stingray 네임스페이스 참조 - Stingray Lua API 참조

stingray 네임스페이스 참조

설명

Stingray3D 엔진이 제공하는 Lua API 요소에 대한 기본 네임스페이스.

네임스페이스

Steam의 성과 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
이 API를 사용하여 Android 플랫폼의 시스템 리소스 및 데이터에 액세스할 수 있는 권한을 확인하고 요청합니다.
전역 응용프로그램 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
BlendShape API의 함수를 사용하여 특정 유닛의 혼합 가중치를 설정하고 검색합니다.
Windows 플랫폼의 로드 및 저장 기능에 대한 인터페이스입니다.
명령 창에 출력하기 위한 인터페이스입니다.
[WebServer] 콘솔 서버와 상호 작용을 위한 함수가 포함된 네임스페이스.
PlayStation 4에서 NetCtl 연결 상태에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
DisplayAdapter 인터페이스에서 함수를 사용하여 시스템에 연결되어 있는 GPU 및 출력(화면)에 액세스할 수 있습니다.
다운로드한 컨텐츠(DLC)에 관한 정보에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
엔티티 생성 및 삭제를 위한 관리자입니다.
PlayStation 4에서 오류 대화상자 시스템에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
Xbox One에서 발생하는 이벤트에 액세스하는 인터페이스입니다.
이 인터페이스는 Steam에서 친구를 처리합니다.
이 오브젝트는 GearVR 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
이 오브젝트는 Google VR 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
디버깅에 사용되는 함수로, 개발 빌드에만 정의되어 있습니다.
NavMesh에 대해 수행할 수 있는 다양한 작업(예: 광선 투사)에 대한 액세스를 제공합니다.
NavMesh 삼각형 이동을 허용하는 함수입니다.
이 오브젝트는 Hololens 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
간단한 HTTP 클라이언트를 구현합니다.
이 오브젝트는 HumanIK 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
이 테이블에는 InputControllers에서 사용할 수 있는 상태 기반 함수 대신, 사용자가 전송한 입력-이벤트를 구문 분석하는 데 사용할 수 있는 함수, enum 등이 포함됩니다.
키보드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
Steam의 순위표 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
수준 편집기에서 설정한 수준 리소스에 작동하는 함수를 포함합니다.
Math 오브젝트에는 유용한 일부 일반 수학 함수가 포함됩니다.
mod 시스템에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
마우스를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
PlayStation 4에서 메시지 대화상자 시스템에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
Xbox One의 세션 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
Xbox One의 세션 그룹 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
Network 오브젝트는 멀티플레이 게임을 네트워크를 통해 플레이하는 데 사용되는 시스템에 대한 기본 인터페이스입니다.
PlayStation 4에서 플러스 확인 및 사용 가능성 확인 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
NpCommerceDialog는 현재 PlayStation Plus 대화상자에 대해서만 사용할 수 있습니다.
이 오브젝트는 Oculus 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
Xbox One의 스트리밍 설치를 모니터링하기 위한 인터페이스입니다.
첫 번째로 연결된 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
두 번째로 연결된 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
세 번째로 연결된 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
