时间编辑器工具栏

时间编辑器工具栏位于“时间编辑器”(Time Editor)窗口的顶部。

禁用/取消禁用时间编辑器(Mute/Unmute Time Editor)
暂时禁用“时间编辑器”(Time Editor),以便调整动画。“禁用/取消禁用时间编辑器”(Mute/Unmute Time Editor)选项用于断开所有属性以创作新动画(包括“约束”(Constraints)、“设置受驱动关键帧”(Set Driven Keys)等),使您能够切换回 Maya 的非时间编辑器驱动模式。请参见禁用时间编辑器。
此操作的热键是 Q。
从当前选择创建动画片段(Create Animation Clip from Selection)
添加内容选自“大纲视图”(Outliner)或“视口”(Viewport)的片段。单击“从场景选择中添加动画”(Add Animation from Scene Selection) > ,以打开将动画添加到时间编辑器(Add Animation to the Time Editor)选项。另请参见使用时间编辑器片段。
此操作的热键是 O。
创建姿势片段(Create Pose Clip)
创建一个姿势片段,将一帧片段转变为源动画。请参见从姿势片段创建动画。
此操作的热键是 P。
分组(Group)
将选定片段组合成一个组片段。请参见将多个片段合并为组片段。
此操作的热键是 Ctrl+G。
解组(Ungroup)
解组选定组片段并将组内的所有片段恢复到本地时间。
注: 如果包含组片段的轨迹没有其他片段,则轨迹也会被删除。
注: 仅当选择组片段时,该选项才处于活动状态。
此操作的热键是 Ctrl+Shift+G。
编辑模式(Edit Mode)菜单
用于修剪、缩放、循环或保持动画片段。
修剪(Trim)
用于设置片段的输入和输出点,这样只有原始源的一部分影响片段。从“编辑模式”(Edit Mode)菜单中选择“修剪”(Trim),然后将光标放到片段的左边或右边。请注意光标外观的变化。拖动光标即可修剪。

片段顶部的负数表示已修剪的帧数。

子片段上的白点表示它因父片段而修剪。如果子片段太小而无法显示,则不显示白点。

已修剪片段上的黑点表示在片段之外有动画。

有关详细信息,请参见时间编辑器片段符号。
提示: “修剪”(Trim)模式是时间编辑器的默认“编辑”(Edit)模式。也可以在选择片段后按住 E 键来激活“修剪”(Trim)模式。
比例(Scale)
用于加快或减慢片段的动画速度。从“编辑模式”(Edit Mode)菜单中选择“缩放”(Scale),然后将光标放到片段的左边或右边。请注意光标外观的变化。拖动光标即可缩放。

缩放百分比将显示在片段的顶部。

提示: 也可以在选择片段后按住 R 键来激活“缩放”(Scale)模式。
注: 系统将在片段的修剪边或延伸边处显示一些特殊符号,用于说明内部所含动画的状态。有关详细信息,请参见时间编辑器片段符号。
循环(Loop)
用于多次按顺序重复片段的动画。从“编辑模式”(Edit Mode)菜单中选择“循环”(Loop),将光标放到片段的左边或右边,然后拖动以进行循环。

若要调整循环,请单击并拖动片段的已循环区域的边。显示的“之后的循环”(Loop After)值(上图中为 0.3)表示片段包含的循环数。如果循环片段的左侧,则它是“之前的循环”(Loop Before)值。

