 모양을 제거하여 각 프레임을 시작합니다. 각 프레임에서 해당 프레임에 표시하려는 모든 모양을 다시 그려야 합니다.
보류 모드에서는 Gui가 지정한 각 모양을 기억하고 중지하도록 지시할 때까지 프레임마다 해당 모양을 계속 그립니다. 모양을 생성하면 Gui는 해당 모양을 고유하게 식별하는 정수를 반환합니다. 모양의 속성을 변경해야 하는 경우 이 ID를 변경해야 하는 속성과 함께 Gui update 함수 중 하나에 전달할 수 있습니다. Gui가 더 이상 그 모양을 보여 줄 필요가 없을 때 Gui destroy 함수 중 하나에 ID를 전달합니다.
Gui 인터페이스는 매우 유연하지만 올바르게 이해하고 설정하는 것은 까다로울 수 있습니다. 작동 방식을 보여 주는 몇 가지 예를 보려면 core/editor_slave/stingray_editor 아래의 Lua 파일을 살펴보십시오. 뷰포트에서 Stingray 편집기로 그린 대부분의 기즈모 및 기타 디버그 렌더링은 표준 공간의 Gui 오브젝트를 사용하여 수행되며 뷰포트 렌더링 옵션을 제어하는 데 사용하는 메뉴는 화면 공간 Gui를 사용하여 수행됩니다.
생성자 및 액세서
관련 샘플 코드
![]() | Appkit: /debug_menu.lua Appkit: /debug_scrollbox.lua Appkit: /loading_screen.lua 캐릭터 템플릿: /input_mapper.lua |
기타 관련 참조 항목
관련 도움말 항목
![]() |
bitmap ( self, material, pos, size, color ) : integer![]() 지정된 재질로 비트맵을 생성합니다(또는 그립니다).
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
pos : | 비트맵 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
size : | 비트맵의 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
bitmap_3d ( self, material, tm, pos, layer, size, color ) : integer![]() 이 함수는 Gui.bitmap()과 비슷하지만 변환 매트릭스(TM)를 사용하여 오브젝트를 3D로 배치하기 때문에 오브젝트를 3D 표준에서 자유롭게 회전할 수 있습니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
이 함수를 사용하면 단일 표준 GUI를 사용하여 오브젝트를 표준 내 여러 위치에 그릴 수 있습니다.
참고: 이 함수에서는 레이어가 위치와 별도로 지정되기 때문에 위치의 z-좌표를 사용하여 오브젝트의 깊이를 간격띄우기할 수 있습니다.
![]() |
bitmap_3d_uv ( self, material, uv_00, uv_11, tm, pos, layer, size, color ) : integer![]() 이 함수는 Gui.bitmap_uv()와 비슷하지만 변환 매트릭스(TM)를 사용하여 오브젝트를 3D로 배치하기 때문에 오브젝트를 3D 표준에서 자유롭게 회전할 수 있습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
uv_00 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
uv_11 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
이 함수를 사용하면 단일 표준 GUI를 사용하여 오브젝트를 표준 내 여러 위치에 그릴 수 있습니다.
참고: 이 함수에서는 레이어가 위치와 별도로 지정되기 때문에 위치의 z-좌표를 사용하여 오브젝트의 깊이를 간격띄우기할 수 있습니다.
![]() |
bitmap_uv ( self, material, uv_00, uv_11, pos, size, color ) : integer![]() 왼쪽 위와 오른쪽 아래 구석에 대해 지정된 UV-좌표를 사용하여 비트맵을 생성합니다(또는 그립니다).
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
uv_00 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
uv_11 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
pos : | 비트맵 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
create_material ( self, material ) : stingray.Material![]() 지정된 유형의 새 재질을 만들고 이 Gui에 할당합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | string | .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
새로 생성된 Material 오브젝트입니다. |
![]() |
destroy_bitmap ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_bitmap_3d ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_rect ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_rect_3d ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_text ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_text_3d ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_triangle ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_video ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_video_3d ( self, id )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
get_id ( self ) : integer![]() 해당 GUI에 대한 고유 ID(표준당)를 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
해당 GUI에 대한 고유 ID(표준당)를 반환합니다. |
![]() |
has_all_glyphs ( self, text, font ) : boolean![]() 글꼴에 지정된 텍스트의 모든 그림문자가 있는 경우 true를 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
text : | string | 텍스트를 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
boolean |
글꼴에 지정된 텍스트의 모든 그림문자가 있는 경우 true를 반환합니다. |
![]() |
has_video_player ( ) : string![]() 엔진과 링크된 비디오 라이브러리에 따라 "IVF", 또는 nil을 반환합니다.
