Quicksilver ハードウェア レンダラーは、グラフィック ハードウェアを使用してレンダリングを生成します。
Quicksilver ハードウェア レンダラーの利点の 1 つはスピードです。既定値の設定では、高速レンダリングを実行します。
Quicksilver レンダリング。時間: 4 秒
比較用に mental ray レンダリングを使用した同じシーン。時間: 24 秒
Quicksilver ハードウェア レンダラーは、CPU (中央処理装置)とグラフィック処理装置(GPU)を使用してレンダリングを加速化します。3ds Max 内にゲーム エンジン レンダラーがあるようなものです。CPU の主な役割は、シーンのデータをレンダリングできるように変換することです。これには、使用中の特定のグラフィック カード向けにシェーダをコンパイルすることが含まれます。そのため、レンダリングする第 1 フレームは、シェーダのコンパイルのために処理に時間がかかることがあります。この処理が必要なのはシェーダごとに 1 回だけです。Quicksilver レンダラーは使用回数が増えるほど高速になります。
複数の透明なサーフェスをレンダリングできます。
内部パーツを示すために透明なボディでレンダリングされた自動車。シャドウも透明度を示す。
Nitrous ビューポートによっても提供されている非フォトリアリスティック スタイルにレンダリングできます。
Quicksilver ハードウェア レンダラーは、ライト オブジェクトに関連付けられたほとんどのシャドウ コントロールをサポートしますが、シャドウ マップされたシャドウを常に生成します。これらのシャドウはアダプティブであり、シーンのスケールに合わせて調整します。不適切なシャドウ マップ サイズを選択した場合にスキャンラインでレンダリングされるシャドウ マップされたシャドウで見られるような、折れ曲がったエッジは表示されません。
エリア ライトに対して、Quicksilver レンダラーはソフトエッジ シャドウを生成できます。
Quicksilver レンダラーはシャドウ内のパターンをサポートしません([シャドウ パラメータ](Shadow Parameters) [マップ](Maps))。
マテリアルの種類 | 制限事項 |
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Arch & Design マテリアル | Quicksilver レンダラーは、Arch & Design マテリアルに対する以下の設定を無視します。
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Autodesk マテリアル | Quicksilver レンダラーは、Autodesk マテリアルに対する以下の設定を無視します。
注: Quicksilver レンダラーは、3ds Max 2010 シーンの ProMaterials をサポートしません。
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標準マテリアル | |
両面マテリアル | |
マルチ/サブオブジェクト マテリアル |
マップまたはシェーダのタイプ | 制限事項 |
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MetaSL シェーダ | 「マテリアル変換へマップ」および「DirectX シェーダ マテリアル」を参照してください。 |
DirectX シェーダ | 「DirectX シェーダ マテリアル」を参照してください。 |
mr Physical Sky |
注: [カスタム バックグラウンド マップ使用](Use Custom Background Map)をオンに切り替えると、バックグラウンドが反射および屈折に表示されますが、シーンの照明には関係しません。
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Utility Gamma & Gain | |
標準マップ | ビットマップを使用する場合、[タイリング](Tiling)がオンになっていることを確認してください(既定値はオンです)。 フォールオフ マップについて、メインの設定はサポートされていますが、ミキシング カーブまたは出力の設定はサポートされていません。ただし、MetaSL コンポーネント フォールオフ シェーダは完全にサポートされています。 以下の標準マップはサポートされていません。
反射は常にボックス投影です。平面投影はサポートされていません。 |
機能 | 機能と制限事項 |
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レンダリング要素 | 以下のアルファ要素および Z 深度要素をサポートします。
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テクスチャへのレンダリング | サポートされていません。 |
[オブジェクト プロパティ](Object Properties)の設定 | Quicksilver レンダラーはこれらを無視しますが、[レンダリング可能](Renderable)および[表示](Visibility)プロパティは 3ds Max によってレンダラーに渡されるため、これらの設定は期待どおりに動作します。 |