네 번째로 연결된 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
PS4에서 PlayGo에 액세스하는 인터페이스입니다.
Stingray 플러그인 시스템과 상호 작용하는 인터페이스입니다.
이 인터페이스는 Steam에서 로그인 상태를 처리합니다.
내장 프로파일링 시스템의 인터페이스입니다.
이 기능들은 PlayStation 4 전용입니다.
이 인터페이스는 PS4 온스크린 키보드(ImeDialog)를 처리합니다.
Windows에서 첫 번째로 연결된 PS4 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
Windows에서 두 번째로 연결된 PS4 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
Windows에서 세 번째로 연결된 PS4 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
Windows에서 네 번째로 연결된 PS4 게임 패드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
PlayStation 4에서 QoSVoiceChat 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
렌더 리소스를 생성/삭제하는 인터페이스입니다.
RPC 오브젝트는 네트워크 게임에서 연결되어 있는 다른 피어에 대한 원격 호출을 생성하는 데 사용됩니다.
저장 및 로드 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
PlayStation 4에서 시스템 저장 대화상자 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
PlayStation 4에서 점수 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
Script 인터페이스에는 스크립트 조작을 위한 도우미 기능들이 포함되어 있습니다.
장치 센서와 통신하기 위한 인터페이스입니다.
더 이상 사용되지 않습니다. stingray.SimulatedTouchPanel1을 사용하십시오.
Windows 플랫폼에서만 사용 가능한 마우스 시뮬레이션 터치 패널을 나타냅니다.
Xbox One의 Social Manager 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
Steam의 플레이어 통계 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
Windows 플랫폼에서 핵심 Steam 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
Steam을 사용한 음성 통신의 시작점입니다.
사람들이 인터넷을 통해 서로 대화할 수 있는 대화방을 나타냅니다.
이 오브젝트는 SteamVR 인터페이스에 대한 액세스를 제공합니다.
Synergy 마우스 및 키보드 공유 서비스와 통신하는 데 사용됩니다.
Synergy 서버에 연결된 키보드를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
Synergy 서버에 연결된 마우스를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
압력 감지 태블릿 인터페이스를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
잔디 및 다른 유형의 잔해 같은 지형 데코레이션을 절차적으로 생성하기 위한 시스템입니다.
더 이상 사용되지 않습니다. stingray.TouchPanel1을 사용하십시오.
첫 번째로 연결된 터치패드 컨트롤러를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
두 번째로 연결된 터치패드 컨트롤러를 나타내는 전역 싱글톤입니다.
PlayStation 4에서 트로피 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
PlayStation 4에서 TUS(타이틀 유저 스토리지) 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
유닛 리소스에 작동하는 함수가 포함되어 있습니다.
엔진이 사용하는 모든 문자열은 UTF-8 인코딩 문자열입니다.
Xbox One의 음성 채팅 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
Wwise 오브젝트는 Wwise 엔진 API에 대한 인터페이스와 함께 Stingray 게임 코드를 제공하는 싱글톤입니다.
콜백을 이행하는 데 사용됩니다.
Xbox One의 ConnectedStorage(데이터 저장) 시스템과 통신하는 데 사용됩니다.
XboxOne 다운로드 가능 컨텐츠를 관리하기 위한 인터페이스입니다.
Xbox One에서 사용자 및 기타 Xbox Live 기능에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.