|
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string |
"IVF", 또는 nil을 반환합니다. |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | string | .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
지정된 이름의 재질을 나타내는 Material 오브젝트입니다. |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pose : | Gui 왼쪽 아래 구석의 새로운 변환 및 회전입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
x : | number | Gui 왼쪽 아래 구석의 새로운 수평 위치입니다. |
y : | number | Gui 왼쪽 아래 구석의 새로운 수직 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
rect ( self, pos, size, color, material ) : integer![]() GUI에 직사각형을 생성합니다(또는 즉시 모드에서는 그립니다).
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pos : | pos 매개변수는 직사각형의 위치를 지정하는 Vector3입니다. (x,y)는 x 및 y 좌표이며, z는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. z 값이 높은 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 표시됩니다. | |
size : | size 매개변수는 직사각형의 치수를 지정하는 Vector2입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 직사각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
material : | any(string, stingray.Material*)? | 선택 사항입니다. 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
직사각형을 식별하는 ID를 반환합니다. |
이 함수는 직사각형을 식별하는 ID를 반환합니다. 이 ID는 보류 모드에서만 유용합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
rect ( self, pos, size, color, material ) : integer![]() GUI에 직사각형을 생성합니다(또는 즉시 모드에서는 그립니다).
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pos : | pos 매개변수는 직사각형의 위치를 지정하는 Vector2입니다. (x,y)는 x 및 y 좌표입니다. 그리기 레이어는 0으로 설정됩니다. | |
size : | size 매개변수는 직사각형의 치수를 지정하는 Vector2입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 직사각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
material : | any(string, stingray.Material*)? | 선택 사항입니다. 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
직사각형을 식별하는 ID를 반환합니다. |
이 함수는 직사각형을 식별하는 ID를 반환합니다. 이 ID는 보류 모드에서만 유용합니다.
![]() |
rect_3d ( self, tm, pos, layer, size, color, material ) : integer![]() 이 함수는 Gui.rect()와 비슷하지만 변환 매트릭스(TM)를 사용하여 오브젝트를 3D로 배치하기 때문에 오브젝트를 3D 표준에서 자유롭게 회전할 수 있습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | pos 매개변수는 직사각형의 위치를 지정하는 Vector3입니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | size 매개변수는 직사각형의 치수를 지정하는 Vector2입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 직사각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
material : | any(string, stingray.Material*)? | 선택 사항입니다. 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
직사각형을 식별하는 ID를 반환합니다. |
이 함수를 사용하면 단일 표준 GUI를 사용하여 오브젝트를 표준 내 여러 위치에 그릴 수 있습니다.
참고: 이 함수에서는 레이어가 위치와 별도로 지정되기 때문에 위치의 z-좌표를 사용하여 오브젝트의 깊이를 간격띄우기할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
reset ( self )![]() GUI에 있는 원형을 지웁니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 작업은 모든 프레임의 끝에서 자동으로 수행되기 때문에 보통 이 함수는 호출할 필요가 없습니다. 이 GUI가 상주하는 표준을 단일 프레임 중에 여러 번 렌더하면서 여러 GUI 원형을 그리려는 경우에는 Application.render_world()를 호출하는 그 사이에 이 함수를 호출해야 합니다.
![]() |
resolution ( viewport, window ) : number, number![]() 지정된 뷰포트로 렌더링할 때 화면 GUI에서 사용할 수 있는 픽셀의 폭과 높이를 반환합니다.
