Stingray3D 엔진이 제공하는 Lua API 요소에 대한 기본 네임스페이스.
관련 샘플 코드
관련 도움말 항목
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DisplayAdapter 인터페이스에서 함수를 사용하여 시스템에 연결되어 있는 GPU 및 출력(화면)에 액세스할 수 있습니다.
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Math 오브젝트에는 유용한 일부 일반 수학 함수가 포함됩니다.
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Network 오브젝트는 멀티플레이 게임을 네트워크를 통해 플레이하는 데 사용되는 시스템에 대한 기본 인터페이스입니다.
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NpCommerceDialog는 현재 PlayStation Plus 대화상자에 대해서만 사용할 수 있습니다.
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RPC 오브젝트는 네트워크 게임에서 연결되어 있는 다른 피어에 대한 원격 호출을 생성하는 데 사용됩니다.
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Script 인터페이스에는 스크립트 조작을 위한 도우미 기능들이 포함되어 있습니다.
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더 이상 사용되지 않습니다. stingray.SimulatedTouchPanel1을 사용하십시오.
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더 이상 사용되지 않습니다. stingray.TouchPanel1을 사용하십시오.
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stingray.Cloud 인터페이스에서 여러 비동기 함수에 의해 반환되는 불투명 오브젝트입니다.
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stingray.LevelResource.data() 또는 stingray.LevelResource.unit_data()를 호출하여 LevelResource에서 획득한 스크립트 데이터를 참조합니다.
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GameSession 오브젝트는 네트워크 게임 세션에 참가하고 있는 피어 간에 게임 오브젝트를 복제하여 동기화해줍니다.
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여러 프레임에 걸쳐 IdString32Box 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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여러 프레임에 걸쳐 IdString64Box 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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LanLobbyBrowser는 LAN(Local Area Network)에서 사용 가능한 게임 로비 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
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Steam Leaderboard 인터페이스에서 비동기 함수에 의해 반환되는 불투명 토큰입니다.
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Localizer는 지정된 단일 .strings 리소스에 포함되어 있는 현지화된 문자열에 대한 액세스를 제공하는 도우미 인터페이스입니다.
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여러 프레임에 걸쳐 Matrix4x4 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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PsnRoomBrowser는 PSN(PlayStation Network)에서 사용 가능한 게임 룸 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
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여러 프레임에 걸쳐 Quaternion 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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이 오브젝트를 통해 PhysicsWorld에서 물리적 오브젝트를 대상으로 충돌 테스트를 수행할 수 있습니다.
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RefTracker는 Lua의 메모리 누수를 추적하는 데 사용할 수 있는 무거운 사용자 데이터 오브젝트입니다.
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Replay 오브젝트는 게임 표준에서 발생한 이벤트를 재생하는 데 사용할 수 있습니다.
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stingray.SaveSystem 인터페이스에서 여러 비동기 함수에 의해 반환되는 불투명 오브젝트입니다.
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이 상수는 stingray.Network.clean_sessions_status() 호출에 의해 반환될 수 있습니다.
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SteamLobbyBrowser는 Steam에서 사용 가능한 게임 로비 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
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SteamServerBrowser는 Steam에서 사용 가능한 게임 서버 목록에 대한 액세스를 제공합니다.
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각 Unit 오브젝트는 캐릭터, 빌딩, 기타 게임 수준 내 오브젝트 같은 단일 게임 유닛을 나타냅니다.
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UnitSynchronizer는 여러 네트워크 피어 간에 유닛의 생성, 삭제, 위치 및 회전을 동기화해주는 도우미 오브젝트입니다.
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여러 프레임에 걸쳐 Vector2 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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여러 프레임에 걸쳐 Vector3 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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여러 프레임에 걸쳐 Vector4 오브젝트를 저장하는 "상자"입니다.
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이 오브젝트는 특정 게임 World에 대한 사운드 이벤트를 제어하는 함수에 대한 액세스를 제공합니다.
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Achievements ( user ) : stingray.Achievements![]() 이 함수는 지정된 사용자의 Achievements를 열거하는 오브젝트를 생성합니다.
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actor : | 새롭게 생성된 상자를 저장하는 물리적 액터. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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AnimationCurves ( resource ) : stingray.AnimationCurves![]() 지정된 .animation_curves 리소스를 통해 새로운 애니메이션 곡선 세트를 생성합니다.
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Broadphase ( cell_radius, num_objects ) : stingray.Broadphase![]() 새로운 브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조를 생성합니다.