오브젝트

Xbox One에서 성과에 액세스하기 위한 인터페이스입니다.
물리적 액터에 대한 인터페이스입니다.
여러 프레임에 걸쳐 Actor 오브젝트를 저장하는 "상자"로, 저장된 Actor가 물리적 표준에서 삭제됨으로써 무효가 되지 않도록 합니다.
키를 통해 액세스하는 임의 값을 저장할 수 있는 구성요소입니다.
엔티티에 대한 애니메이션 혼합을 처리하는 구성요소입니다.
사용자 정의 애니메이션 곡선을 샘플링하기 위한 인터페이스입니다.
엔티티에 대한 애니메이션 상태 시스템을 처리하는 구성요소입니다.
3D 방향 경계 상자를 나타내는 불투명 오브젝트입니다.
게임 수준에서 유닛을 빠르게 검색하는 데 사용할 수 있는 데이터 구조입니다.
게임 카메라를 나타냅니다.
Apex Cloth 액터를 나타냅니다.
stingray.Cloud 인터페이스에서 여러 비동기 함수에 의해 반환되는 불투명 오브젝트입니다.
키를 통해 액세스하는 임의 값을 저장할 수 있는 구성요소입니다.
엔티티에 대한 디버그 이름을 저장하는 구성요소입니다.
stingray.LevelResource.data() 또는 stingray.LevelResource.unit_data()를 호출하여 LevelResource에서 획득한 스크립트 데이터를 참조합니다.
엔티티를 나타내는 불투명 오브젝트입니다.
부동 어레이를 나타내는 데이터 구조입니다.
엔티티에 흐름을 추가하는 구성요소입니다.
GameSession 오브젝트는 네트워크 게임 세션에 참가하고 있는 피어 간에 게임 오브젝트를 복제하여 동기화해줍니다.
Gui는 사각형, 삼각형 및 텍스트 등 원형 2D 모양을 관리하고 엔진 뷰포트에 그리는 오브젝트입니다.
Navigation의 기본 경로 찾기 쿼리에 대한 액세스를 제공합니다.
Navigation 봇을 나타냅니다.
동적 상자 장애물을 나타냅니다.
동적 원통형 장애물을 나타냅니다.
Navigation NavData를 나타냅니다.
Navigation 데이터베이스를 나타냅니다.
NavData를 생성하기 위해 사용되는 함수입니다.
점 그래프를 나타냅니다.
GwNavQueries의 일부 출력에 대한 액세스를 제공합니다.
[GwNavSmartObject]의 입구 및 출구 지점을 나타냅니다.
GwNavTraverseLogicData를 사용자 정의할 수 있게 해줍니다.
NavMesh에 동적으로 태그를 지정하는 볼륨을 나타냅니다.
쿼리 및 경로 찾기를 사용자 정의할 수 있게 해줍니다.
NavMesh 삼각형을 나타냅니다.
Navigation 표준을 나타냅니다.
해시 문자열 값입니다.
여러 프레임에 걸쳐 IdString32Box 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
해시 문자열 값입니다.
여러 프레임에 걸쳐 IdString64Box 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
물리적 접합에 대한 인터페이스입니다.
LAN 게임의 네트워크 노드를 나타냅니다.
LAN 게임의 로비를 나타냅니다.
LanLobbyBrowser는 LAN(Local Area Network)에서 사용 가능한 게임 로비 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
Steam Leaderboard 인터페이스에서 비동기 함수에 의해 반환되는 불투명 토큰입니다.
런타임 게임 표준에 로드된 수준을 나타냅니다.
게임 라이트를 설명합니다.
게임 표준에 디버그 선을 그리는 데 사용합니다.
Localizer는 지정된 단일 .strings 리소스에 포함되어 있는 현지화된 문자열에 대한 액세스를 제공하는 도우미 인터페이스입니다.
이 인터페이스는 세부 수준 선택자, 즉 LOD 오브젝트 경계 구의 화면 공간 투영에 따라 어느 메시를 렌더링해야 하는지 선택하는 다수의 메시 오브젝트에 대한 래퍼를 제공합니다.
재질을 나타냅니다.
오브젝트의 위치와 방향을 모두 저장하는 4x4 매트릭스를 나타냅니다.
여러 프레임에 걸쳐 Matrix4x4 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
메시를 설명합니다.
키를 통해 액세스하는 임의 값을 저장할 수 있는 구성요소입니다.
물리적 무버 / 캐릭터 제어기에 대한 인터페이스를 제공합니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Multiplayer.MultiplayerSessionRestriction enum을 매칭합니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Multiplayer.MultiplayerSessionVisibility enum을 매칭합니다.
수준 내 탐색 메시입니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.PeoplehubDetailLevel enum을 매칭합니다.
액터가 살고 있는, 서로 상호 작용하는 물리적 오브젝트의 집합 즉 물리적 표준을 나타냅니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Matchmaking.PreserveSessionMode enum을 매칭합니다.
절차적으로 생성한 메시를 조작하기 위한 API입니다.