缩放、修剪或循环片段时,片段的虚拟边界将变为实际边界以执行所有编辑操作。

提示: 也可以在选择片段后按住 T 键来激活“循环”(Loop)模式。
您可以分别在片段开头和结尾设置循环。请参见属性编辑器中的时间编辑器主题中的“之前的片段循环模式/之后的片段循环模式”(Clip Loop Before Mode/Clip Loop After Mode)。
注: 应用“保持”(Hold)或“循环”(Looping)之后,片段无法分割。可以改为先将其变为组片段,然后再进行分割。
注: 若要使用具有循环片段的动画层,请从该片段创建组片段,然后将层添加到组。
保持(Hold)
用于延伸片段的最后一个姿势帧,使其保持指定的一段时间。从“编辑模式”(Edit Mode)菜单中选择“保持”(Hold),然后将光标放置到片段的左边或右边。请注意光标外观的变化。将光标拖动到所需的“保持”(Hold)长度。
提示: 也可以在选择片段后按住 Y 键来激活“保持”(Hold)模式。
注: 应用“保持”(Hold)或“循环”(Looping)之后,片段无法分割。相反,先使其变为组片段,然后再进行分割。
在当前帧分割片段(Split Clip at Current Frame)
在当前时间标记位置将选定片段一分为二。
此操作的热键是 W。
剪去前方(Trim Before)
在当前时间标记位置将选定片段一分为二,然后删除前面的部分。
此操作的热键是 G。
剪去后方(Trim After)
在当前时间标记位置将选定片段一分为二,然后删除后前的部分。
此操作的热键是 H。
切换涟漪(Toggle Ripple)
用于在时间轴中调整片段,而不影响相邻片段。此选项处于活动状态时,对片段中一个快照所做的更改将传播到其他快照。因此,如果加长一个快照,则其他快照也会随之移动,以保持与经过修改的快照之间的距离。
例如,如果在“涟漪编辑”(Ripple Edit)处于活动状态时延长片段,则该片段稍后将推动后面的片段。相反,如果“涟漪编辑”(Ripple Edit)在延长片段时被禁用,则延长的片段会拖动到其他片段之上并将其覆盖。通过涟漪编辑,可以使周围的片段容纳对选定片段执行的操作(例如,移动、移除、添加、缩放或循环)。
注: “涟漪编辑”(Ripple Edit)模式仅影响编辑右侧的片段。编辑左侧的片段将不受影响。
激活此模式的热键是 U。
切换保持过渡(Toggle Keep Transitions)
用于保持由过渡链接的片段之间的关系,以便重新进行组织。否则,如果在轨迹上移动由过渡链接的片段,则过渡将断开。请参见创建时间编辑器片段之间的过渡。
切换捕捉(Toggle Snap)
处于活动状态时,将片段移动到以下位置:
  • 相邻片段/另一个轨迹上的片段的起点或终点
  • 当前时间标记的位置
  • 播放范围的起点或终点
曲线图编辑器权重曲线(Graph Editor Weight Curve)
在曲线图编辑器中打开选定片段的动画和权重曲线,使您能够提高曲线编辑的精确度。
注: 仅权重曲线将自动在大纲视图中处于选中状态,因此会单独显示在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中。
请参见设置时间编辑器片段权重的关键帧。
匹配重定位器(Match Relocators)
用于根据选定片段对齐片段以将其合并,然后创建新动画。请参见使用时间编辑器重定位器匹配姿势。
创建重定位器(Create Relocator)
为选定动画创建一个重定位器,这是可用于将动画角色移动到其他位置的标记。对于具有重定位器的片段,在片段名称旁边标有 图标。
注: 您可以在片段根的平均位置和旋转处找到重定位器。若要查看重定位器,请从时间编辑器菜单栏主题中的“重新定位”(Relocate)菜单选择“选择重定位器”(Select Relocator)。
请参见通过重新定位重新确定角色的方向。
创建相加层(Create Additive Layer)
将选定对象的相加层添加到时间编辑器。请参见将动画层添加到时间编辑器。
此操作的热键是 L。
创建覆盖层(Create Override Layer)
将选定对象的覆盖层添加到时间编辑器。请参见将动画层添加到时间编辑器。
此操作的热键是 Shift+L。
活动层(Active Layer)字段
显示选定层片段的名称。如果已选择层片段,则显示层所属的片段。请参见将动画层添加到时间编辑器。
注: 在时间编辑器中设置关键帧时,必须将层设置为活动,使其可以接收关键帧。
设置关键帧(Set Keyframe)
注: 仅当片段具有动画层时,此图标才可见。请参见将动画层添加到时间编辑器。
在活动层上设置关键帧。
根据在视口中所做的选择,将为通道盒的不同属性设置关键帧。
  • 未选择任何对象(Nothing selected):为层中的所有属性设置关键帧
  • 选定对象(Objects selected):为选定对象的所有属性设置关键帧
  • 选定通道盒属性(Channel Box attributes select):仅为与在通道盒中所做的选择匹配的活动层属性设置关键帧
此操作的热键是 S。
设置零关键帧(Set Zero Keyframe)
注: 仅当片段具有动画层时,此图标才可见。请参见将动画层添加到时间编辑器。

通过零关键帧,可以定义希望层的动画不偏移原始动画的时间点。使用零关键帧可以划分希望层的动画开始和结束的时间范围。

例如,如果动画序列有 50 帧,且只希望修改帧 20 和帧 30 之间的动画,则在帧 20 和帧 30 处设定零关键帧以括起要编辑的区域。在帧 20 和帧 30 之间创建修改的动画,然后播放结果动画。原始动画在帧 20 之前和帧 30 之后可完整播放,且修改的动画在这两帧之间可完整播放。

此操作的热键是 D。
曲线图编辑器(Graph Editor)
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中打开选定片段的动画曲线。请参见在曲线图编辑器中修改时间编辑器片段。
打开内容浏览器(Open Content Browser)
打开“内容浏览器”(Content Browser),可以在其中将示例文件加载到时间编辑器。
打开游戏导出器(Open Game Exporter)
打开“游戏导出器”(Game Exporter),用于将动画片段发送到游戏引擎。请参见将时间编辑器片段导出到游戏导出器。
“合成”(Composition)列表
列出与场景关联的合成。展开“合成”(Composition)列表,将显示用于“删除”(Delete)或“重命名”(Rename)活动合成的选项。
新建(New)
用于创建新合成。就像书中的新页一样,合成可用于将多个视图添加到时间编辑器。请参见通过时间编辑器创建多个动画故事。
复制(Duplicate)
用于复制当前合成,以便能够体验不同的结果。为新合成创建名称并从“合成”(Composition)列表中选择它,以便将其载入时间编辑器。