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cell_radius : | number | 그리드 셀의 반지름. 최대 효율을 내려면 셀 반지름을 브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조로 만들려는 가장 큰 쿼리의 반지름으로 설정해야 합니다. 브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조에서는 셀 반지름보다 큰 쿼리를 만들 수 없습니다. 또한, 셀 반지름보다 큰 오브젝트를 삽입할 수도 없습니다. |
num_objects : | number | 브로드페이즈(broadphase) 데이터 구조에 삽입될 수 있는 예상 오브젝트 수. 이를 통해 그리드 셀을 얼마나 많이 생성할 수 있을지 결정됩니다. |
새롭게 생성된 브로드 페이즈(broadphase) 데이터 구조. |
Broadphase 오브젝트는 수집된 가비지이며, 명시적으로 삭제할 필요가 없습니다.
red : | number | 빨간색 채널 구성요소. |
green : | number | 초록색 채널 구성요소. |
blue : | number | 파란색 채널 구성요소. |
RGB 색상을 반환합니다. |
매개변수 범위는 0~255입니다. 예:
local orange = stingray.Color(255, 127, 0)
관련 샘플 코드
![]() | Appkit: /debug_menu.lua Appkit: /debug_scrollbox.lua Appkit: /loading_screen.lua Oculus VR 템플릿: /flow_callbacks.lua Oculus VR 템플릿: /s3d_ui.lua |
기타 관련 참조 항목
alpha : | number | 알파 채널 구성요소. |
red : | number | 빨간색 채널 구성요소. |
green : | number | 초록색 채널 구성요소. |
blue : | number | 파란색 채널 구성요소. |
ARGB 색상을 반환합니다. |
매개변수 범위는 0~255입니다. 첫 번째 매개변수는 색상 투명도를 설정하는 알파 값이어야 합니다. 예:
local transparent_yellow = stingray.Color(127, 255, 255, 0)
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Float32Array ( ) : stingray.Float32Array![]() 비어 있는 새 Float32Array를 생성합니다.
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IdString32 ( s ) : stingray.IdString32![]() 해시로 표현되는 문자열을 생성하고 반환합니다.
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IdString32Box ( s ) : stingray.IdString32![]() 해시로 표현되는 문자열을 생성하고 반환합니다.
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IdString64 ( s ) : stingray.IdString64![]() 해시로 표현되는 문자열을 생성하고 반환합니다.
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IdString64Box ( s ) : stingray.IdString64![]() 해시로 표현되는 문자열을 생성하고 반환합니다.
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Localizer ( strings ) : stingray.Localizer![]() 지정된 .strings 데이터 파일의 문자열에 대한 액세스를 관리하는 새로운 로컬라이저를 생성합니다.
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Matrix4x4 ( xx, xy, xz, yx, yy, yz, zx, zy, zz, tx, ty, tz ) : stingray.Matrix4x4![]() x축(xx, xy, xz), y축(yx, yy, yz), z축(zx, zy, zz) 및 변환(tx, ty, tz)이 포함된 매트릭스를 생성합니다.
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xx : | number | 전역 X축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
xy : | number | 전역 Y축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
xz : | number | 전역 Z축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
yx : | number | 전역 X축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
yy : | number | 전역 Y축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
yz : | number | 전역 Z축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
zx : | number | 전역 X축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
zy : | number | 전역 Y축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
zz : | number | 전역 Z축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
tx : | number | 전역 X축을 따르는 변환입니다. |
ty : | number | 전역 Y축을 따르는 변환입니다. |
tz : | number | 전역 Z축을 따르는 변환입니다. |
새롭게 생성된 매트릭스입니다. |
Matrix4x4.from_elements()와 같습니다.
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Matrix4x4Box ( ) : stingray.Matrix4x4Box![]() 새 Matrix4x4Box를 생성합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Quaternion ( axis, angle ) : stingray.Quaternion![]() 지정된 축을 기준으로 지정된 각도로 이루어지는 회전을 나타내는 새로운 Quaternion 오브젝트를 생성합니다.
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axis : | 쿼터니언의 기본 축. | |
angle : | number | 라디안으로 표현하는, 기본 축을 기준으로 한 각도. |
새롭게 생성된 쿼터니언. |
stingray.Quaternion.axis_angle()과 등가입니다.
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QuaternionBox ( x, y, z, w ) : stingray.QuaternionBox![]() 새로운 QuaternionBox를 생성하고, 지정된 값을 상자에 저장합니다.
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x : | number | 상자에 저장할 X 구성요소 값. |
y : | number | 상자에 저장할 Y 구성요소 값. |
z : | number | 상자에 저장할 Z 구성요소 값. |
w : | number | 상자에 저장할 W 구성요소 값. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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QuaternionBox ( quat ) : stingray.QuaternionBox![]() 새로운 QuaternionBox를 생성하고, 지정된 쿼터니언을 상자에 저장합니다.
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quat : | 상자에 저장할 쿼터니언 |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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QuaternionBox ( ) : stingray.QuaternionBox![]() 새 QuaternionBox를 생성합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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RefTracker ( name ) : stingray.RefTracker![]() 새로운 참조 트래커 오브젝트를 생성합니다.
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name : | string? | 선택 사항입니다. 이름을 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로운 RefTracker 인스턴스를 생성합니다. |
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Rotation2D ( pos, angle, pivot ) : rotation2D![]() Gui의 3D 함수를 사용하여 회전하는 2D 오브젝트를 그리는 데 사용할 수 있는 매트릭스를 생성합니다.