PSN(PlayStation Network) 게임의 네트워크 노드를 나타냅니다.
PSN(PlayStation Network) 게임의 룸을 나타냅니다.
PsnRoomBrowser는 PSN(PlayStation Network)에서 사용 가능한 게임 룸 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
쿼터니언 공식(x, y, z, w)으로 회전을 나타냅니다.
여러 프레임에 걸쳐 Quaternion 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
이 오브젝트를 통해 PhysicsWorld에서 물리적 오브젝트를 대상으로 충돌 테스트를 수행할 수 있습니다.
RefTracker는 Lua의 메모리 누수를 추적하는 데 사용할 수 있는 무거운 사용자 데이터 오브젝트입니다.
렌더링용 데이터의 버퍼를 조작하기 위한 API입니다.
키를 통해 액세스하는 임의 값을 저장할 수 있는 구성요소입니다.
RenderResource를 나타내는 불투명 오브젝트입니다.
Replay 오브젝트는 게임 표준에서 발생한 이벤트를 재생하는 데 사용할 수 있습니다.
패키지(.package 확장자를 가진 데이터 파일에서 정의하는 리소스 그룹)를 로드하고 언로드하는 인터페이스입니다.
stingray.SaveSystem 인터페이스에서 여러 비동기 함수에 의해 반환되는 불투명 오브젝트입니다.
다수의 유닛을 생성하는 데 사용됩니다.
엔티티에 장면 그래프(노드 계층)를 할당하는 구성요소입니다.
엔티티에 스크립팅 지원을 추가하는 구성요소입니다.
이 상수는 stingray.Network.clean_sessions_status() 호출에 의해 반환될 수 있습니다.
참고: 이 오브젝트 및 해당 API는 엔티티를 기반으로 하는 워크플로우의 등장으로 이제 사용하지 않게 될 것으로 여겨지고 있습니다.
SmartMatch 매치메이킹의 상태.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.SocialEventType enum을 매칭합니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.PresenceFilter enum을 매칭합니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.RelationshipFilter enum을 매칭합니다.
Steam 게임의 클라이언트 네트워크 노드를 나타냅니다.
Steam 게임의 서버 노드를 나타냅니다.
게임 서버의 로비를 나타냅니다.
Steam 게임의 로비를 나타냅니다.
SteamLobbyBrowser는 Steam에서 사용 가능한 게임 로비 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
메시지가 두 네트워크 카드 사이에서 얼마나 빠르게 바운스될 수 있는지 보고하는 ping 시간을 측정하는 데 사용됩니다.
SteamServerBrowser는 Steam에서 사용 가능한 게임 서버 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
대화방에서 다른 사람과 통신할 수 있는 클라이언트를 나타냅니다.
스토리 또는 컷신을 재생시킬 수 있는 클래스입니다.
엔티티에 대한 태그를 처리하는 구성요소입니다.
지형을 나타냅니다.
XDK 문서에서 Windows.Xbox.Management.Deployment.PackageTransferStatus enum을 매칭합니다.
엔티티를 표준에 배치시키는 구성요소입니다.
Unit 오브젝트는 캐릭터, 빌딩, 기타 게임 수준 내 오브젝트 같은 단일 게임 유닛을 나타냅니다.
유닛을 엔티티에 연결하는 구성요소입니다.
UnitSynchronizer는 여러 네트워크 피어 간에 유닛의 생성, 삭제, 위치 및 회전을 동기화해주는 도우미 오브젝트입니다.
3D 벡터를 설명합니다.
여러 프레임에 걸쳐 Vector2 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
3D 벡터를 설명합니다.
여러 프레임에 걸쳐 Vector3 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
3D 벡터를 설명합니다.
여러 프레임에 걸쳐 Vector4 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
벡터 필드를 나타냅니다.
물리적 차량에 대한 인터페이스입니다.
비디오를 재생할 수 있는 오브젝트입니다.
3D 표준을 보기 위한 컨테이너인 뷰포트를 나타냅니다.
XDK 문서에서 Windows.Xbox.Chat.ChatParticipantTypes enum을 매칭합니다.
XDK 문서에서 Windows.Xbox.Chat.ChatRestriction enum을 매칭합니다.
XDK 문서에서 Microsoft.Xbox.GameChat.ChatUserTalkingMode enum을 매칭합니다.
웹 소켓 클라이언트 인터페이스를 구현합니다.
Win32 및 MacOS X에서의 응용프로그램 창을 나타냅니다.
게임 표준을 나타냅니다.
이 오브젝트는 특정 게임 World에 대한 사운드 이벤트를 제어하는 함수에 대한 액세스를 제공합니다.
이 오브젝트는 Xbox One 장치의 상태를 반영하는 상수의 컨테이너입니다.