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viewport : | 선택 사항입니다. 해당하는 해상도가 반환될 뷰포트입니다. 생략하는 경우 백 버퍼 해상도가 반환됩니다. Application.back_buffer_size()를 참조하십시오. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
window : | 선택 사항입니다. PC에서 여러 스왑 체인으로 렌더링할 때에만 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
number |
지정된 뷰포트로 렌더링할 때 사용할 수 있는 폭(픽셀)입니다. |
number |
지정된 뷰포트로 렌더링할 때 사용할 수 있는 높이(픽셀)입니다. |
이는 보통 Application.back_buffer_size()와 같습니다. 화면에 정사각형이 아닌 픽셀이 있거나 뷰포트의 출력 렌더 대상이 백 버퍼와 같지 않은 경우에는 두 값이 달라집니다. 그런 경우 GUI 픽셀이 수평으로 늘어나면서 크기 (100,100)의 GUI 오브젝트가 계속 완벽한 정사각형으로 유지되도록 합니다. 이는 수평 GUI 픽셀은 실제 화면 픽셀보다 적거나 많아진다는 의미입니다.
관련 샘플 코드
![]() |
text ( self, text, font, font_size, material, pos, color, options ) : integer![]() 텍스트 한 줄을 그립니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
text : | string | 그릴 문자열을 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
font_size : | number | 글꼴의 크기(픽셀)를 지정합니다. 픽셀 레벨의 정밀한 그리기를 위한 글꼴을 생성하는 데 사용된 글꼴 크기와 일치해야 합니다. |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
pos : | 텍스트 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
options : | string? | 선택 사항입니다. 텍스트에 대한 추가 옵션을 지정합니다. 각 옵션은 옵션을 나타내는 문자열로, 뒤에 해당 옵션에 대해 설정하는 값이 따라옵니다. 지원되는 옵션:
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
\n 또는 기타 줄바꿈 문자를 사용하여 줄바꿈을 할 수는 없습니다. 텍스트 줄을 추가로 생성해야 한다면 서로 다른 위치에서 text()를 여러 번 호출해야 합니다.
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
![]() |
texture_size ( resource_name ) : number, number![]() 텍스처 리소스의 폭과 높이를 가져옵니다.
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resource_name : | string | 텍스처 리소스의 이름입니다. |
number |
로드된 텍스처의 폭을 반환합니다. |
number |
로드된 텍스처의 높이를 반환합니다. |
이 함수는 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
![]() |
text_3d ( self, text, font, font_size, material, tm, pos, layer, color, options ) : integer![]() 이 함수는 Gui.text()와 비슷하지만 변환 매트릭스(TM)를 사용하여 오브젝트를 3D로 배치하기 때문에 오브젝트를 3D 표준에서 자유롭게 회전할 수 있습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
text : | string | 그릴 문자열을 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
font_size : | number | 글꼴의 크기(픽셀)를 지정합니다. 픽셀 레벨의 정밀한 그리기를 위한 글꼴을 생성하는 데 사용된 글꼴 크기와 일치해야 합니다. |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
options : | string? | 선택 사항입니다. 텍스트에 대한 추가 옵션을 지정합니다. 각 옵션은 옵션을 나타내는 문자열로, 뒤에 해당 옵션에 대해 설정하는 값이 따라옵니다. 지원되는 옵션:
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
이 함수를 사용하면 단일 표준 GUI를 사용하여 오브젝트를 표준 내 여러 위치에 그릴 수 있습니다.
참고: 이 함수에서는 레이어가 위치와 별도로 지정되기 때문에 위치의 z-좌표를 사용하여 오브젝트의 깊이를 간격띄우기할 수 있습니다.
![]() |
text_extents ( self, text, font, font_size, options ) : stingray.Vector2, stingray.Vector2, stingray.Vector2![]() 지정된 글꼴과 font_size를 사용하여 그릴 때의 텍스트 범위를 계산합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
text : | string | 텍스트를 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
font_size : | number | 글꼴의 크기(픽셀)를 지정합니다. |
options : | any(string, number)* | 선택 사항입니다. 텍스트에 대한 추가 옵션을 지정합니다. 각 옵션은 옵션을 나타내는 문자열로, 뒤에 해당 옵션에 대해 설정하는 값이 따라옵니다. 지원되는 옵션:
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
min. 그린 텍스트 내 임의의 문자의 최소 x 및 y 위치를 나타냅니다. | |
max. 그린 텍스트 내 임의의 문자의 최대 x 및 y 위치를 나타냅니다. | |
caret. 텍스트를 그린 이후 탈자 기호의 위치(다음 문자가 와야 하는 위치)를 나타냅니다. |
이 함수를 사용하여 텍스트를 가운데 정렬 또는 오른쪽 정렬할 수 있습니다.
