Verwendet ein Hintergrundbild, um eine Kamera so auszurichten, dass Position und Blickfeld der Kamera der Perspektive des Bilds entsprechen.
So richten Sie Ansichtsfenster ein, damit die Ansicht mit der Rendering-Ausgabe übereinstimmt
Hintergründe können auch durch Ziehen und Ablegen zugewiesen werden.
Gruppe Hintergrund nicht bereits geöffnet ist, öffnen Sie es, und stellen Sie sicher, dass das Seitenverhältnis auf An Rendering-Ausgabe anpassen eingestellt ist (Vorgabe-Einstellung). 
Um das Map in den Material-Editor einzufügen, öffnen Sie den Material-Editor und die Gruppe Umgebung. Ziehen Sie die Schaltfläche Umgebungs-Map in die aktive Ansicht (im erweiterten Material-Editor ) oder in ein unbenutztes Musterfeld (im Material-Editor). Wenn Sie in 3ds Max zur Auswahl aufgefordert werden, wählen Sie Instanz.
im Bereich Ausgabegröße ein Seitenverhältnis, das dem Seitenverhältnis des Hintergrundbilds entspricht, das Sie verwenden möchten.
Sichere Frames zeigen. Dadurch wird sichergestellt, dass das Seitenverhältnis des Hintergrunds, wie es im Ansichtsfenster dargestellt wird, mit dem des Bilds selbst übereinstimmt.
So passen Sie eine Kamera an einen Hintergrund an
Wechseln Sie zur Dienstprogrammgruppe. Klicken Sie im Rollout Dienstprogramme auf Perspektivanpassung. 

Im Ansichtsfenster zeigt 3ds Max sechs Auslauflinien-Gizmos an.

Ziehen Sie ein Gizmo, um es zu verschieben, oder ziehen Sie dessen Endpunkt, um seine Größe zu ändern. Das Ziel ist es, die Gizmos so auszurichten, dass sie den oder die Auslaufpunkte in der Bitmap-Szene angeben. Positionieren Sie das rote (X) und das grüne (Y) Gizmo-Paar so, dass sie sich im rechten Winkel zueinander befinden. Richten Sie die blauen (Z) Gizmos an den vertikalen Linien aus.

3ds Max passt die Position der Kamera so an, dass die Szenenperspektive am Hintergrund ausgerichtet ist.
Beim Anpassen der Perspektiven-Gizmos können Sie die Größe der Ansichtsfenster ändern oder es
maximieren bzw. minimieren.
Horizontal und Vertikal können Sie das Konstruktionsraster an der gewünschten Stelle positionieren. 

Wenn Sie nun Objekte in die Szene einfügen, sorgt der Blickpunkt der Kamera dafür, dass die Objekte mit dem Hintergrund übereinstimmen.


Die Fahrradgeometrie wirft einen Schatten auf ein (unsichtbares) Objekt mit dem Material Mattheit/Schatten/Reflexion.


Sie können ein Objekt als "Anker" der Perspektivanpassung auswählen. Wenn Sie ein Objekt als Anker verwenden, dient dieser Punkt als Kameradrehpunkt für den Abstand und die Drehung der Perspektivanpassung.
(Truck/Pan), um die Geometrie vor dem Hintergrund zu platzieren. Die Beschriftung der Schaltfläche ändert sich und zeigt den Namen des ausgewählten Objekts an. Wenn Sie das Objekt löschen, trägt die Schaltfläche erneut die Beschriftung Ankerobjekt wählen.
Sie können diese Vorgänge rückgängig machen.
Die Perspektivanpassung des Abstands erfolgt durch einfaches Kamera-Dolly vorwärts oder rückwärts.

Durch Änderung des Abstands wird die Größe eines Objekts relativ zum Hintergrund geändert.
Diese Schaltflächen drehen die Kamera um das Objekt, das Sie mit Ankerpunkt
Ankerobjekt wählen ausgewählt haben. Mit Ausnahme der Kameraposition wirkt sich dies nicht auf die Geometrie der Szene aus.
Wenn Sie kein Ankerobjekt ausgewählt haben, dreht sich die Kamera um ihren Brennpunkt.

Die Drehung der Kamera ändert die Ausrichtung eines Objekts am Hintergrund.
[Im Uhrzeigersinn] Dreht die Kamera um 90 Grad im Uhrzeigersinn um das Ankerobjekt.
[Gegen den Uhrzeigersinn] Dreht die Kamera um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn um das Ankerobjekt.