열거

AnimationBlender의 골격 변환 모드.
AnimationBlender의 루트 변환 모드.
[event_queue] 함수가 버튼 ID 구별을 위해 사용하는 상수입니다.
터치 컨트롤러에서 TouchPanel1TouchPanel2 등의 gesture_swipe() 함수에 의해 반환되는 방향 상수입니다.

함수

매개변수

user :

number

해당 Achievements를 열거하는 사용자.

반환하는 항목

Achievements

새롭게 생성된 Achievements 오브젝트.

매개변수

actor :

stingray.Actor

새롭게 생성된 상자를 저장하는 물리적 액터.

반환하는 항목

ActorBox

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

ActorBox

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

resource :

string

로드할 애니메이션 곡선 리소스.

반환하는 항목

AnimationCurves

새롭게 생성된 애니메이션 곡선 세트.

매개변수

cell_radius :

number

그리드 셀의 반지름. 최대 효율을 내려면 셀 반지름을 브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조로 만들려는 가장 큰 쿼리의 반지름으로 설정해야 합니다. 브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조에서는 셀 반지름보다 큰 쿼리를 만들 수 없습니다. 또한, 셀 반지름보다 큰 오브젝트를 삽입할 수도 없습니다.

num_objects :

number

브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조에 삽입될 수 있는 예상 오브젝트 수. 이를 통해 그리드 셀을 얼마나 많이 생성할 수 있을지 결정됩니다.

반환하는 항목

Broadphase

새롭게 생성된 브로드 페이즈(broadphase) 데이터 구조.

Broadphase 오브젝트는 수집된 가비지이며, 명시적으로 삭제할 필요가 없습니다.

매개변수

alpha :

number

알파 채널 구성요소.

red :

number

빨간색 채널 구성요소.

green :

number

초록색 채널 구성요소.

blue :

number

파란색 채널 구성요소.

반환하는 항목

color

ARGB 색상을 반환합니다.

매개변수 범위는 0~255입니다. 첫 번째 매개변수는 색상 투명도를 설정하는 알파 값이어야 합니다. 예:

local transparent_yellow = stingray.Color(127, 255, 255, 0)
매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

Float32Array

새롭게 생성된 Float32Array 데이터 구조입니다.

매개변수

s :

string

해시 처리할 문자열.

반환하는 항목

IdString32

해시로 표현되는 문자열 s.

매개변수

s :

string

해시 처리할 문자열.

반환하는 항목

IdString32

해시로 표현되는 문자열 s.

매개변수

s :

string

해시 처리할 문자열.

반환하는 항목

IdString64

해시로 표현되는 문자열 s.

매개변수

s :

string

해시 처리할 문자열.

반환하는 항목

IdString64

해시로 표현되는 문자열 s.

매개변수

strings :

string

.strings 파일.

반환하는 항목

Localizer

새롭게 생성된 로컬라이저.

매개변수

xx :

number

전역 X축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다.

xy :

number

전역 Y축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다.

xz :

number

전역 Z축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다.

yx :

number

전역 X축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다.

yy :

number

전역 Y축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다.

yz :

number

전역 Z축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다.

zx :

number

전역 X축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다.

zy :

number

전역 Y축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다.

zz :

number

전역 Z축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다.

tx :

number

전역 X축을 따르는 변환입니다.

ty :

number

전역 Y축을 따르는 변환입니다.

tz :

number

전역 Z축을 따르는 변환입니다.

반환하는 항목

Matrix4x4

새롭게 생성된 매트릭스입니다.

Matrix4x4.from_elements()와 같습니다.

매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

Matrix4x4Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

axis :

stingray.Vector3

쿼터니언의 기본 축.

angle :

number

라디안으로 표현하는, 기본 축을 기준으로 한 각도.

반환하는 항목

Quaternion

새롭게 생성된 쿼터니언.

stingray.Quaternion.axis_angle()과 등가입니다.

매개변수

x :

number

상자에 저장할 X 구성요소 값.

y :

number

상자에 저장할 Y 구성요소 값.

z :

number

상자에 저장할 Z 구성요소 값.

w :

number

상자에 저장할 W 구성요소 값.