관련 샘플 코드
![]() |
triangle ( self, p1, p2, p3, layer, color, material, uv0, uv1, uv2 ) : integer![]() GUI에 삼각형을 생성합니다(또는 그립니다).
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
p1 : | 삼각형 구석의 Vector3 위치입니다. | |
p2 : | 삼각형 구석의 Vector3 위치입니다. | |
p3 : | 삼각형 구석의 Vector3 위치입니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
color : | 선택 사항입니다. 삼각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
material : | string? | 선택 사항입니다. 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
uv0 : | 선택 사항입니다. 삼각형 구석의 UV 좌표입니다. uv0을 지정하는 경우 다른 두 UV 좌표인 uv1 및 uv2도 지정해야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
uv1 : | 선택 사항입니다. 삼각형 구석의 UV 좌표입니다. uv1을 지정하는 경우 다른 두 UV 좌표인 uv0 및 uv2도 지정해야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
uv2 : | 선택 사항입니다. 삼각형 구석의 UV 좌표입니다. uv2을 지정하는 경우 다른 두 UV 좌표인 uv0 및 uv1도 지정해야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
삼각형을 식별하는 ID를 반환합니다. |
p1, p2 및 p3 인수는 삼각형의 세 구석의 Vector3 위치입니다. 지정하는 경우 uv0, uv1 및 uv2가 삼각형 구석의 UV 좌표를 제시합니다.
참고: 삼각형 함수는 2D x-y 좌표를 사용하는 다른 대부분의 GUI 함수들과 달리 실제 3D 좌표를 사용합니다. 이는 y 좌표가 아닌 z 좌표가 GUI에서 위쪽을 나타내며, 해당 레이어를 별도 매개변수를 사용하여 지정한다는 의미입니다.
![]() |
update_bitmap ( self, id, material, pos, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
pos : | 비트맵 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
size : | 비트맵의 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_bitmap_3d ( self, id, material, tm, pos, layer, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_bitmap_3d_uv ( self, id, material, uv_00, uv_11, tm, pos, layer, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
uv_00 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
uv_11 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_bitmap_uv ( self, id, material, uv_00, uv_11, pos, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
uv_00 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
uv_11 : | UV-좌표를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
pos : | 비트맵 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_rect ( self, id, pos, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
pos : | pos 매개변수는 직사각형의 위치를 지정하는 Vector3입니다. (x,y)는 x 및 y 좌표이며, z는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. z 값이 높은 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 표시됩니다. | |
size : | size 매개변수는 직사각형의 치수를 지정하는 Vector2입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 직사각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_rect_3d ( self, id, tm, pos, layer, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | pos 매개변수는 직사각형의 위치를 지정하는 Vector3입니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | size 매개변수는 직사각형의 치수를 지정하는 Vector2입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 직사각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_text ( self, id, text, font, material, font_size, pos, color, options )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
text : | string | 그릴 문자열을 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
font_size : | number | 글꼴의 크기(픽셀)를 지정합니다. 픽셀 레벨의 정밀한 그리기를 위한 글꼴을 생성하는 데 사용된 글꼴 크기와 일치해야 합니다. |
pos : | 텍스트 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
options : | string? | 선택 사항입니다. 텍스트에 대한 추가 옵션을 지정합니다. 각 옵션은 옵션을 나타내는 문자열로, 뒤에 해당 옵션에 대해 설정하는 값이 따라옵니다. 지원되는 옵션:
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_text_3d ( self, id, text, font, material, font_size, tm, pos, layer, color, options )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
text : | string | 그릴 문자열을 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