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pos : | 오브젝트의 위치를 지정합니다. | |
angle : | number | 오브젝트가 회전해야 하는 각도(시계 방향, 라디안 단위). |
pivot : | 선택 사항입니다. 오브젝트가 회전해야 하는 위치를 지정합니다. 지정된 피벗이 없으면 오브젝트가 위치를 기준으로 회전합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 매트릭스를 사용하여 Gui의 3D 함수를 사용하여 회전하는 2D 오브젝트를 그릴 수 있습니다. |
예:
local tm = Rotation2D(Vector2(100,100), angle, Vector2(250,125)) Gui.rect_3d(self.gui, tm, Vector2(0,0), 0, Vector2(300, 50), Color(255,0,0))
기타 관련 참조 항목
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SteamPingThread ( connect ) : stingray.SteamPingThread![]() 다른 Steam 피어로의 ping 시간을 확인하는 데 사용할 수 있는 새로운 ping 스레드를 생성합니다.
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connect : | 이는 Steam 연결을 관리하는 데 사용되는 SteamClient 또는 SteamGameServer 오브젝트일 수 있습니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
새롭게 생성된 ping 스레드입니다. |
참고: 사용을 완료한 후에는 핑 스레드에 대해 stingray.SteamPingThread.destroy()를 호출하여 이를 삭제해서 스레드의 점유를 풀어줘야 합니다. 네트워크 사용을 중단하기 전에 이 작업을 수행해야 합니다.
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Vector2 ( x, y ) : stingray.Vector2![]() 새로운 Vector2 오브젝트를 생성하고 반환합니다.
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Vector2Box ( vector ) : stingray.Vector2Box![]() 새로운 Vector2Box를 생성하고, 지정된 벡터를 상자에 저장합니다.
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vector : | 상자에 저장할 벡터 |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector2Box ( x, y ) : stingray.Vector2Box![]() 새로운 Vector2Box를 생성하고, 지정된 값을 상자에 저장합니다.
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x : | number | 상자에 저장할 X 구성요소 값. |
y : | number | 상자에 저장할 Y 구성요소 값. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector2Box ( ) : stingray.Vector2Box![]() 새 Vector2Box를 생성합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector3 ( x, y, z ) : stingray.Vector3![]() 새로운 Vector3 오브젝트를 생성하고 반환합니다.
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x : | number | X축을 따르는 벡터의 범위입니다. |
y : | number | Y축을 따르는 벡터의 범위입니다. |
z : | number | Z축을 따르는 벡터의 범위입니다. |
새롭게 구성된 Vector3. |
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Vector3Box ( x, y, z ) : stingray.Vector3Box![]() 새로운 Vector3Box를 생성하고, 지정된 값을 상자에 저장합니다.
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x : | number | 상자에 저장할 X 구성요소 값. |
y : | number | 상자에 저장할 Y 구성요소 값. |
z : | number | 상자에 저장할 Z 구성요소 값. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector3Box ( vector ) : stingray.Vector3Box![]() 새로운 Vector3Box를 생성하고, 지정된 벡터를 상자에 저장합니다.
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vector : | 상자에 저장할 벡터 |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector3Box ( ) : stingray.Vector3Box![]() 0으로 초기화된 새로운 Vector3Box를 생성합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector4 ( x, y, z, w ) : stingray.Vector4![]() 새로운 Vector4 오브젝트를 생성하고 반환합니다.
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x : | number | X 구성요소. |
y : | number | Y 구성요소. |
z : | number | Z 구성요소. |
w : | number | W 구성요소. |
새롭게 구성된 Vector4. |
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Vector4Box ( x, y, z, w ) : stingray.Vector4Box![]() 새로운 Vector4Box를 생성하고, 지정된 값을 상자에 저장합니다.
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x : | number | 상자에 저장할 X 구성요소 값. |
y : | number | 상자에 저장할 Y 구성요소 값. |
z : | number | 상자에 저장할 Z 구성요소 값. |
w : | number | 상자에 저장할 W 구성요소 값. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector4Box ( vector ) : stingray.Vector4Box![]() 새로운 Vector4Box를 생성하고, 지정된 벡터를 상자에 저장합니다.
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vector : | 상자에 저장할 벡터 |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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Vector4Box ( ) : stingray.Vector4Box![]() 새 Vector4Box를 생성합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
새롭게 생성된 상자. |
이 함수는 새 메모리를 할당하므로 꼭 필요할 때만 사용하십시오. 일반적으로는 초기화 함수에서는 언제든 필요한 만큼의 상자만 생성하고, 언제든 상자가 필요할 때면 게임 전체에서 동일한 상자를 재사용해야 합니다.
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WebSocket ( host, port, request ) : stingray.WebSocket![]() 지정한 URL에 대한 웹 소켓 연결을 생성합니다.
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