반환하는 항목

QuaternionBox

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

quat :

stingray.Quaternion

상자에 저장할 쿼터니언

반환하는 항목

QuaternionBox

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

QuaternionBox

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

name :

string?

선택 사항입니다. 이름을 지정합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

RefTracker

새로운 RefTracker 인스턴스를 생성합니다.

매개변수

pos :

stingray.Vector2

오브젝트의 위치를 지정합니다.

angle :

number

오브젝트가 회전해야 하는 각도(시계 방향, 라디안 단위).

pivot :

stingray.Vector2?

선택 사항입니다. 오브젝트가 회전해야 하는 위치를 지정합니다. 지정된 피벗이 없으면 오브젝트가 위치를 기준으로 회전합니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

rotation2D

이 매트릭스를 사용하여 Gui의 3D 함수를 사용하여 회전하는 2D 오브젝트를 그릴 수 있습니다.

예:

local tm = Rotation2D(Vector2(100,100), angle, Vector2(250,125))
Gui.rect_3d(self.gui, tm, Vector2(0,0), 0, Vector2(300, 50), Color(255,0,0))

매개변수

connect :

any(stingray.SteamClient, stingray.SteamGameServer)

이는 Steam 연결을 관리하는 데 사용되는 SteamClient 또는 SteamGameServer 오브젝트일 수 있습니다.

any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다.
반환하는 항목

SteamPingThread

새롭게 생성된 ping 스레드입니다.

참고: 사용을 완료한 후에는 핑 스레드에 대해 stingray.SteamPingThread.destroy()를 호출하여 이를 삭제해서 스레드의 점유를 풀어줘야 합니다. 네트워크 사용을 중단하기 전에 이 작업을 수행해야 합니다.

매개변수

x :

number

X축을 따르는 벡터의 범위입니다.

y :

number

Y축을 따르는 벡터의 범위입니다.

반환하는 항목

Vector2

새롭게 구성된 Vector2.

매개변수

vector :

stingray.Vector2

상자에 저장할 벡터

반환하는 항목

Vector2Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

x :

number

상자에 저장할 X 구성요소 값.

y :

number

상자에 저장할 Y 구성요소 값.

반환하는 항목

Vector2Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

Vector2Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

x :

number

X축을 따르는 벡터의 범위입니다.

y :

number

Y축을 따르는 벡터의 범위입니다.

z :

number

Z축을 따르는 벡터의 범위입니다.

반환하는 항목

Vector3

새롭게 구성된 Vector3.

매개변수

x :

number

상자에 저장할 X 구성요소 값.

y :

number

상자에 저장할 Y 구성요소 값.

z :

number

상자에 저장할 Z 구성요소 값.

반환하는 항목

Vector3Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

vector :

stingray.Vector3

상자에 저장할 벡터

반환하는 항목

Vector3Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

Vector3Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

x :

number

X 구성요소.

y :

number

Y 구성요소.

z :

number

Z 구성요소.

w :

number

W 구성요소.

반환하는 항목

Vector4

새롭게 구성된 Vector4.

매개변수

x :

number

상자에 저장할 X 구성요소 값.

y :

number

상자에 저장할 Y 구성요소 값.

z :

number

상자에 저장할 Z 구성요소 값.

w :

number

상자에 저장할 W 구성요소 값.

반환하는 항목

Vector4Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

vector :

stingray.Vector4

상자에 저장할 벡터

반환하는 항목

Vector4Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다.
반환하는 항목

Vector4Box

새롭게 생성된 상자.

이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.

매개변수

host :

string

웹 소켓 서버가 연결할 IP입니다.

port :

number

웹 소켓 서버가 연결할 포트입니다.

request :

string?

웹 소켓 서버의 URL 요청입니다. 기본값은 ""입니다.

? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다.
반환하는 항목

WebSocket

새롭게 생성된 WebSocket입니다.

WebSocket 오브젝트는 수집된 가비지이며, 명시적으로 삭제할 필요가 없습니다.