font_size : | number | 글꼴의 크기(픽셀)를 지정합니다. 픽셀 레벨의 정밀한 그리기를 위한 글꼴을 생성하는 데 사용된 글꼴 크기와 일치해야 합니다. |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
options : | string? | 선택 사항입니다. 텍스트에 대한 추가 옵션을 지정합니다. 각 옵션은 옵션을 나타내는 문자열로, 뒤에 해당 옵션에 대해 설정하는 값이 따라옵니다. 지원되는 옵션:
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_triangle ( self, id, p1, p2, p3, layer, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
p1 : | 삼각형 구석의 Vector3 위치입니다. | |
p2 : | 삼각형 구석의 Vector3 위치입니다. | |
p3 : | 삼각형 구석의 Vector3 위치입니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
color : | 선택 사항입니다. 삼각형의 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_video ( self, id, material, video_player, pos, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
video_player : | video_player는 VideoPlayer에 대한 참조로, 해당 비디오를 이 GUI 오브젝트가 표시해야 합니다. | |
pos : | 비디오 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
update_video_3d ( self, id, material, video_player, tm, pos, layer, size, color )![]() 보류 모드에서는 이 함수가 지정된 ID의 오브젝트를 업데이트합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | 오브젝트의 ID를 지정합니다. |
material : | string | 사용할 .material 리소스 파일의 이름을 지정합니다. |
video_player : | video_player는 VideoPlayer에 대한 참조로, 해당 비디오를 이 GUI 오브젝트가 표시해야 합니다. | |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
video ( self, material, video_player, pos, size, color ) : integer![]() 비디오를 그릴 직사각형을 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
video_player : | video_player는 VideoPlayer에 대한 참조로, 해당 비디오를 이 GUI 오브젝트가 표시해야 합니다. | |
pos : | 비디오 위치를 지정합니다. Vector3을 전달하는 경우 z 구성요소는 그리기 레이어를 지정하는 정수입니다. 더 높은 그리기 레이어 값을 가진 오브젝트가 다른 오브젝트 앞에 나타납니다. Vector2를 전달하는 경우 그리기 레이어가 0으로 설정됩니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. | |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
비디오가 지정된 재질을 사용하여 그려집니다. 이 재질은 YUV to RBG 변환을 수행하는 사용자 정의 셰이더를 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 비디오에서 이상한 출력이 표시됩니다. VideoPlayer의 함수를 사용하여 비디오 재생을 제어할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
video_3d ( self, material, video_player, tm, pos, layer, size, color ) : integer![]() 이 함수는 Gui.video()와 비슷하지만 변환 매트릭스(TM)를 사용하여 오브젝트를 3D로 배치하기 때문에 오브젝트를 3D 표준에서 자유롭게 회전할 수 있습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material : | any(string, stingray.Material*) | 사용할 .material 리소스 파일의 이름 또는 재질 포인터를 지정합니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
video_player : | video_player는 VideoPlayer에 대한 참조로, 해당 비디오를 이 GUI 오브젝트가 표시해야 합니다. | |
tm : | 변환 매트릭스입니다. 오브젝트를 3D에 배치합니다. | |
pos : | 위치를 지정합니다. | |
layer : | integer | 레이어를 지정합니다. |
size : | 치수를 지정합니다. | |
color : | 선택 사항입니다. 색상을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
ID를 반환합니다. |
이 함수를 사용하면 단일 표준 GUI를 사용하여 오브젝트를 표준 내 여러 위치에 그릴 수 있습니다.
참고: 이 함수에서는 레이어가 위치와 별도로 지정되기 때문에 위치의 z-좌표를 사용하여 오브젝트의 깊이를 간격띄우기할 수 있습니다.
![]() |
word_wrap ( self, text, font, font_size, width, whitespace, soft_dividers, return_dividers, options ) : table![]() 각 문자열이 지정된 폭 안에 꼭 맞게 분리되어 있는 문자열 목록을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
text : | string | 텍스트를 지정합니다. |
font : | string | 글꼴의 이름을 지정합니다. |
font_size : | number | 글꼴의 크기(픽셀)를 지정합니다. |
width : | number | 폭을 지정합니다. |
whitespace : | string | 공백 문자로 이루어진 문자열입니다. 보통 " " 문자입니다. |
soft_dividers : | string | 분리되어야 하는 문자열에 공백이 없는 경우 줄바꿈을 해주는 문자들로 이루어진 문자열입니다. 보통 "-+&/" 등입니다. |
return_dividers : | string | 줄바꿈을 강제하는 문자들로 이루어진 문자열입니다. 보통 "\n" 문자입니다. |
options : | string? | 선택 사항입니다. 텍스트에 대한 추가 옵션을 지정합니다. 각 옵션은 옵션을 나타내는 문자열로, 뒤에 해당 옵션에 대해 설정하는 값이 따라옵니다. 지원되는 옵션:
? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
table |
문자열 목록을 반환합니다. |